Как известно, правила в этой настольной игре меняются раз в несколько лет - с одной стороны, это разнообразит игру, с другой - заставляет лояльных игроков закупаться новыми книгами правил, кодексами и т.п. Большинство правил новой редакции стали известны почти одновременно с объявлением предзаказа на нее, так что уже можно прикинуть, что изменилось. По мнению многих игроков, перемены настолько радикальны, что в пору считать это новой игрой.
Многие опасались(а некоторые - надеялись), что новая редакция пойдет по пути Age of Sigmar, игры сменившей фэнтезийный "Вархаммер" - и, в принципе, это и произошло. Базовые правила обещают уместить на 14 страницах и выложить бесплатно, все характеристики модели (включая формулировки ее спецправил) перенесут на отдельные листы, которые выложат на сайте и будут вкладывать в коробки. Что, впрочем, не отменяет наличия большого и красивого рулбука, который могут купить желающие (там будут, в частности, более подробные правила), а в перспективе - и кодексов отдельных армий. Что интересно - при такой системе, просто заменив файл на сайте, можно поменять характеристики любой модели, а значит и подправлять баланс "на лету".
Таблица характеристик тоже изменилась: в частности, появился "мув", дальность движения: если раньше все пехотные модели двигались на 6 дюймов, то теперь каждый - на свое расстояние. Более того, теперь такую же табличку (движение, сила, стойкость, количество ран) получила и техника. В результате, техника может... нападать и сражаться в ближнем бою: теперь правила действительно позволяют отыграть как танк давит подвернувшуюся пехоту. Правда, техника получила и таблицу повреждений: теперь получая ранения она будет терять в своих характеристиках на движение, силу и т.п. Таблицы, опять-таки, у всех разные и указаны в листе модели.
Поменялось и ведение боя: две таблицы канули в лету, теперь, теоретически и гретчин может пальнуть до Демон-Принцу. Результат на броске равен или выше баллистика (или weapon skill в ближке) - попал, далее смотрим мини-таблицу: если сила в два раза выше стойкости противника - раним на 2+, если сила в два раза меньше стойкости - на 6+, и так далее, всего пять значений.
Изменились и персонажи: теперь они не присоединяются к отрядам, а ходят в гордом одиночестве, но по-прежнему могут раздавать свои способности ближайшему отряду, увеличивая баллистик, мораль и т.п. Более того: теперь в них можно стрелять только если персонаж - ближайший к противнику юнит - поставил перед своим командиром отряд дешевой пехоты и все, он в безопасности. Из правила есть, правда, исключения: оно не касается персонажей с 10 и более ранами (предполагается, что они слишком большие, чтобы прятаться), а снайперы вообще могут выцеливать их, когда хотят.
Другими стали правила набора армии. Жесткий КАД с его четко прописанной структурой ушел, формаций тоже не стало. Теперь осталась только система детачей, гораздо более гибкая, на мой вкус. Раньше минимальной структурой был командир и два отряда пехоты - взяв их ты мог набирать элиту, хэви и т.п. Теперь минимум стал в одного командира и один отряд пехоты, но... есть варианты обойтись вообще без пехоты и взять, например, командира и хэви. Или вообще от трех до пяти суперхэви.
То есть, теперь есть, например, детач на 1 - 2 командиров и три слота хэви: в командиров ставим два танка Леман Русс, в хэви - еще три их отряда, получаем валидную армию на 11 танков - к которой можно прикупать все остальные виды войск, а можно этого и не делать. Вторым детачем можно взять супертяжей, что дает нам еще от трех до пяти Бэйнблейдов. В реалиях игры эта армия вряд ли появится на столе именно в таком виде, но возможность-то есть.
У оружия вообще и техники в частности убрали шаблоны там, где они были. В замен, если я правильно понял, каждое попадание получило "мультипликацию": D3 или D6 ран с каждого такого попадания.
Более того, система союзников ушла в прошлое - ну, в каком-то смысле. Теперь у нас есть кейворды: Империум, например, или Эльдары, Хаос. Отряды, у которых есть хоть один общий кейворд можно объединять. То есть, можно брать в одну армию, например, Селестину как командира, Космических волков как пехоту и танки Имперской Гвардии как "хэви". Правда, чисто фракционные "плюшки" работают только внутри фракции. С другой стороны, если ни одного общего кейворда нет, то и объединить нельзя: сборную солянку эльфов - сколько угодно, а вот тау с некронами или орков с тиранидами - никак.
