Advertise with Googlier.com aripo's game blog http://arpgameblog.com ゲームに関する情報を自由に書いていく個人ブログ Thu, 13 Feb 2020 08:25:55 +0000 ja hourly 1 https://wordpress.org/?v=5.5.23 【ブラサバ】新拳法ニッキーの評価とオススメルート簡易解説 http://arpgameblog.com/nickyevaluroot-350 http://arpgameblog.com/nickyevaluroot-350#respond Thu, 13 Feb 2020 08:25:55 +0000 http://arpgameblog.com/?p=350  

お久しぱこぱこんちゃ!どうもありぽです。

 

今回は2月に追加された拳法の新キャラ「ニッキー」を実際に使ってみて感じた評価やオススメルートについてお話していこうと思います。

 

個人的に拳法キャラとして愛用していくかなーと思っているので、皆さんも是非一度使ってみてください(‘ω’)

 

 

新拳法キャラ「ニッキー」の評価

 

 

ステータス評価

 

まずはニッキーのステータスを見てみましょう。

 

初期ステータス

Lv.1 攻撃14 防御12 体力130 スタミナ124

最終ステータス

Lv.18 攻撃53.1 防御51.1 体力232 スタミナ243

 

以上の数値から、序盤のステータスは低いが成長ステータスが高いので後半に行くにつれパワーも増していきます。

拳法キャラの特徴として、序・中盤で差を広げてその差で後半勝つというのがありますが、ニッキーは序盤耐えながら中盤から後半にかけて力を発揮するキャラになりますね。

 

序盤耐えながらと言いましたが、熟練度が拳法初のD+ということである程度遅れを取っても比較的楽に取り戻せたりします。

 

更に最大体力・スタミナが高く、体力・スタミナを維持しながら立ち回っていける点も評価できる点と言えます。

 

全キャラクターと比較してステータス面は拳法にしては十分だと言っていい数値だと思います。

 

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スキル評価

 

次にスキルを見ていきましょう。

 

まずは「スタントアクション」。

このスキルはスタックを消化することで発動することが可能で、発動中は戦闘での受ける被害が減ります。

このスキルが非常に強いです。単純にダメージを固定値で10減らしてくれるのも強いですが、例えばこのスキルを発動してから戦闘を行ったとき、相手はダメージ軽減に気づかず場所を譲ってくれることも多々ありました。

一度殴り合いをしてから使用したら、スキルを使ったことがバレるので上手い相手ならそれなりの対応をしてくるので注意です。

 

更にこのスキルにはクールタイムがありません。なのでうまくいけば2連続発動し24秒間ダメージ軽減をすることも可能です。

最終地域やウィクラインでの戦闘でこれが出来ればかなり有利に戦闘を進めることができますね。

 

 

 

次に「リバーブロー」。

このスキルはスタントアクションのスタックを獲得しながら、相手にデバフを与えてくれるスキルです。

 

実際に使ってみた感想ですが、タイミングを気にせずどんどん使っていいスキルだと思います。

その理由としてはクールタイムが50秒と短い点と、スタントアクションをガンガン回していきたいのでスタックを溜めておきたいからです。

 

ニッキーのスキルまとめをすると

リバーブローで相手にデバフ与えながらスタックを溜めつつ、スタントアクションをガンガン回して戦闘を有利に進めていくといったキャラになります。

 

特にこのスキルは怠慢性能が高いので、最終地域の怠慢まで試合を進めるような試合運びが好ましいかもしれませんね。

 

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オススメルート簡易解説

 

配信で「ニッキーのオススメルートありますか?」とよく聞かれたのでお話しておきます。

 

ニッキーは特定の装備に依存するキャラではないので、既存の拳法ルートのどれでも回れます。なので特別このルートがオススメ!とかはありません。

でもこれじゃつまらないので、最近の配信で僕が実際にやったルートを簡易的に紹介します。

 

1.スラムスタートのガントレット派生

スラムからスタートし、「お湯・ブレスレット・屑鉄」最低限確保した状態で山道→トンネルで「鋼鉄・黄金」を最低限確保します。もちろん回復アイテムも作れたら作ります。

 

最終装備構成が

武器・ガントレット派生 頭・状況次第 胴体・プレートアーマー派生 腕・ドラウプニル 足・状況次第 装具・状況次第

 

このルートはドラウプニルを優先して作るので、状況次第の装備が多いのが特徴です。なので臨機応変な立ち回りが必要です。

 

 

2.森スタートの4鋼鉄派生

森からスタートし、「鉄鉱石・皮2,3枚・薬草等」。

皮は2枚の場合強化ガントレットの武器素材で1枚、騎士の信条で1枚

3枚の場合は上記の二つ+足防具に使用していきます。

森を出たら路地裏で「軍手・生地」を最低限、可能なら「屑鉄・針・はさみ」を確保して防具派生の準備をしておく。皮2枚の場合は路地裏でスニーカーを拾うのも良し。

 

もし頭を眼鏡派生にするなら、森で羽を取っておいて、工場で屑鉄と眼鏡を探しても良し。

 

最終装備構成が

武器・強化ガントレット 頭・状況次第 胴体・プレートアーマー派生 腕・騎士の信条 足・バトルorEODシューズ 装具・状況次第

 

 

その他のルートは僕のプレイ動画や解説動画がYoutubeに上がっているので、暇なときにそちらを見ていただけたらと思います。

 

ありぽのYoutubeチャンネル

 

久しぶりの投稿となりましたが、また気が向いたら投稿すると思うのでまた是非ご閲覧ください( `ー´)ノ

 

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【TFT】3パターンの構成の決め方+aripoの立ち回り http://arpgameblog.com/tftconstitution-331 http://arpgameblog.com/tftconstitution-331#respond Tue, 13 Aug 2019 09:27:45 +0000 http://arpgameblog.com/?p=331  

ぱこぱこんちゃ!どうもありぽです。

 

今回は試合ごとに向かうべき構成の決め方について紹介していきます。

おおまかに3パターンに分けてお話していこうと思います。

 

尚これは僕の考えであって、これが全てではないということはご了承ください。

 

 

決め打ち

「ドヤ顔漫画」の画像検索結果

 

一つ目は良く皆さんもやっているであろう決め打ち構成です。

 

例えばパッチ9.15ではチョガスを主体としたヴォイドソーサラーが大人気ですが、最初からブローラーやそれに合ったアイテムを集めていく手法です。

 

その環境で強い構成を目指すのが基本なので、完成さえしてしまえば上位に残る可能性は高いです。

 

しかし皆さんも実感している通り、他のプレイヤーも同じ構成を目指していることが多いのでなかなか駒が集まらなく死んでしまうことも多いでしょう。

 

なので決め打ち構成はハイリスクハイリターンと言ったところです。

 

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序盤のアイテムの出方で決める

「武器 漫画」の画像検索結果

 

このゲームは構成だけでなく、アイテムにも大きく左右されていきます。

 

例えばソーサラー構成を作ったとしても、その構成に合わないアイテムばかりだと構成がいくら強くでも後半100%失速していきます。

 

このゲームではアイテムのドロップは極めてランダムで序盤に1~5個くらい落ちたりします。

もし5個落ちた場合、これらの合成品で一番マッチする構成に向かうのもアリです。

 

例えば、最初のモブ3体から落ちたアイテムで「レッドバフ・呪われた剣」が完成出来る場合、これらのアイテムと相性がいいガンスリンガーに向かうという判断が出来ます。

 

他には「モレロノミコン・ガーディアンエンジェル」が出来た場合、ケネンと相性がいいのでケネンを組み込んだ構成をしようなど大まかな構成も見えてきます。

 

なので、ただ構成だけを作るのではなくアイテムの状況も見て向かう構成を決めても良いでしょう。

 

 

中盤以降周りを見て決める

「周りの状況 漫画」の画像検索結果

 

この立ち回りは一番実力が出てくる立ち回りです。

 

このゲームはある程度人気な構成が決まっていますが、周りのプレイヤーが毎回同じ構成をしてくるわけではありません。

 

例えば、一つ前の試合はソーサラー構成が多かったから、次はそれを避けてレンジャー構成に行こうと思っても、次の試合ではレンジャーが多いなんてことが多々あります。

 