Еще одна забавная деталь связана с транспортом: теперь за каждый выбор юнита в обычном слоте можно взять "прикрепленный транспорт", независимо от того, есть ли кого в него сажать. То есть, набрав вышеупомянутые 11 танков можно взять к ним еще 11 "химер", которые будут кататься и постреливать сами по себе. Опять-таки, есть ли в этом смысл - вопрос другой, но возможность такую нам дали.
Юниты, кстати, теперь могут двигаться, чарджить, стрелять, драться и т.п. даже в тот же ход, в который высадились из транспорта.
Ну и последнее, кажется, важное нововведение: за собирание детачей дают специальные "командные очки": по умолчанию их дается по 3. Вышеописанный ростер из 16 танков, например, дополнительно получит 4 таких очка. Ими можно оплачивать применение особых "стратагем": перекинуть один любой кубик или автоматически пройти тест на мораль.
Ну и напоследок, теперь у нас официально прописано три вида игр: "свободная", "нарративная" и "равная игра". Последнее - это и есть классический "W40k" с детачами, миссиями, тактическими обжективами и тому подобным. "Нарративная" - этакая "историчка" от Вахи - возможность разыграть какие-то битвы, описанные в истории этого мира. Ну и "свободная" - тоже понятно: берешь любые модели какие хочешь и играешь - но не получаешь некоторых "плюшек", включая "командные очки". Предусмотрены так же и правила на проведение кампаний.
Как видите, изменений немало, по моим ощущениям, игра поменялась значительно сильнее, чем при переходе с "шестерки" на "семерку", но большинство этих изменений мне нравится.
Официальная "премьера" новой редакции - 17 июня. Стартер включает в себя отряды Гвардии Смерти (нурглиты, на мой взгляд, очень клевые внешне) и Примарис Маринов ("новое поколение" Космодесантников, улучшенное и дополненное лично Джиллиманом).
Обсудить]]>Если говорить о компьютерных ролевых играх, то серия Elder Scrolls приходит в голову почти сразу же. И "Скайрим" - одна из самых популярных игр серии, причем моды для нее активно создаются до сих пор: возможно, потому, что движок игры позволяет выжать очень неплохую графику, возможно, еще по каким-то причинам, я не разбираюсь. Суть в том, что для почтеннейшей публики зрелого возраста существует немало модов, которые позволяют сделать с вашими героями и героинями, пожалуй, все, что вы только видели в порно - и многое из того, что даже там не покажут. Серьезно, я некоторое время пытался представить, что же нельзя сделать с персонажами такого, доработанного "Скайрима", но так и не смог ничего придумать.
Суть в том, что поставив себе эти моды, вы сможете начать новую игру, общий сюжет которой может и не отличаться от старой: та же история о Довакине, который убивает драконов, учит Слова Силы, вступает в Имперский Легион или Братство Бури... Ну, вы в курсе, да? Вот только моды вносят в этот процесс свои нюансы.
Во-первых, внешность вашего героя (да и неигровых персонажей) здорово меняется: они становятся более живыми и привлекательными. Во-вторых, персонажей можно не только раздеть догола, чего обычная игра себе не позволяла, но еще и заставить их заниматься всякими неприличностями - что, в свою очередь, влияет на геймплей. В частности, вы можете отправить своего персонажа, независимо от пола, заниматься проституцией - или стать сутенером для своего спутницы или спутника. Это хороший способ пополнять кассу на любом этапе игры. Причем поддерживается не только обычный секс - можно подложить своего персонажа под животное (есть даже специализированные квесты подобной тематики), героев могут изнасиловать во время сна или боя - если вы его проигрываете.... В общем, частная жизнь ваших персонажей становится как никогда насыщенной.
Лично мне зоофильские квесты надоели довольно быстро, так как показались однообразными, но зато в таверну героиня захаживает регулярно - подработать на новую броньку или оружие.
Отдельно стоит сказать о знаменитой новой расе, которая появилась в модах к Скайриму - Демонике. Мужских особей там не предусмотрено вовсе, зато женские выглядят довольно привлекательно и изящно - создатели мода сделали свой скелет, свои текстуры, словом - полностью самостоятельную героиню. Особенно забавно она смотрится в стандартной версии игры, где "выламывается" из картинки, словно живой актер в мультфильме. При этом, поскольку раса написана с нуля, то стандартная одежда под нее не подходит - приходится добывать самому или... ковать в кузне. Словом, жизнь у демоник поначалу сложная: помните начало игры, где вы в компании воина или повстанца бежите по подземелью, в конце которого надо прокрасться мимо медведя? Вот за спиной у этого мишки у хранится первый сундук с одеждой - так что девушке приходится в одной рабской накидке бросаться на медведя, чтобы хоть немного приодеться. Второй сундучок, с довольно серьезным шмотом для воина и мага есть в Ветренном Пике - но до него еще пробиться надо. Зато есть в ее жизни и приятные моменты: в частности, одежда для Демоник стоит ощутимо больще, чем обычная - и даже если "Красноречие" у вас не особенно развито, кузнец все равно даст ощутимые деньги. Тоже хороший способ заработать. При этом, понятное дело, если у вас установлена демоника, но играете вы за другую расу, то шмотье никуда не денется - и его, опять-таки, можно выгодно загнать.
Обычные приемы прохождения "Скайрима" при этом никуда не делись. К примеру, на данный момент, я сделал себе хрупкую девушку с неприветливой мордой, она успела пройти первые два квеста (Ветренный пик и убийство дракона) и занялась кузнечным мастерством. Забавная особенность игры в том, что, если хотите сделать прокачку действительно быстрой, то придется до одури ковать обычные железные кинжалы - сотнями штук. Потом, заработав на перк "двермерское оружие" можно начать ковать двермерские луки - тоже эффективная штука. В результате на данный момент, например, у нее 15 уровень и мастерство кузнеца 80, комплект эпических орочьих доспехов - и практически ноль боевого опыта, не считая двух уже указанных квестов. Правда, набегали тут случайные наемники, драконы и даже мастер-вампир - но не заставили героиню особо-то вспотеть. У вампира, кстати, бронька похуже, чем та, что была на моей героине.
Впрочем, прокачать боевые навыки можно довольно забавным образом: вызываешь, при помощи колдовства любую нечисть - от хентай-волка до атронаха, мочишь его - и, тем самым, одновременно прокачиваешь колдовство и боевые навыки. Уровень растет довольно быстро - я проверял на другом персонаже.
Да и вообще - "Скайрим" в таком варианте становится не только увлекательнее, но и веселее. В каком-то смысле он начинает восприниматься как уморительная пародия: как-никак, героиня, только что шинковавшая драконов и вампиров - тут же отправляется в таверну, чтобы, торгуя телом, заработать на новую броньку. Не знаю, как вам, а мне это кажется очень смешным. Лично я потом намерен прокачать еще и ассасина с кинжалами и отравленным оружием.
Обсудить]]>Прецеденты этому событию припомнить не так-то просто: Games Workshop закрыло варгейм Warhammer Fantasy battle и на его месте создало Warhammer Age of Sigmar - игру принципиально другую, хотя и позволяющую использовать модели от старой. Итак, Старый мир разрушен, но Сигмар, Король-Бог при помощи своих бессмертных воинов ведет бои против сил Хаоса.
Видимо, чтобы добить фанатов старого сеттинга окончательно, новая фракция, введенная в мир "Эры Сигмара" подозрительно напоминает смесь космических десантников из Warhammer 40000 и персонажей из поздних частей "Героев меча и магии". Этакие спейсмарины без болтеров, но зато с ангельскими крыльями. Троллинг получился отличный: от одного вида этих юнитов у многих игроков случился, вежливо говоря, когнитивный диссонанс. И это был еще только первый шок...
Второй шок случился, когда народ получил правила - они выглядели совершенно иначе. В первую очередь, изменилась фаза движения, едва ли не самая главная часть Warhammer fantasy battle. В игре-предшественнице немалое значение имели маневры: можно было ударить во фронт, во фланг, с тыла и результат, с точки зрения игровой механики, был принципиально разным. Теперь всего этого в правилах нет, двигаться можно в любую сторону, с какой точки ты нападаешь - не важно, во всяком случае, на первый взгляд.
Второй родимчик приключился у игроков, когда выяснилось, что ростеров и стоимости юнитов в очках просто нет: теоретически а армию можно набрать кого угодно, в каком угодно количестве. К примеру, пока что не видно даже ограничения на количество уникальных героев, так что на поле боя вполне может встретиться отряд из пяти Нагашей против отряда из стольких же Малекитов, например. Как сбалансировать армии между собой - пока непонятно, теоретически можно приноровиться по количеству жизней на модели или мощности ее оружия. Вопрос в том, что правила вообще никак это не оговаривают.
Далее: изменилась сама система нанесения ранений. Раньше у тебя было две таблицы (на попадание и ранение), которые сравнивали между собой показатели двух моделей. Теперь каждая модель имеет показатель на попадание, на ранение и еще один, указывающий штрафы к спас-броску противника. Т.е. вычислений стало значительно меньше, сам процесс несколько проще. Если я правильно понимаю: тот же Нагаш попадает на +3 (т.е. если на кубике выпало 3 и больше), ранит на +2 или +3 в зависимости от оружия. При этом, штраф к спас-броску составляет 1: если я правильно понимаю, то противник Нагаша бросает кубик. Допустим, Сестры Авелорна у Высших Эльфов могут похвастаться броском на +5: они бросают кубик, выпадает 5, но благодаря штрафу, вычитается 1, а значит спас-бросок не прошел (его значение стало 4) и рана нанесена.