なので、試合ごとに競合する構成を見極めながらプレイする必要があります。

 

 

では具体的にどうやって立ち回っていくのかお話していきます。

 

序盤はとりあえずHPをキープしながら戦っていきます。

5レベルくらいから周りが向かう構成を見ながら被りが少ない強い構成を探していきます。

6or7レベルのガチャタイミングで被りが少ない自分が向かう構成を構築していきます。

 

それまでに使っていた駒を活用できれば良いですが、全て切って再度構築していくのも勇気の判断です。

 

このように中盤に周りを見て、被りの少ない構成を目指すことで主要の駒を引けないということを無くなりやすくするという立ち回りです。

 

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aripoの立ち回り

 

最後に僕自身の立ち回りをお話していきます。

 

僕の立ち回りは上記で紹介した立ち回りの

決め打ち:アイテムの出方:周りを見て決める=1:0.5:1

くらいの比率です。

 

序盤にアイテムがたくさん落ちたときは合成品で決めたり、それ以外はある程度決め打ちをしながら周りを見て競合してそうなら路線をズラしてというプレイをしています。

 

最初僕は決め打ちを主にプレイしていました。

徐々に周りを見る余裕が出来てから、周りと被らないことを意識してプレイをすると確実に上位率が上がってきました。

 

神に祈って決め打ちするのもいいですが、周りを見ながら器用に立ち回っていくと個人スキルも上がると思うので是非意識してプレイしてみてください。

 

 

 

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【TFT】ゴールドを使うタイミングと経験値を振るタイミングについて http://arpgameblog.com/tftgoldexp-319 http://arpgameblog.com/tftgoldexp-319#respond Tue, 30 Jul 2019 11:10:47 +0000 http://arpgameblog.com/?p=319  

 

ぱこぱこんちゃ!どうもありぽです。

 

ここではTFTの試合中においてゴールドの使い方と経験値を振るタイミングについて紹介していきます。

 

注意点として、あくまで僕の考えであってこれが全てではありません。

また、環境の変わりが早いゲームなので立ち回りがすぐに変わるかもしれません。

その点はご了承ください。

 

ではさっそく紹介していきます!

 

 

基本的な立ち回りの流れ

 

後に僕の実際のプレイ動画を見ながら解説しようと思いますが、まずはここでだいたいの流れというのを掴んでもらおうと思います。

 

 

初回の回転寿司ではアイテムを重視して選ぶ。

↓

モブ戦3戦+対人1戦が終わった後にレベルアップ(4Lv)。必要金額4G

↓

2回目の寿司が終わったらレベルアップ(5Lv)。必要金額4G

↓

3匹のゴーレムモブ戦が終わったらレベルアップ(6Lv)。必要金額12G

↓

5匹の狼モブ戦が終わった後orその次にレベルアップ(7Lv)。必要金額20or16G

↓

7レベルに上げたタイミングで欲しい駒を探しに行く。同時に8レベルに上げたときに投入できる駒を準備出来ればなお良し。

↓

盤面の駒の☆を上げて勝てるようになったら再度ゴールドを溜める。

↓

8レベルに上げることでシナジー発動・強化が出来る場合、又は雑に投入して強い駒を準備できた場合レベルを上げる。

↓

更に余裕がある場合は9レベルに上げて試合を決めに行く。

 

 

以上が大まかな流れになります。

次に僕のプレイ動画を元に解説していこうと思います。

 

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プレイ動画解説 パッチ9.17

 

こちらが僕が実際にプレイしている動画になります。

2倍速で視聴することをオススメします。

 

 

では時間ごとに解説を入れてお話していきます。

 

2:55 以前はモブ3戦終わった後にレベルを上げていたが、敗北時に受けるダメージが減ったため、あえてレベルを上げずに手駒の待ちを広くする。

もっと正確に言うと3レベル時と4レベル時の1コス出現率が違うので、レベルを上げないことで1ターン3レベル時の抽選を多く受けれる。(1コス出現率3レベル65%、4レベル50%)

 

3:55 対人1戦目が終了後レベルを上げる(4レベル)。

ここでレベルを上げる理由は、レベルを上げても上げなくても対人2戦目が終わった後は4レベルになりガチャ抽選が変わらないし周りも確実に上げて来るのでこちらも上げていく。

 

6:55 2回目の回転寿司後、経験値を1回振ってレベルを5Lvにあげます。

 

10:25 3匹のゴーレムモブが終わった後、経験値を3回振ってレベルを6Lvにあげます。

6レベルに上げることで4コスの駒が3%→10%、5コスの駒が0%→0.5%となりキーとなる駒を引くための最低条件を満たせます。

 

17:30 5匹の狼モブが終わった後、レベルを7Lvにあげます。

そしてこのタイミングで全力で盤面を強化していきます。このときには自身が向かう構成が決まっていると思うので、それを目指して引かれる前に先に引いてください。

 

18:40 ある程度盤面が強化されたので、一度ゴールドを溜める判断をします。

ゴールドが溜まった後に、ガチャをして盤面を強化するのかレベルを上げて強化するのか判断する力が必要になります。

ゴールドを溜める判断基準としては、対人戦で自分が勝ったり、僅差で負けるくらいのときは一度溜める判断をします。大敗した際はガチャをして盤面強化します。

 

21:40 8レベルに上げれるくらいのゴールドを残しながらガチャをして盤面強化します。

8レベルに上げても入れる駒が無ければ意味がないので、ここで盤面強化しながら可能なら次投入する駒を作っておきます。

 

25:00 とりあえず8レベルに上げて、5コスの引きやすさを重視する。(今回はヤスオとスウェイン、パンテオンが欲しかったため。)

 

28:50 スウェインがリーチになったので、ガチャをしてスウェインを探しに行きます。

 

32:10 パンテオンを引いたが、ガーディアンシナジーが付けられないのでとりあえず9レベルを目指す判断をします。

その理由として最後に残ってくるのがレンジャーということが予想されるため、その対応として物理防御を上げるガーディアンシナジーが必要だと判断した感じです。

 

33:50 レベルを9レベルにしてパンテオンとレオナを入れ、ガーディアンシナジーを発動させます。

 

 

以前の環境と違って現在の環境は8レベル、もしくは9レベルにしないと1位を取れない環境になっているので、そこまで行けるくらいのHPの維持力、立ち回りが求められます。

 

なかなか1位が取れないという方はゴールドの使い方が間違っていたり、8・9レベルに行ってもシナジーが弱かったりという印象があるので、一度自分のプレイを見直してみるといいと思います。

 

以上が基本的な立ち回りになります。状況によってゴールドを使うタイミング、経験値を振るタイミングは変わってきますが、上記のことを意識すればだいぶ変わると思います。

 

 

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【ドタオートチェス】メイジ構成と配置について http://arpgameblog.com/chessmageplace-281 http://arpgameblog.com/chessmageplace-281#respond Wed, 19 Jun 2019 23:14:04 +0000 http://arpgameblog.com/?p=281  

ぱこぱこんちゃ!どうもありぽです。

 

ここではメイジ構成とその配置について紹介していきます。

 

注意点ですが、あくまで僕が普段意識していることであって、これが正しいとは思いませんし人によって様々な考えがあります。環境の変化が早いゲームでもあります。

その点はご了承ください。

 

尚今回紹介するのはメイジの基本構成4種になります。

 

 

 

メイジの駒詳細

 

1ゴールド 冬のドラゴン

性能自体はそこまでだが、メイジとドラゴンのシナジーを持つためシナジー要員として優秀なキャラ。

 

2ゴールド フェアリドラゴン

単体性能は微妙だが、ドラゴンシナジーなどスキルが多く使える状況であればダメージを出す駒。

 

2ゴールド 不死の魔女リッチ

スキルがいい感じに決まれば強いキャラクター。火力というよりサポート系なのでダメージには期待しないように。

 

2ゴールド 魔女リーライ

スキルが味方のマナを回復するという完全サポート駒。地味だけど大切。

 

3ゴールド 雷のエレメンタル

メイジ構成の火力枠。このキャラが不足しているとまず敵を倒しきれない。メイジを目指す上ではこのキャラを最優先に。

 

3ゴールド 天才魔導士リナ

単体に大きなダメージを与えるスキルを持つのが特徴。盤面の駒の数が少ない中盤までは輝く。

 

4ゴールド 光の老魔導士

4ゴールド唯一のメイジ枠。マナの溜まりがとても遅いため、魔女リーライやマナアイテムがないと本当にスキルを打たないので介護必須。

 

5ゴールド 雷の神ゼウス

光の魔導士と同じくマナの溜まりが遅い+攻撃射程が短いのである程度前に置かないと攻撃が出来ない少し扱いが難しい駒。

 

 

【特別枠】3ゴールド 影のデーモン

メイジの駒ではないが、スキルが魔法ダメージでかなり強力なためメイジ構成に良く採用される駒。この駒が無いと火力が足りないなんてこともある。

 

 

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メイジ構成の前衛に最適な駒

 

1ゴールド 盾の神マルス

とにかく硬い駒。序盤から★2を作りやすく、後半に向けて★3も作りやすい。

 

1ゴールド 岩のエレメンタル

序盤から★2を作りやすく、雷のエレメンタルとのエレメンタルシナジーを活かし序盤を耐えながら後半に向けて★3も作りやすい。

 

2ゴールド 水のエレメンタル

序盤から★2を作りやすく、雷のエレメンタルとのエレメンタルシナジーを活かし序盤を耐えながら後半に向けて★3も作りやすい。

メイジシナジーと組み合わせることでスキルダメージが馬鹿に出来ないほど出る。

 

4ゴールド 海賊王クンカ

相手に広範囲の行動阻害を与えるスキルがあり、更にヒューマンシナジーも持つので良く採用されている駒。メイジシナジーがあればスキルダメージも馬鹿に出来ない。

 

 

 

6メイジ(+2or4ヒューマン)

 

6メイジの構成は本当に基本的な型です。更に自然と2ヒューマンシナジーが付いてくるので別途で1ヒューマンを投入すれば4ヒューマンにできたりします。

 

この構成は基本的に8レベルで完成させることが出来ます。

構成の内訳は

6メイジ

冬のドラゴン

フェアリドラゴン

不死の魔女リッチ

魔女リーライ(必須)

雷のエレメンタル(必須)

天才魔導士リナ

光の老魔導士(必須)

雷の神ゼウス

上記のうち6種

 

火力枠

影のデーモン

 

壁枠

盾の神マルス

岩のエレメンタル

水のエレメンタル

海賊王クンカ

その他メイジのいずれかを状況や好みで投入

 

 

この構成は8レベルで完成しますが、9レベル以降に投入する駒を紹介します。

 

6メイジ構成というのは基本的にスキルで相手を倒しきれないと勝てない構成です。

そのため一度のスキルで倒しきることを目指していきます。そのため9レベルになった場合状況に合った駒を投入すると良いでしょう。

 

メイジの範囲攻撃スキル駒

雷のエレメンタルや影のデーモン★2が出来れば雑に投入しても良いでしょう。

 

9レベルになると5ゴールドの駒が3%の確率で出現するので、雑に投入しても大丈夫です。

5ゴールドの駒

謎のエレメンタル・・・相手が硬い構成の場合有効的

ジャイロコプター・・・広範囲スキルを打つので相性良し

タイドハンター・・・スキルが打てる状況であれば雑に投入しても良し

 

 

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6メイジ+3ドラゴン(+ヒューマン)

 

6メイジ+3ドラゴンはメイジの瞬間的ダメージ+ドラゴンナイトの継続的ダメージを組み合わせたかなり強力な構成です。

 

この構成は基本的に8レベルで完成させることが出来ます。

6メイジ

冬のドラゴン(必須)

フェアリドラゴン(必須)

魔女リーライ(必須)

雷のエレメンタル(必須)

光の老魔導士(必須)

不死の魔女リッチor天才魔導士リナor雷の神ゼウス

上記のうち6種

 

3ドラゴン

冬のドラゴン(メイジ)

フェアリドラゴン(メイジ)

毒の古龍

ドラゴンナイト

 

壁枠

盾の神マルス

岩のエレメンタル

水のエレメンタル

海賊王クンカ

その他メイジのいずれかを状況や好みで投入

 

 

3ゴールド 毒の古龍

ドラゴンシナジーが付くと戦闘初動でスキルを使うためかなり強力。ドラゴンナイトを引けるまでドラゴンシナジーのために使用したりする。

 

4ゴールド ドラゴンナイト

ドラゴンナイトも単体性能は強くないが、ドラゴンシナジーがあると戦闘初動で変身しかなり強力になる。

☆2になると範囲攻撃になり周りを一掃するので、ドラゴンナイトはとりあえず☆2を目指しましょう。

 

 

9レベル以降に投入する駒についてですが、基本的には6メイジ構成のときと変わりません。

 

しかしこの構成はドラゴンシナジーを活かせる構成です。

そのため9レベルになったらドラゴンナイト★2をもう一体入れるという荒業をすることもできます。余裕があれば狙ってみてもいいでしょう。

 

 

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3メイジ+4オーク

 

3メイジ+4オークは前衛の頑丈さ+オークの占い師の範囲サイレンスを活かして戦う構成です。

 

この構成は基本的に8レベルで完成させることが出来ます。

3メイジ

魔女リーライ

雷のエレメンタル

光の老魔導士

 

4オーク

アックス

ビーストマスター

剣聖ジャガノ

オークの占い師

 

火力枠

影のデーモン

 

この構成は火力が少し足りないので、お手軽に火力を出せる影のデーモンを基本的に採用します。

更にオークメイジは対メイジに強く、サイレンスを入れている間に相手を倒すというのが基本的な勝ち方になります。

 

9レベル以降に投入する駒についてですが、基本的には6メイジ構成のときと変わりません。

 

 

 

神メイジ

 

神メイジはこれといって決まった構成はありません。シナジーが被らないようにパーティーを作っていきます。

なのでここでは必須な駒や重要な駒、相性の良い駒等を紹介していきます。

 

神+3メイジ

 

2神

盾の神マルス

雷の神ゼウス

 

3メイジ

冬のドラゴン

フェアリドラゴン

魔女リーライ(必須)

雷のエレメンタル(必須)

雷の神ゼウス(必須)

 

神構成とマッチする駒

ティンバーソー

ダズル

トレントの護り手

オークの占い師

不死のネクロ

メデューサ

ローンドルイド

地雷工作員

 

 

神+6メイジ

 

神+6メイジはある程度構成が決まっており、残りの枠は好みや状況で決めていきます。

 

2神

盾の神マルス

雷の神ゼウス

 

6メイジ

冬のドラゴン

フェアリドラゴン

不死の魔女リッチ

魔女リーライ

雷のエレメンタル

雷の神ゼウス

 

神構成とマッチする駒

ティンバーソー

ダズル

トレントの護り手

オークの占い師

メデューサ

ローンドルイド

地雷工作員

 

 

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メイジの配置について

 

基本配置

・隅配置

 

基本的なメイジは隅に固める配置が基本になります。隅に固め相手に囲まれたところに範囲スキルを入れ一掃する形になります。

 

上1マスを空けるように配置をしますが、メイジは遠距離攻撃の駒が多数で戦闘開始時相手の前衛に先制攻撃が出来るためです。

 

また、駒によって攻撃射程が違います。攻撃射程が短い駒を一番裏に置いてしまうと全く攻撃が出来ずスキルが打てないということもありますので、適切な配置をしましょう。

 

主に使うメイジ駒の射程の長短を書いておきます。

射程短め

フェアリドラゴン

不死の魔女リッチ

雷のエレメンタル

雷の神ゼウス

 

射程長め

冬のドラゴン

魔女リーライ

天才魔導士リナ

影のデーモン

光の老魔導士

 

 

ドラゴンメイジの基本配置

・隅配置

 

ドラゴンメイジの場合冬のドラゴンのスキルが即時発動するので、配置に少し工夫を入れないといけません。

 

一番前線には前衛の駒or冬のドラゴンを設置します。

 

前衛の駒を一番前に設置した場合、冬のドラゴンのスキルが発動した際に前衛の駒を無視して相手の駒が後衛に来るので現在僕は冬のドラゴンを前衛に立たせています。

そうした場合冬のドラゴンが攻撃不可になったとき、その裏にいる前衛の駒にターゲットが行くのでうまく壁になってくれます。

 