Система распостранения игры пока не до конца понятна: есть стартер с двумя фракциями (те самые воины Сигмара и противостоящие им Кхорниты, на фото наверху страницы), но правила на них есть только в "Белом Гноме" и в коробке стартера - ни в одну из прежних фракций они не входят. Правила игры как таковые, а так же "Боевые свитки" с правилами на все остальные, ранее выпущенные модели, выложены на сайте GW для бесплатного скачивания. Причем правила есть, в том числе, и переведенные на русский, свитки пока только на английском. Как я понимаю: дальше, вероятно, будет так - время от времени выпускаются новые модели с правилами в коробке, старые остаются доступны для игры. Скорее всего, новым юнитам отсыплют плюшек, чтобы сделать их привлекательными даже для тех, у кого уже есть собранные армии. Плюс, возможно, будут и далее выпускаться "коробки компаний" по типу стартерной или тех, что выходили в 40k. Лично мне такая перспектива нравится.
По сути, за счет выпуска этой игры, ГВ решили очевидную проблему "Вархаммер фэнтези": высокий порог вхождения. Допустим, мне очень нравится у Темных Эльфов Гидра,Котел крови и ведьмы - к остальным я более или менее равнодушен. Но, по старым правилам, чтобы выставить на стол два первых перечисленных юнита, я должен был набрать 40 штук ведьм. Они мне нравятся, конечно, но не настолько: тем более, что четыре коробки обойдутся примерно в 13 тысяч. Гидра еще в почти четыре, Котел - чуть дороже. Итого - 20 с небольшим тысяч на интересующий ростер, при том, что никто не гарантирует того, что он вообще будет хоть чего-то стоить в бою. По правилам "Эры Сигмара" я могу купить любой из трех перечисленных юнитов и начать играть. Если мне понравится - докуплю. Если нет - поставлю на полку красивую модель, которая обошлась примерно в три тысячи и на этом успокоюсь. Три тысячи за "попробовать" и двадцать - разница довольно существенная, не так ли? Опять-таки, правила, напоминаю, бесплатны - в отличие от почившей в бозе ВФБ.
При этом ест стойкое ощущение, что ГВ еще и издевалось над игроками в прежнюю версию "Вархаммер": в спец-правилах юнитов очень много забавных оговорок. В духе: "если вы танцуете в то время, когда бросаете кубики за Маску в фазу атаки, то можете перебрасывать все кубики на попадание, если вы заставите оппонента присоединиться, то можете перебрасывать кубики и на ранение тоже". Интереснее с Конрадом фон Карштайном: "если вы разговариваете с ним, пока бросаете кубики, можете перебрасывать выпавшие единицы на попадание до конца вашей Фазы Героя. Если он говорит с вами, то перебрасывать можно вообще все неудачные броски на попадание". Честное слово, через некоторое время "серьезные спортивные турниры" будут смотреться интереснее цирка. Судя по всему, компанию настолько достали "любители нагиба", что они решили нагнуть их в ответ. На мой взгляд, получилось: была пафосная игра с парой стонет страниц общих правил и еще парой сотен на каждую армию. Сейчас общие правила занимают 4 страницы, а свиток, в среднем - 30, сама игра, при этом, должна весьма весело идти под пиво. В каком-то смысле, круг замкнулся: первые настолки и ролевки были средством весело провести время, "Warhammer 40000" вообще появился как пародия на фэнтези (орки, рыцари, эльфы в космосе - разве это не забавно?). Потом варгеймы стали замогильно-серьезным средством повышения ЧСВ. Теперь им на смену снова пришла живая, быстрая игра с кучей смешных правил, которая, по сути, и варгеймом-то не является. Но пока что у меня вызывает интерес. С другой стороны, на мое сдержанное хихиканье есть неплохой ответ: вот доберутся подобные правила до 40К, тогда посмотрим на мою реакцию. С другой стороны, меня таким не перешибешь: во-первых, меня не слишком интересуют турниры, во-вторых, у меня никто не отберет книгу правил и кодексы существующей редакции, а значит я просто смогу играть в игры вместо одной.
Обсудить]]>
Еще одна коллекционная карточная игра, в которую играют онлайн, без возможности потрогать коллекцию руками? Этот жанр изначально напоминает безалкогольное пиво: нельзя взять карту в руку, восхититься полиграфией, вскрыть бустер - ну, то есть можно, на экране компьютера, но ощущение не то. И все-таки, этот проект может похвастаться несколькими изюминками: ну, в самом деле, где еще на поле боя выходят Распутин и Моргана Ле Фэй, Карл-Мария Виллигут (бригаденфюрер СС и исследователь рун) и Баба Яга? Впрочем, это не единственное ее достоинство.
Итак, перед нами классическая ККИ, со всеми элементами, присущими этому жанру. Есть карты, которые делятся на несколько типов - и, соответственно, некоторые можно объединять в одной колоде, а некоторые нельзя. Есть сами колоды - стартовые, которых опять-таки несколько, в зависимости от "героя", основной карты колоды. И, разумеется, колоды можно редактировать и собирать самому с нуля. Ограничения тоже есть и они тоже довольно типичны: на количество карт вообще (не меньше 30) и на количество повторов одной карты (три штуки, если я правильно помню).
Битва происходит на игровом поле и, примерно как в "Берсерке", маневры карт образуют существенную часть игрового процесса: как правило, для того, чтобы нанести удар нужно стоять на соседней клетке, но по диагонали бить нельзя. Есть и некоторые карты, влияющие на поведение или свойства остальных: в основном, повышающие характеристики своим соратницам. Таких характеристик две, это сила и стойкость, ну и, разумеется, есть отдельные "плюшки", типа упомянутого повышения характеристик себе или другим картам.
Способов победить в игре два: либо захватить крепость противника, дойдя до нее по кружочкам на игровом поле и поставив в крепость свою карту, либо накопив 60 очков влияния. Для того, чтобы разыграть карты нужны специальные очки, которые начисляются на количество кругов на игровом поле, которые ты захватил. Попутно, по мере захватов, растут и очки влияния, приближая победу - если противник не окажется шустрее.
Главное достоинство игры - ее легкое освоение: даже проигнорировав обучалку (хотя зачем это делать?), можно разобраться в интуитивно понятных правилах буквально за несколько партий. Но, при этом, освоить тонкости и нюансы игры не так-то просто. По началу, играя против компьютера на низших уровнях сложности, ты только удивляешься, насколько просто выиграть. Ему, к примеру, хватает ума открыть "крепость", когда твои бойцы стоят на соседних клетках - разумеется, следующий ход оказывается выигрышным. Но, по мере роста уровня, железный друг становится все шустрее, не говоря уже о схватках с живым противником в онлайне. К слову, судя по всему, игра довольно популярна - в том же "Берсерке" ответа соперника иногда приходится ждать гораздо дольше. Словом, постепенно игра покажет зубки и потребует вдумчивого освоения.
Сразу стоит сказать, что игра совершенно бесплатна: поставил на планшет или компьютер и играй. При этом даже в оффлайне играть вполне можно, хотя многие "фишки" и будут недоступны.
Оформление карты отличается своеобразной манерой рисовки, оно несколько "угрюмое" и может не понравится любителям "глянцевых", ярких игр типа "Берсерка" и MTG, но своя "изюминка" в этом есть и азарт собирателя постепенно просыпается. Другой разговор, что русского клиента под игру нет, но сам по себе язык в игре несложный, с минимальным знанием английского освоится можно и довольно быстро.
В общем, если вы любите этот жанр и ищете чего-то новенького - попробуйте. Лично я втянулся, хотя и не сразу.
Обсудить]]>
Адептус Механикус - организация техножрецов, почитателей Бога-Машины. Жрецы Марса считали, что замена слабой плоти на искусственные компоненты приблизит их к почитаемому божеству, а Император - воплощение Омниссии, того самого Бога-Машины. И там, где проходили пути Велкиого Крестового Похода, там, где человечество сражалось среди звезд шли и скитарии, воины Омниссии.
Адептус Механикус - одна из самых таинственных фракций во вселенной Warhammer 40000, но до сих пор они не были игровыми, если не считать, конечно, "Ереси Хоруса" - но там действие происходит на 10000 лет раньше. Теперь Механикус могут появится и в обычных играх.
Тем не менее, долгожданный кодекс производит пока неоднозначное впечатление. Во-первых, в своей бэковой части, он не так "вкусен" как некоторые другие. Орки в новой редакции получили посерьезневший, но все-таки временами увлекательный кодекс, "Демонкины" читаются как песня и временами смешат не меньше старых орков... Бэк механикумов по красочности и увлекательности сравним с распечаткой бинарного кода, на мой непросвещенный взгляд. Даже интересные мотивы, которые там возникают, не раскрыты в должной мере: упоминается, что одна из сект Механикус, обитатели Stygies VIII, луны в системе Вулканис, называются Ксенариты и считают нужным и важным изучение технологий нечеловеческих рас, в частности - эльдар. Тем не менее, рассказывается о них буквально в паре абзацев и не слишком подробно - как, впрочем, и о других сектах.