上記の画像の場合、冬のドラゴンが固まってから水のエレメンタルにターゲットが行き相手をエレメンタルで固めながらスキルを使って戦線離脱する形です。

 

最近僕は隅配置でドラゴンメイジを運用しています。

 

 

・後衛配置

 

後衛配置も隅配置と同様に前線には前衛の駒or冬のドラゴンを設置します。

この形は出来るだけ前衛と距離を空けることで、前衛がターゲットを持っている間に後衛の駒が頑張るという形になっています。

 

 

オークメイジの基本配置

・前線に隅配置

 

オークメイジはオークの占い師のサイレンスが大事になってきます。そのためオークの占い師がどれだけ早くスキルを使えるかが重要になります。

 

もし後衛配置にしてしまうと、アックス・剣聖ジャガノ・ビーストマスターが前に出てしまうのでオークの占い師のマナが溜まらずスキルの発動が遅れるということがあります。

そのため前に設置し、相手の攻撃を少し受けながらマナを溜めるという動きが大事になります。

 

なのでオークの占い師が死なずにスキルを早く打てるような配置をするように心がけてみると良いでしょう。

 

 

 

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http://arpgameblog.com/chessmageplace-281/feed 0
【ドタオートチェス】6エルフ構成と配置について http://arpgameblog.com/chesself6place-248 http://arpgameblog.com/chesself6place-248#respond Mon, 10 Jun 2019 09:53:08 +0000 http://arpgameblog.com/?p=248  

ぱこぱこんちゃ!どうもありぽです。

 

ここでは6エルフ構成とその配置について紹介していきます。

 

注意点ですが、あくまで僕が普段意識していることであって、これが正しいとは思いませんし人によって様々な考えがあります。環境の変化が早いゲームでもあります。

その点はご了承ください。

 

尚今回紹介するのは6エルフの基本構成4種になります。

 

 

 

エルフの駒詳細

 

1ゴールド アンチメイジ

1コス最強の一角の駒。エルフやデーモンハンター、単品としても使える優秀な駒。

 

2ゴールド エルフの騎士ルナ

エルフとしての採用率は低いが、序盤に☆2、後半に☆3になれば十分エルフ要員として活用可能。

 

2ゴールド フェアリドラゴン

基本的にエルフとしての採用はされない。ドラゴンシナジーを組み合わせるときのみ使用。

 

2ゴールド ミラーナ

単体の性能は悪いが、エルフとハンターシナジーを発動させるための駒。

 

2ゴールド フリオン

単体の性能は悪いが、ドルイドの進化要員+ついでに☆3が作りやすいため採用することが多い。

 

3ゴールド トレントの護り手

エルフ構成の最重要駒。この駒を☆3に出来なければまず勝つのは難しい。最短4体で☆3が出来るので積極的に狙っていきたい。

 

3ゴールド 致命のアサシン

アサシンシナジーの火力枠。6エルフで致命のアサシン☆3が出来ればまず無双していきます。気合いで作りましょう。

 

3ゴールド エルフの射手

ハンターシナジーの火力枠。☆2を作ればスキルである程度輝く。

 

4ゴールド テンプラアサシン

エルフ構成の最重要駒その②。6エルフのテンプラアサシンは一人で試合を壊すこともあり欠かせない駒。☆2にすればかなり生存する。

 

 

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6エルフ+3ハンター+3アサシン

 

6エルフ+3ハンター+3アサシンはドルイドの壁、後衛の火力、アサシンの火力でとてもバランスの良い構成です。

 

この構成は基本的に8レベルで完成させることが出来ます。

構成の内訳は

6エルフ

アンチメイジ or フリオン or エルフの騎士ルナ

ミラーナ

エルフの射手

トレントの護り手

致命のアサシン

テンプラアサシン

 

3ハンター

ビーストマスター

ミラーナ(エルフ)

エルフの射手(エルフ)

 

3アサシン

痛みのデーモン

致命のアサシン(エルフ)

テンプラアサシン(エルフ)

 

 

2ゴールド ビーストマスター

エルフはトレントの護り手などの前衛が出来るまで前衛不足です。そのため序盤から揃えやすくハンターシナジーのあるビーストマスターを採用します。

後半まで使用する場合☆3を目指したり、メドゥーサやタイドハンターに切り替えたりするのも可能です。

 

2ゴールド 痛みのデーモン

3アサシンの残り一枠として良く採用されます。その理由としては2ゴールドなので揃えやすいやデーモンシナジーの意識、単純にスキルが範囲ダメージで強いという点です。

 

 

この構成は8レベルで完成しますが、9レベル以降に投入する駒を紹介します。

 

4ゴールド ローンドルイド

エルフはドルイドを全て使用するので、そのついでにローンドルイドも集めておけば比較的楽に☆3を作ることが可能なので9レベルで投入します。

 

5ゴールド系

9レベルにもなれば5ゴールドの駒が引けてきます。その際に相手を見て雑に5ゴールドを入れるのもありです。

例えば相手がナイトの場合、謎のエレメンタルを入れるだったり、範囲CCが欲しい場合はタイドハンターを入れたりと状況に応じて投入します。

 

 

 

6エルフ+3アサシン+2ビースト

 

クイーン帯が良く使っているエルフ構成で、ドルイドを全て投入する形です。

 

6エルフ3アサシンは8レベルで完成、9レベルでビーストが付く構成です。

構成の内訳は

6エルフ

アンチメイジ

フリオン

トレントの護り手

エルフの射手

致命のアサシン

テンプラアサシン

 

3アサシン

痛みのデーモン

致命のアサシン(エルフ)

テンプラアサシン(エルフ)

 

2ビースト

エンチャントレス

ローンドルイド

 

 

1ゴールド エンチャントレス

性能としてはそこまで強くはないが、ドルイド関係で自然と集まり、☆3にするのに最短4ゴールドで完成するためゴールドの節約にもなる。

地味にビーストなので、ローンドルイドと組み合わせれば2ビーストが発動する。

 

2ゴールド 痛みのデーモン

3アサシンの残り一枠として良く採用されます。その理由としては2ゴールドなので揃えやすいやデーモンシナジーの意識、単純にスキルが範囲ダメージで強いという点です。

 

4ゴールド ローンドルイド

エルフは必然とドルイドを全種使用するので、ローンドルイドを☆3まで上げやすい。雑に投入してかなり強いキャラ。

 

 

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6エルフ+3ハンター+3アサシン+3ドラゴン

 

6エルフ+3ハンター+3アサシン+3ドラゴンはエルフ枠にフェアリドラゴン、アサシン枠に毒の古龍を採用することでドラゴンシナジーを発動させる構成です。

 

この構成は8レベルで6エルフ3アサシン+ハンターorドラゴン

9レベルでハンターorドラゴンを付けて完成する構成です。

構成の内訳は

6エルフ

ミラーナ

フェアリドラゴン

エルフの射手

トレントの護り手

致命のアサシン

テンプラアサシン

 

3ハンター

ミラーナ(エルフ)

エルフの射手(エルフ)

ビーストマスター or メドゥーサ or タイドハンター

 

3アサシン

毒の古龍

致命のアサシン(エルフ)

テンプラアサシン(エルフ)

 

3ドラゴン

フェアリドラゴン(エルフ)

毒の古龍(アサシン)

ドラゴンナイト

 

 

2ゴールド ビーストマスター

エルフはトレントの護り手などの前衛が出来るまで前衛不足です。そのため序盤から揃えやすくハンターシナジーのあるビーストマスターを採用します。

後半まで使用する場合☆3を目指したり、メドゥーサやタイドハンターに切り替えたりするのも可能です。

 

3ゴールド 毒の古龍

アサシンとしての単体性能はあまりよくないが、ドラゴンシナジーが付くと戦闘初動でスキルを使うためかなり強力。

 

4ゴールド ドラゴンナイト

ドラゴンナイトも単体性能は強くないが、ドラゴンシナジーがあると戦闘初動で変身しかなり強力になる。

☆2になると範囲攻撃になり周りを一掃するので、ドラゴンナイトはとりあえず☆2を目指しましょう。

 

 

 

6エルフ+6ハンター

 

6エルフの中で完成したら一番強い構成が6エルフ+6ハンターです。

 

この構成は基本的に10レベルで完成なのでかなり難易度が高いです。

構成の内訳は

6エルフ

フリオン

ミラーナ

エルフの射手

トレントの護り手

テンプラアサシン

残り一枠は引き具合や好み

 

6ハンター

ミラーナ(エルフ)

ビーストマスター

不死の射手 or スナイパー

エルフの射手(エルフ)

メドゥーサ

タイドハンター

 

 

この構成は10レベルで完成するので非常に難しいですが、狙うときの基準や動き方を話しておきます。

 

まず狙うときは、序盤・中盤に連勝し余裕があるときに限ります。無理に狙っても10レベルに行く前に死んでしまうので注意です。

 

動き方としてはまず6エルフ+3ハンターの構成を作りながらお金を溜めていきます。

中盤までは3アサシンも入れながら連勝を稼ぐのも一つの手ですね。途中でアサシン枠をハンターに変えればスムーズに構成を切り替えられます。

 

ガチャをするタイミング、経験値に振るタイミングなどが大事なのでプレイに自信がある方はとても楽しいので挑戦してみてください!

 

 

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6エルフの配置について

 

基本配置

・隅配置①

 

エルフはハンターやアサシンのような後衛に配置する駒が大半なので、基本的には後ろに配置していきます。

 

こちらの隅配置はあえて上1マス空けています。

1マス空けておくことで戦闘開始時に互いの前衛が戦闘を始める前に後衛のハンターが相手の前衛を攻撃し、少し体力を減らした状態で戦闘が出来るからです。

 

アサシンは敵の後衛に飛べるように、一番後ろに配置します。

この際にテンプラアサシンを逆側の隅に配置しておくことで、敵がテンプラアサシンがいる側に配置していた場合、複数のターゲットを一人で取りかなりの時間を稼いでくれたりします。

 

しかし相手がハンターでテンプラアサシン側に配置していた場合、テンプラアサシンが飛ぶ前に体力を減らされたりするので、状況に応じて配置を変えてください。

 

 

・隅配置②

 

こちらの配置は遠距離の駒を隅に縦並びに配置する形です。

このように縦並びで配置することで、目の前にいる相手の前衛に対し集中攻撃して確実に1体1体倒していくというイメージです。

 

攻撃する相手の狙いを合わせることで、ダメージの分散を抑えられるので効果的です。

 

 

・後衛配置

 

こちらの配置はハンターの射程の長さを活かしたり、アサシンが相手の後衛に飛ぶまでの時間を稼ぐよう後衛に配置している形です。

 

中国のクイーンは良くこの配置をするイメージがあります。

困ったらとりあえず後衛配置にしてみると良いかもしれませんね。

 

 

 

続いて終盤の対戦相手が限られた際の配置についてです。

よく終盤まで残ってくるシナジーを抜粋して紹介していきます。

 

・対メイジ

対メイジの場合は、基本的に対角線上に設置することを意識してください。

 

メイジのメイン火力である『雷のエレメンタル』と『影のデーモン』は隅から隅へはスキルが届きません。

そのためうまくいけば後衛の駒がこれらのスキルに当たらず生存率が上がります。

逆に正面配置にしてしまうと、全て受けてしまい後衛のハンターがスキルも打てずに朽ちていきます。

 

また、対角線に設置することで相手側が先に動いたときこちらのアサシンが相手の後衛に入り火力源をサクッと倒したりもします。

 

 

・対ハンター

対ハンターも対メイジのように対角線上に配置します。

エルフはハンターを苦手としており、必中攻撃や火力、射程において不利を背負っています。

 

なぜ正面配置にしないかと言うと、先ほど紹介した1マス空け配置を相手がしていた場合初動で不利を背負ってしまうからです。

※1マス空け配置

 

そのため、出来るだけ初動で不利を背負わない対角線上に後衛配置し、アサシンに飛んでもらう時間も稼ぎましょう。

 

もちろんこれが全てではないので、状況に応じて変えていきましょう。

 

 

・対ウォーリアー

ウォーリアーは近接の駒が大半なので、基本配置のいずれかで問題ありません。

しかし相手にクンカやスヴェンのような範囲攻撃・スキルを持つ駒がいて、その影響で負けるようなら配置を分散してみましょう。

 

 

しかし分散しすぎるとこちらのダメージが分散し、相手を倒しきれないこともあるので、程よく盤面を活用しましょう。

 

 

 

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【ドタオートチェス】ナイト構成と配置について http://arpgameblog.com/chessknigplace-218 http://arpgameblog.com/chessknigplace-218#respond Wed, 05 Jun 2019 15:01:53 +0000 http://arpgameblog.com/?p=218  

ぱこぱこんちゃ!どうもありぽです。

 

ここではナイト構成についてと、配置について紹介していきます。

 

注意点ですが、あくまで僕が普段意識していることであって、これが正しいとは思いませんし人によって様々な考えがあります。環境の変化が早いゲームでもあります。

その点はご了承ください。

 

尚今回紹介するのはナイトの基本構成3種になります。

 

 

ナイトの駒詳細

 

1ゴールド トロルの蝙蝠騎士

ナイトとトロルのシナジーを持つ駒。性能は良くないため、ただのシナジー要員。

 

2ゴールド エルフの騎士ルナ

基本的にナイトの火力を担う駒。序盤に☆2を作れれば最強。後半には☆3を作るのが理想。

 

2ゴールド デーモンナイト

ナイト唯一のデーモンシナジーを持つ駒。序盤☆2が出来ればかなり強い。こいつも後半には☆3が理想。

 

3ゴールド オムニナイト

ナイトの前衛。ヒューマンシナジーを活かすことが多い。☆1だとあまりスキルを打ってくれない。☆2からが本番。

 

3ゴールド 不死の騎士王

ナイトとアンデッドのシナジーを持つ駒。駒自体の力は大したことないが、アンデットシナジーが優秀なため人気。

 

4ゴールド ドラゴンナイト

ドラゴンシナジーを付けたら本領発揮する駒。☆2になったときに暴れる。

 

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6ナイト+3ドラゴン(+アンデッド)

 

6ナイト+3ドラゴンはドラゴンシナジーを入れることで、ドラゴンナイトを活かして戦う構成です。

 

この構成は基本的に8レベルで完成することが出来ます。

構成の内訳は

6ナイト

トロルの蝙蝠騎士

エルフの騎士ルナ

デーモンナイト

オムニナイト

不死の騎士王

ドラゴンナイト

 

3ドラゴン

Winter Dragon(現時点で英語表記)

フェアリドラゴン

毒の古龍

(↑3種のうち2種使用)

ドラゴンナイト

 

 

基本配置

・後衛配置

 

前衛が壁を張っているうちに、後衛が火力を出す形。

ドラゴンシナジーのフェアリドラゴンはスキルをめちゃくちゃ打つので、出来るだけ隅がオススメ。

またルナの横に毒の古龍を設置しておくことで、横から飛び出ることがなく前線に行きにくいので火力を出しやすい。

※ルナはナイトの火力枠だが、射程が比較的短いため隅に置いてしまうと攻撃するまでに時間がかかることがあるので注意

 

 

・隅配置

 

こちらも前衛が壁を張っているうちに、後衛が火力を出す形。

隅配置のほうが良いという人もいます。実際の戦闘で良さそうな配置に使い分けてみると良いでしょう。

 

 

6ナイト+3ドラゴンの構成で9レベルにした際に、アンデッドのシナジーも組み合わせることができます。

その場合は基本的に不死のネクロを入れることをオススメします。

 

4ゴールド 不死のネクロ

アンデッドシナジーで良く投入される。スキルのクールタイムが短いため、マナアイテムを持たせるとスキル回りが良い。

 

配置についてですが、後衛配置の場合は、ルナがいるポジションに配置。

そしてルナと古龍が右に一つズレる形。

 

隅配置の場合はルナがいるポジションに配置。そして真ん中に空いている枠にルナを配置。

 

これが6ナイト+3ドラゴンの基本配置になります。

 

 