Геральдика, как всегда в кодексах Games Workshop, раскрыта довольно подробно, но у последователей Омниссии не слишком разнообразные цветовые схемы: в основном это варианты сочетания черного и красного - хотя есть секта, которая использует белый в качестве основного цвета. Называется она, кстати, Metalica, что всего на одну букву отличается от сами знаете кого.
Что касается организации армии, то по данному кодексу у механикус нет командиров. Зато необходимо два отряда пехоты (можно взять до шести) и при желании дополняется это двумя слотами фасты, четырьмя слотами элиты и четырьмя - хэви.
При этом модели армии, похоже, вызвали довольно разнообразную реакцию. Пехота, по большей части, всем нравится - хотя некоторых отвращает легкий паропанковый налет, когда на поле боя космической эры выходят бойцы с чем-то вроде аркебуз на вооружении. Лично мне это пришлось более, чем по вкусу и, к тому же, изрядно напоминает весьма олд-скульные изображения того же Бланше. Да и вообще - сравните вот этих парней, пехоту механикумов
И вот этих: востроянских первенцев, мой любимый полк Имперской Гвардии.
Стилистика совпадает как родная, а ведь выпуск этих моделей разделяет немало лет.
А вот по технике мнения разделились гораздо сильнее: лично мне очень нравятся их шагатели - при том, что их "родственники" из арсенала Астра Милитарум, сентинели, никогда не нравились. Этакие бронированные курицы с возможностью установить на них пулемет - очаровательно, разве нет?
Танк механикумов, Дюноход, напоминает плод внезапной любви хаоситского скорпиона с обычным танком - но, при том, что мне очень нравятся прародители, данный гибрид внешне не впечатляет совсем. Правда вот, если залутать его для орков, да еще и с соответствующими улучшениями... Есть и другие мнения: некоторым не нравятся шагатели, но зато пришелся по вкусу Дюноход. А еще есть плазма облитератор - этакая боевая крепость, вооруженная до зубов и очень "вкусная" по внешнему виду. На мой непросвещенный взгляд, она искупает странноватую стилистику дюнохода.
Если говорить о правилах, то все это еще требует тестирования и обдумывания, но, как минимум, в игре появилась новая механика. Пехотные отряды механикумов могут понижать противникам характеристики. К примеру, если отряд врага связан в ближнем бою с вангардами, то из его стойкости вычитается единица. Все модели противника в шести дюймах от инфильтраторов вычитают единицу из показателя владения оружием, навыка стрельбы, лидерства и инициативы.
При этом есть еще и Doctrina Imperatives, которые могут быть выбраны в начале вашей фазы движения. Каждую из них можно использовать в игре только один раз, но учитывая, что их шесть - можно попытаться и каждый ход применять их. Самые "мягкие" из них позволяют добавлять единицу к уровню владения оружием или стрельбы. Самые "суровые" дают возможность улучшить стрельбу на 3, при этом понизив уровень владения оружием на 2, или наоборот - понизить уровень стрельбы, но прибавить уровень владения оружием.
С другой стороны, при всех "вкусных" правилах на пехотные отряды, в кодексе нет своего транспорта, а пешие бойцы до стычки могут и не дойти.
На мой взгляд, это довольно любопытно, хотя как оно будет работать "на столе" - покажет только практика. В целом, итог получился примерно следующим: художественная часть кодекса - так себе, модели - довольно любопытны, кроме одной неоднозначной, правила - достаточно необычны, чтобы фракция ими выделялась как среди ближайших соратников (других армий Империума), так и от своих собратьев из Ереси.
Обсудить]]>После многих веков разрухи и рассеяния, Император задумал объединить все звездные миры человечества вновь - и объявил Великий Крестовый Поход. Его помощниками стали его сыновья, Примархи и главный среди них Хорус, которому со временем досталось звание Военмастера и общее руководство Крестовым Походом. Но так вышло, что любимый сын предал своего отца и поднял оружие против братьев в самой страшной войне человечества.