続いて終盤の対戦相手が限られた際の配置についてです。

よく終盤まで残ってくるシナジーを抜粋して紹介していきます。

 

・対メイジ

対メイジの場合は、基本的に対角線上に設置することを意識してください。

 

メイジのメイン火力である『雷のエレメンタル』と『影のデーモン』は隅から隅へはスキルが届きません。

そのためうまくいけば後衛の駒がこれらのスキルに当たらず生存率が上がります。

逆に正面配置にしてしまうと、全て受けてしまい(ナイトシナジーの)シールドが発動しなければ一瞬で死ぬことも多いです。

 

対角線を意識してくださいと言いましたが、あえて正面配置にすることもあります。

ドラゴンナイト☆2の変身後が範囲攻撃なので、固まっているメイジに範囲攻撃で潰すという戦略もあります。

 

対角線でダメなら、正面配置で一度見てみるといいでしょう。

 

 

・対ハンター

ハンターもメイジのように隅に配置することが多いと思います。

対ハンターの場合は正面に配置します。

 

ドラゴンナイトの範囲攻撃を活かし、固まっている相手の前衛からどんどん倒していくというイメージです。

ハンターと言えば『タイドハンター』や『メドゥーサ』という強力CCを持つ駒を入れますよね。

もしこれらの駒を相手が前衛配置していたら、正面にオムニナイトを設置しましょう。

 

ドラゴンナイトとオムニナイトで2ヒューマンシナジーが発動しているので、低確率でサイレンスを入れ、スキルを短時間封印することが出来ます。

ドラゴンナイトでサイレンスを入れるのも、もちろんアリです。

 

 

・対ウォーリアー

ウォーリアーは近接の駒が大半なので、後衛配置又は隅配置で基本的に問題ありません。

 

ドラゴンナイトの範囲攻撃を活かすとしたら、前衛配置にして真正面で戦闘をするのもアリです。

その際には『海賊王クンカ』などの強力なスキルを持つ駒の前にオムニナイトを設置して、ヒューマンシナジーでサイレンスを狙いましょう。

 

 

・相手に謎のエレメンタルがいた場合

ナイト構成最大の敵は謎のエレメンタルです。

 

5ゴールド 謎のエレメンタル

とにかくスキルが強い。スキルが割合ダメージなので、ナイトのシールドを貫通してダメージを与えてくる。

 

相手が謎のエレメンタルを入れてきた場合は、とにかく自分の駒を盤面全体に振り分けてください。

固まった配置をしてしまうと、謎のエレメンタルのスキルで全ての駒が潰されてしまいます。

 

 

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3ナイト+4トロル(+アンデッド+ウォーロック)

 

3ナイト+4トロルは様々なシナジーを組み合わせながら味方の駒の攻撃速度を上げて戦う構成です。

 

この構成は基本的に8レベルで完成させることが出来ます。

構成の内訳は

3ナイト

トロルの蝙蝠騎士

エルフの騎士ルナ or デーモンナイト

不死の騎士王

 

4トロル

トロルの蝙蝠騎士

トロルの医者

ダズル

トロルの戦将

 

アンデッド+ウォーロック

不死のネクロ or 不死の悪霊使い(アンデッド+ウォーロック)

ゴブリン錬金術師 or 謎のエレメンタル(ウォーロック)

 

 

基本配置

・後衛配置

 

前衛が壁を張っているうちに、後衛が火力を出す形。

ダズルを前衛配置にし、スキルを序盤に出させることで瀕死の駒にターゲットを持ってもらいその間に別の駒で相手の駒を倒す戦略です。

 

トロルはダズルのスキルで勝敗が大きく左右するので、ダズルがスキルを打てない場合は後衛に置いたり状況次第で変えてください。

 

 

3ナイト+4トロルの構成で9レベル以降にした際に投入する駒は正直なんでもいいです。

良くあるのはトロルの戦将☆2をもう一体投入したり、今だとスヴェンや海賊王クンカ、タイドハンターなど状況や引きによってキャラパワーの強い駒を投入しましょう。

 

 

続いて終盤の対戦相手が限られた際の配置についてです。

よく終盤まで残ってくるシナジーを抜粋して紹介していきます。

 

・対メイジ

対メイジは6ナイトと同様、対角線上に配置してください。

 

理由は6ナイトと同様で、相手の主要火力のスキルを避けるためです。

 

 

・対ハンター

対ハンターは相手が固めている配置の正面に配置します。

 

その理由は後衛配置の場合、ハンターは射程が長いためこちらの駒が移動する前に攻撃を受けてしまい、ダメージを受けてから戦闘が始まります。

 

そのため、相手の目の前に置くことですぐに戦闘を起こし無駄なダメージを減らすという考えです。

その際にこちらの火力『トロルの戦将』は相手の前衛の中で一番最初に倒したい駒を攻撃できるような配置にセットしてください。

 

もし相手が前衛も後ろ目に配置していた場合は、こちらも後衛に配置しておきましょう。

前衛に配置しても相手の駒と距離があるので、戦闘する前に攻撃されてしまいます。

前衛にするか後衛にするかは状況次第で変えていきましょう。

 

 

・対ウォーリアー

対ウォーリアーは基本的に後衛配置で問題ありません。

 

もし謎のエレメンタルを投入出来ていて、相手が前衛に固めていた場合はこちらも前衛配置にし、相手が固まっているところに謎のエレメンタルのスキルを刺すというのもアリです。

 

逆に相手に海賊王クンカや謎のエレメンタルなどスキルが強力な駒が採用されていて負けるようなら配置を盤面全体に振り分けましょう。

 

 

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6ナイト+4トロル

 

6ナイト+4トロルは両方のシナジーを最大限に発揮させ、硬さと攻撃速度の速さを活かして戦う構成です。

 

この構成は基本的に9レベルで完成させることが出来ます。

構成の内訳は

6ナイト

トロルの蝙蝠騎士

エルフの騎士ルナ

デーモンナイト

オムニナイト

不死の騎士王

ドラゴンナイト

 

4トロル

トロルの蝙蝠騎士

トロルの医者

ダズル

トロルの戦将

 

 

基本配置

・後衛配置

 

前衛が壁を張っているうちに、後衛が火力を出す形。

基本的にトロルはダズルを前衛配置にし、スキルを序盤に出させることで瀕死の駒にターゲットを持ってもらいその間に別の駒で相手の駒を倒す戦略です。

 

6ナイト+4トロルは9レベルに完成する構成なので、かなり難しいです。

現状8レベルで力が足りないと、9レベルに行く前に死ぬことが多いのである程度余裕がないとまず厳しいです。

 

なので6ナイト+4トロルに行く判断は、序盤・中盤に駒が重なり体力に余裕があった場合に狙ってみましょう。

余裕がない場合は、3ナイト+4トロルなど臨機応変な対応をしてみると良いでしょう。

 

 

続いて終盤の対戦相手が限られた際の配置についてです。

よく終盤まで残ってくるシナジーを抜粋して紹介していきます。

 

・対メイジ

対メイジは他の構成と同じく対角線に配置してください。

 

理由は6ナイトと同様で、相手の主要火力のスキルを避けるためです。

 

 

・対ハンター

対ハンターは3ナイト+4トロル構成と同じような感じで配置します。

こちらにも同じ文章を書いておきます。

 

対ハンターは相手が固めている配置の正面に配置します。

 

その理由は後衛配置の場合、ハンターは射程が長いためこちらの駒が移動する前に攻撃を受けてしまい、ダメージを受けてから戦闘が始まります。

 

そのため、相手の目の前に置くことですぐに戦闘を起こし無駄なダメージを減らすという考えです。

その際にこちらの火力『トロルの戦将』は相手の前衛の中で一番最初に倒したい駒を攻撃できるような配置にセットしてください。

 

もし相手が前衛も後ろ目に配置していた場合は、こちらも後衛に配置しておきましょう。

前衛に配置しても相手の駒と距離があるので、戦闘する前に攻撃されてしまいます。

前衛にするか後衛にするかは状況次第で変えていきましょう。

 

 

・対ウォーリアー

対ウォーリアーは基本的に後衛配置で問題ありません。

 

オムニナイトとドラゴンナイトでヒューマンシナジーが発動しているので、相手の前衛にサイレンスを入れたい駒があったら、その前にヒューマンを設置しておきましょう。

 