По сути, сточки зрения внутренней мифологии, Warhammer 40000 и Ересь Хоруса соотностятся между собой примерно как "Властелин колец" и "Сильмариллион": более ранняя эпоха, более могучие воины, больше масштаб конфликта. С точки зрения игровой механики, "Ересь Хоруса" - расширение для основной игры, о чем четко заявлено на первой странице. Оно позволяет отыгрывать сражения другой эпохи, вводит новых персонажей, войска и типы техники, новые спецправила, наконец, изрядно меняющие игру. Суть "Ереси...", к тому же, в попытке отыграть сражения и кампании из истории этого мира, где игрокам почитается именно историческая достоверность конфликта и его отыгрыша. То есть, если для Warhammer 40000, особенно в предыдущей редакции, до появления регулярных "кампаний" со спецнаборами, было совершено нормально, когда абстрактные орки резались с не менее абстрактными эльдарами в совершенно любых декорациях, то интерес "Ереси..." - в попытке "бэково", то есть с полной опорой на первоисточник, отыграть события, например, сражения на Иштване III, которым и посвящена первая книга. К примеру, в одной из недавно проводившихся в России кампаний, не допускались не только непокрашенные модели, но и модели, отражающие не те доспехи, которые было положено носить данному легиону. Или те, но не в том количестве - словом, примерно как в исторических варгеймах.
Сюжет, собственно, следующий,если пересказать кратко: замышляя начать восстание, военмастер Хорус, после предварительных переговоров с другими Примархами, решил отправить всех, кто может не присоединиться к бунту на штурм третьей планеты системы Иштваан. Чтобы точно избавиться от всех неблагонадежных, планета, вместе с находящимися на ней Космическими Десатниками, была подвергнута сначала вирусной бомбардировке, уничтожившей все живое за считанные минуты, а потом - обстрелу, который вызвал быстрое выгорание продуктов гниения - вместе со всей планетой. Должен был получится мертвый мир и мертвые лояльные десантники, но кое-что пошло не так: часть лояльных бойцов была предупреждена в последний момент и успела укрыться, в результате, вместо быстрого истребления началась затяжная война на руинах целого мира.
Лично у меня эта история, большая часть которой была описана в романе "Лживые боги", всегда вызывала двойственные чувства: прохладно отношусь к Империуму и, если уж выбирать, то лучше играл бы за Хаос, но, в данном случае, верные Императору силы вызывают больше сочувствия и восхищения своей неукротимой волей сражаться даже в таких условиях.
Чтобы дать игрокам возможность отыграть эти события, книга состоит, в общем-то, из трех частей: история конфликта, подробный рассказ о сторонах, в него вовлеченных и правила на нужные легионы. В данном случае, речь идет о четырех легионах: Сыны Хоруса, Дети Императора, Пожиратели Миров и Гвардия Смерти. Из-за особенностей сюжета кампании, любой из этих легионов может встать как на сторону Империума, так и присоединиться к предателям.
Как мне кажется, книги по "Ереси...", при всем внешнем сходстве с кодексами Warhammer 40000, гораздо подробнее, чтобы не сказать дотошнее, прописывают все детали: геральдику, структуру, боевые приемы и примечательные битвы каждого легиона.
Сыны Хоруса - мощный, один из самых почитаемых легионов, с которого, тем не менее, и началось предательство. Дети Императора, да не обманет вас их название, тоже перешли на сторону Хаоса, но из довольно любопытных соображений: они стремились к совершенству во всем и на своем пути зашли не туда... Пожиритатели миров и гвардия Смерти - психи и отморозки, хотя и на свой лад каждый. Если бы я решил собирать какой-то из этих легионов, то, скорее всего, остановился бы на Детях Императора, эстетах и последователях Слаанеш, но мне категорически не нравятся их цвета.
Если говорить о различиях в армии, то если сравнить, к примеру, Претора Легиона (самый лучший не именной командир, насколько я понял)с мастером ордена космодесанта, то у претора лучше окажется только спас-бросок (2+ против 3+ или 4+). С другой стороны, у претора несколько выше выбор оружия и прочих "плюшек" - вплоть до двух вариантов терминаторского доспеха. У примархов, того же Хоруса, например, владение оружием выше на два пункта, седьмая сила при шестой стойкости (и то, и другое у главы ордена - 4), инициатива и количество атак тоже выше на единицу. При этом он может присоединить к себе отряд терминаторов и выходить "глубоким ударом" без использования скаттера. А уж его личное оружие... Неограниченное количество бомбардировок большим шаблоном с десятой силой и вторым АП - это практически гарантированный вынос любого отряда пехоты, насколько я понимаю.
Более того: в слоте элиты можно брать отряды дредноутов, а в слоте "тяжеловесов" - эскадроны танков, до трех рыл в отряде, чего "маринаду" более поздней эпохи не дозволяется. Вообще система отрядов несколько различается, есть рода войск, пропавшие к сороковому тысячелетию - отдельные отряды апотекариев, например. Да и сама техника, типы танков, к примеру, тоже разнообразнее.