相手に海賊王クンカや謎のエレメンタルなどスキルが強力な駒が採用されていて負けるようなら配置を盤面全体に振り分けましょう。

 

 

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【ブラサバ】ウィクラインを倒してからの立ち回りについて http://arpgameblog.com/wikmakweapon-203 http://arpgameblog.com/wikmakweapon-203#respond Fri, 31 May 2019 07:07:26 +0000 http://arpgameblog.com/?p=203  

ぱこぱこんちゃ!どうもありぽです。

 

今回はウィクラインを倒してから、血を活かして武器を作るのか作らないのか。またどのような基準で武器を作っていくのかというのをお話していきます。

 

ウィクラインを倒してからの立ち回りがわからないという声があったので紹介していきます。

他にこんなことも書いてほしい!なんてあったらお気軽にお問い合わせください。(宣伝)

問い合わせ先→Twitter

 

 

ウィクラインを倒してからの立ち回りについて

 

ではこれから作り方、作る判断、状況の見方など分野に分けて説明していきます。

 

魔法工学武器を作る判断の仕方

 

魔法工学武器を作る判断その①『倒した時間帯』

 

ウィクラインは試合開始9分夜になった際、どこかの地域にランダムで出現するようになります。

 

 

ウィクラインが出現し、すぐに倒せればいいんですが見つからない場合もありますよね。

倒す時間帯が遅すぎると、武器を作ったとしても回復などが作れずそのまま死に至るなんてことも多いです。

 

なので余裕をもって作るのが大切になってきます。

 

そのため一応目安としては、夜入り3回目の禁止区域設定までに倒せれば作る判断をします。

 

つまり夜になり2回目の禁止区域が設定された後に、ウィクラインを倒し聖なる血を獲得できればとりあえず作れるのかの確認をします。

 

もちろん状況によっては夜3回目の禁止区域でも作りますが、相当な余裕が無ければ難しいです。

 

 

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魔法工学武器を作る判断その②『進入可能区域の状況』

 

ウィクラインを倒した後にまず確認するのは進入可能区域の確認です。

ウィクラインを倒したけど、魔法工学の素材が手に入らなければ意味がありません。

 

 

主な確認地域は

優先度高

・トンネル(石ころ・火薬・鉄糸)

・消防署(バッテリー)

・灯台(バッテリー・火薬・鉄鉱石)

・工場(鉄糸・屑鉄)

・山道(石ころ・鉄鉱石)

 

優先度中

・スラム(屑鉄)

・浜辺(屑鉄)

・墓場(石ころ・鉄鉱石)

 

優先度小

・森(鉄鉱石)

・洋弓場(火薬)

 

 

上記に優先度を記載しましたが、優先度高だけで魔法工学機械は作成可能です。

しかしどこかが閉まってしまう(又は閉まっている)場合、優先度小・中の状況を見て素材を取れるのかを見ておきます。

 

 

一番気を付けないといけない点、それは禁止区域によって完全に取れなくなる素材を見逃さないことです。

 

例えば夜禁止区域設定3回目のときに、消防署と灯台が設定された場合、もうバッテリーを取ることが出来なくなります。

そうなったらもう魔法工学機械を作れなくなるので、バッテリーが閉まってしまうという情報を見た際は、バッテリーを先に確保してください。

 

魔法工学機械の素材以外にも、武器種ごとに必要な素材(斬りの場合はレーザーポインタなど)も忘れずにチェックしてください。

 

 

 

魔法工学武器を作る判断その③『インベントリの状況』

 

ウィクラインを倒した際、よくある3パターンのインベントリの紹介をすると

 

①理想的なインベントリ

 

体力・スタミナ回復アイテムがあり、インベントリの空きが2個ある状況。

 

 

②余裕がありすぎるインベントリ

 

回復アイテムが占領し、魔法工学機械の素材が持てない状況。

 

 

③いつ死んでもおかしくないインベントリ

 

参考画像なし

 

ウィクライン戦争で回復アイテムが尽き、何もない状況。

 

 

まず最低条件として魔法工学機械を作る場合は基本的に(血を含め)3枠になります。

そのため、インベントリをスッキリさせる必要があります。

 

①の場合、回復・スタミナもあり枠も2つあり、今すぐ素材を集めに行ける状況で理想的です。

 

②の場合、回復が溢れ何も持てないので、素材を集める前にまずは回復の消化をしなければなりません。

そのためにまずは消化しやすいもの、画像の場合まずは漢方針とゴボウ茶を無理やり消化しに行き、枠を空け素材を集めに行きます。

 

③の場合、ウィクライン戦争で勝利し回復が無いなら救急箱を取りなさい。

体力に余裕があり、聖なる血を取った場合はまずは回復を作る作業をします。ある程度補充が出来たら素材集めに勤しみます。

 

 

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魔法工学機械を最短で作るには?

 

次に僕が普段意識している魔法工学機械最短作成についてお話していきます。

 

結論から言うと

並行して探しながら、尚且つ出やすいところで探索をする

ということです。

 

 

そして聖なる血を獲得してからまず探すものは「石ころ」「火薬」です。

この二つを先にとって魔精石を作りましょう。

 

そのためにまず行くところはトンネル。ここで石ころ・火薬・鉄糸を探します。

もしここで石ころ・鉄糸が来て、火薬だけ来なかった場合は灯台に行き、火薬・バッテリー・鉄鉱石を探します。

 

灯台で火薬だけ来たら魔精石が完成し、鉄糸を持っている状況なので次に消防署に行きバッテリーを確保します。

 

次に必要なものは鋼鉄になるので、鉄鉱石を山道で探します。確保したら工場・スラム・浜辺のいずれかで屑鉄を探し魔法工学機械を作成します。

 

 

このように欲しい素材が出やすいところ、尚且つ他の必要な素材も手に入る可能性がある地域を優先的に探索していきます。

 

上記のルートはあくまで例なので、もちろん状況によって変わっていきます。

 

 

 

魔法工学武器作成後の回復の作り方について

 

魔法工学武器を作った後の回復の作り方についてですが、これについてはその時空いている地域によって大きく変動するので、そこは臨機応変な対応が必要です。

 

今回は別のところに着眼点を置いて紹介していきます。

 

みなさんは魔法工学武器作成後の動きが大切と思っているかもしれませんが、魔法工学武器を作成中の動きも大切なんです。

 

作成中にインベントリが空いていれば、回復の元となる素材を持っておくのがとても大切になります。

 

例えば、スラムで屑鉄を探しているときに、鍋が出たら持っておくと武器完成後に水辺に行き亀や魚類の回復系を平行して探せます。

 

他にも鉄鉱石を探しに山道に行ったときに、薬草も持っておけば後々回復にできます。

 

このように魔法工学機械を作る過程で、回復の素材になるものはたくさんあるので確保できる場合はどんどん確保していってください。

 

 

 

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【ブラサバ・12月度更新】aripo的キャラクターTier(簡単説明付き) http://arpgameblog.com/charatierbs-158 http://arpgameblog.com/charatierbs-158#respond Fri, 24 May 2019 09:44:29 +0000 http://arpgameblog.com/?p=158  

ぱこぱこんちゃ!どうもありぽです。

 

ここでは個人的なブラサバキャラランキング(Tier)についてお話しています。

 

今まではTwitterで適当な表で公開していましたが、これからはこのブログでなぜこのランクなのか軽い説明付きで載せていこうと思います。

 

ランキング更新については不定期になりますので、ご了承ください。

 

※半月ぶりに更新しました。僕もブランクがあるので、参考程度で閲覧ください。

また、以前と比べてTierのふり幅を変えたので多少大雑把になりました。

 

 

ブラサバキャラランキング(Tier)

 

全体図がこちらになります。

 

 

※ジェニーがD→Cに変更

 

S Tier

 

ナタポン

 

以前と比べて評価爆上がり。タイムトレイルの設置し易さ、回収後の経験値、体力・スタミナ回復が安定して強い。

フレーミングが攻撃スキルにリメイクされ、怠慢性能も強化。本来不利な状況をタイムトレイルの経験値、フレーミングの防御低下で捲ることが出来るのでかなり強い。

 

 