Другой разговор, что выпускаются модели для этой игры дочерней фирмой Forge World, делаются они из модельной смолы, а не пластика и стоят еще дороже. К примеру, отряд терминаторов для "40К" стоит 28 фунтов, а "термосы" для "Ереси" 37 фунтов, причем оружие к ним нужно докупать отдельно, еще за 12 с половиной фунтов. То есть цена отряда, на сайте производителя, получается, по текущему курсу около 4 тысяч.
Обсудить]]>
Космодесантники ордена Кровавых Воронов продолжают свою войну. На этот раз им придется столкнуться с Космическими Десантниками Хаоса и даже испытать предательство в своих собственных рядах. А попутно проделать множество другой работы: к примеру, зачистить от тиранидов Космический Скиталец.
Таково дополнение Warhammer 40,000: Dawn of War II — Chaos Rising - игра, которая даже в одиночной кампании далеко превзошла оригинал.
По сути, перед нами игра, сделанная по рецепту идеального сиквела: все тоже самое. но побольше. Нам не просто добавили нового противника - космодесант Хаоса - нам еще и дали возможность поиграться с этими зловещими, но притягательными силами. По сути, в кампании этого аддона два варианта прохождения: в одной игрок остается верен Императору и "светлым силам", в другой поддается развращающему влиянию Хаоса и начинает бить демонов и дяьволопоклонников их же оружием. Можно пытаться придерживаться "золотой середины", но это не слишком выигрышно: "плюшки", даваемые последователям этих сторон конфликта плохо стыкуются между собой.
Более того, сиквел сделали прямым: мы можем перенести результаты компании в новую игру. Правда, переносится только заработанный уровень - награбленное тяжким трудом добро отбирают. К примеру, к концу оригинальной игры у меня командор бегал в доспехах терминатора - вот их и отобрали. Со временем начинают ограничивать в выборе отрядов: к примеру, дредноут "испортить" нельзя - если вы пойдете по стороне Хаоса, то рано или поздно он вас покинет. Точно так же, один из ваших бойцов окажется предателем и его придется убить: в моем случае, это оказался любовно прокачанный библиарий. Обидно, знаете ли...
Миссии "допилили" они воспринимаются как более разнообразные и проходить их можно, опять-таки, по-разному: если выполнить или, наоборот, провалить определенные задания, то ваши десантники станут еще испорченнее и, соответственно, получат доступ к новым способностям. К примеру: во время миссии по зачистке халка от тиранид можно быстро пронестить по коридорам, выполнить задание и отбыть, а можно делать все не торопясь, проводя на корабле побольше времени. В последнем случае "уровень порчи" (в игре это отдельная шкала, показанная в профиле бойца) возрастет.
Разумеется, добавили и разных предметов - доспехов, оружия - часть из которых тоже "портит" владельца. Правда, особо мощными такие предметы назвать нельзя: броня сравнительно низкого уровня, терминаторскую, на мой вкус, носить выгоднее. Оружие тоже мощностью не поражает. Правда, библиарию отсыпали интересных "фолиантов": мне, например, показалась особенно забавной способность превращать отряд поблизости в демонов, кровопускателей, если я правильно их опознал. Они правда, начинают нападать и на своих тоже, но кого это останавливает: можно же маневрировать, воскрешать...
К слову о демонах: тут, мне кажется, что-то странное. Из противников в игре представлены, в основном, кхорниты, библиарий может заработать (в одиночной кампании) только метку Тзинча... А последний противник - Великий Нечистый, то бишь сторонник Нургла. Во-первых, а что тогда так много кхорнитов? Нельзя было Кровожада поставить вместо Нечистика? А во-вторых, за что обидели Слаанеш?
В целом, существенный недостаток могу назвать только один: если у противника техника появляется сравнительно быстро, то нам танками дают порулить только в последней миссии, причем процесс оказывается не особенно интересным. Что касается миссий, то ближе к концу они начинают расстраивать некоторой хаотичностью происходящего на поле боя. Помимо противников под ногами путаются еще и союзники, которых нельзя просто так послать подальше, а взрывы и прочие спецэффекты иногда заливают весь экран - настолько, что разобрать что-то становится проблематично. Еще один недостаток - ролики в игре, похоже, не проматываются в принципе. И если ты не прошел миссию с первого раза, то это начинает бесить не на шутку. Лично я не поклонник такого "интерактивного кино", мне просто дайте задание и покажите цель, все остальное - от лукавого. Кому-то, наверное, нравится - но мне дайте возможность это пропустить.
Но в целом, дополнение исправило некоторые недостатки оригинала и стало более увлекательной игрой: еще не идеальной и, все-таки, не настолько захватывающей как первый Dawn of war (в частности, по прежнему нет скирмишей против компа, а жаль), но вполне качественной и достойной покупки.
Обсудить]]>