ザヒル

 

ザヒルは元々強キャラのもあり、安定した強さを発揮できるキャラ。裁きのクールタイムが10秒なので、劣勢の状況でも裁きのヒット&アウェイでダメージトレードが可能。

 

更に消防署のドロップアイテムが追加されたことにより、投げ武器の主力である「ボーンクラッシャー」に行きやすくなった点も間接的にザヒル強化とっても過言ではない。

 

 

マイ

 

マイは以前スキルの大幅バフが来て、かなり評価の上がったキャラクター。

一番の特徴は生地を消化せずとも防具を強化できるようになった点。気軽にスタックが溜まれば使えるので、最大強化までいきやすくなった。

 

更に最大強化までいったときにパターン収集を使うとスタミナにプラスすて追加で体力も回復できるところも安定度が増し、良い点だと思う。

 

 

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A Tier

 

ロサリオ

 

セクハラ社長(以下略

熟練度D+スタートで、致命打量産バッターであるロサリオ。

後半の致命打がかなり強烈で、相手を吹っ飛ばすのがかなりヤバめ。

 

一部名前は伏せるが〇tarmigan〇というプレイヤーが致命打の快感を得るためのこのキャラクターばかり使っていて本当に悪質だ。遭遇時は気を付けるように。

 

 

キアラ

 

最近のスキンで制服を着た痛いオバハン(21歳)。

熟練度がD+で尚且つステータスも欠点がないガードの硬いOLみたいな存在。

 

スキル面においても良くも悪くもなく、超普通のキャラ。単純に殴って殴るだけの脳筋にはオススメだろう。

 

 

アドリアナ

 

最近スキンが出て周りは好評だが、俺は正直これじゃない感が否めないアドリアナ。

 

最終攻撃力が約59あり、全キャラ2位の攻撃力を誇る。この攻撃力と投げ武器「ボーンクラッシャー」を組み合わせることで後半ぶっ飛んだ火力を叩き出すことが可能。

 

しかし防御とスタミナが低めなため、終盤まで持っていくことが難しいので難易度は高め。

メイン武器が投げ武器じゃなかったらもっと最強でした。

 

 

アイソル

 

正直まだSTierにいてもいいキャラだとは思うが、ステータスの若干のナーフの影響なのか勝率が目に見えて落ちている。

 

このナーフの影響で最後の一押しが足りないのか、銃のナーフが効いたのかという予想を立てながらとりあえずこの位置に置いておくとしよう。

 

 

レノックス

 

以前まで全く評価されなかったレノックスが突如ランクイン。

 

スキルの強化ももちろん、釣りの強さも際立っていて、回復アイテムの安定力、以前まで外れ枠だったワカサギが20×4回復になり、実は80回復になるという以外っぷり。

 

ステータスも十分に優秀なので、総合的に見てかなり安定した強さを発揮できるキャラだと思う。

 

 

ロッジ

 

最近はほとんど調整されていない安定した強さを誇るロッジ。

 

イージーショットで倒しきればそのまま熟練差で押し切れたりするし、歪んだ悪意を活かした1区域での複数人戦闘がかなり強いので、ずっとこのままでいてほしい(願望)。

 

これからも愛用していこうと思う(個人的感想)。

 

 

ジャッキー

 

個人的に評価が上がったジャッキー。

 

以前のバフで血祭りが動物2体倒すことで発動するようになり、簡単に血祭ることが可能になった。なので血祭り発動し、プレイヤーキルをし、血祭り継続のようなプレイがしやすく楽しいキャラになった。

 

個人的にオススメ潜在が「探知」。探知で動物を探し血祭り発動し暴れるプレイがジャッキーは一番強いムーブだと思う。

 

 

アデラ

 

最近のアプデでかなり強化されたアデラ。やっと強化されてよかったね☆彡

 

プロモーションに必要な攻撃回数が全体的に減ったため、粗末武器のまま試合を進めることが可能になり、防具優先の動きができるので武器作成の時間を削減できる。

 

更にチェックも必中攻撃で、外すこともなくストレスフリー。最速で紫武器を作れば、如意棒へプロモーションする動きも実現可能。

 

 

スア

 

読書の全体的な強化。特に青い鳥のスタミナ回復がかなり強くて、最悪スタミナ剤がなくても全然立ち回れる。

 

心の糧で体力回復も地味に安定して、かなり使いやすいキャラだと思う。

ただ10秒に一回スキルボタン押すのはだるい。

 

 

雪

 

雪のことが好きと言って使ってる人だいたい女性。あると思います。

 

このキャラのスキルは基本的に体力最大時に発動するもので、それ以外はほぼ無です。

打ち落としは必中攻撃で相手のスキルを封じるというのもありますが、使う場面は限られます。

 

体力最大時打ち落とし致命打で相手をぶっ飛ばす快感を一度経験してみましょう。

 

 

フィオラ

 

俺がこのゲームを始めてからずっと押しているプリケツ大魔神フィオラ。

昔から全く調整が入っていないので、超絶バランスが良いことが証明されている。

 

スキル・武器研磨のおかげで武器特攻をしても最後まで壊れにくいというのがとても強く、わざわざ武器に時間をかける必要がない。

更にコンツルアタックも戦闘面で優秀、尚且つ最終攻撃力も55と高め。

 

 

ヘジン

 

スキンを所持していないと使うことが許されないキャラクター筆頭。

以前では拳法と弓のランダム熟練度だった点が、今では両方熟練度Dスタートになりかなり使いやすくなったキャラ。

 

最大の特徴としては最終ステータスの優秀さ、更に厄運で範囲ダメージを与えたり、生存者を確認したりと使い勝手がとても良い。

 

以前のアプデで移花接木が4→3回で発動するようになり、受けるダメージ・与えるダメージが増えたので地味にデカい調整だと言える。

 

 

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B Tier

 

 

バニス

 

ナーフされてから、極端に使う人が減ったキャラクター。完全にヤリ捨てされた男。

しかしナーフされてもまだまだ強さは現役。

 

バニスは1レベルから防御力が22あり、とても硬い。しかも銃で熟練度D+スタートで序盤・中盤抜け目がない。

スキル狩り罠も攻めと逃げ両方に優れており、使い方がしっかりしていれば余裕で勝ち抜けるキャラクター。

 

 

ヒョヌ

 

なぜかこのゲームを始めたときに初期で設定されているキャラクターヒョヌ。

 

このキャラは熟練度がお手軽に稼げて初心者向きと思いきや、実は上級者向きというブラサバの罠。

しかしこのキャラはこのゲームを理解している人が使うと本当に化ける。

 

朝を迎える前に熟練度SS到達は当たり前体操。

このキャラで勝てるようになれば君も一人前のブラサバーだおめでとう(バフンッ

 

 

イレヴン

 

俺の嫁イレヴン。口では強い強いと言い切っているが、Tierではこの位置。

なぜ、、、俺は本当に悲しい、、、。

 

以前のパッチで防御力にバフが入り、回復もコピーできかなり戦えるキャラにはなったと思う。だがしかし扱いが難しいことは変わりないので使い込みが大切。

 

イレヴンは可哀そうな子で本当にいい子なんです。一度ストーリーを見て心を入れ替えるように。

 

 

シセラ

 

このキャラのせいで、ブラサバを辞めた人は少なくないだろう。

 

苦痛の記憶が最大6スタックで持続時間は50→40秒になったので使用者は減ると思ったが案外まだ使い手は多い。

 

だがやはり以前と比べたら天と地ほど弱くなったので、今後もこれくらいのバランスで進めてもらいたいところ。

 

 

ナディン

 

以前のパッチで大幅ナーフを食らってしまい、絶望を味わったナディン。

 

おそらくあれからバフは入っていないものの、目に見えてナディンプレイヤーが減ったので動物を狩りやすくなり特徴を活かしやすくなった。

 

しかし強いか弱いかを聞かれたら弱いと俺なら言ってしまうかな・・・?

ちなみに現在も使用率1位はナディンでした。バカなの?(‘ω’)

 

 

アヤ

 

巨乳で眼鏡っ子でヲタクの心を鷲掴みにするキャラクター。

 

スキル・二連発の瞬間ダメージがとても強く、クールタイムが1分なので適当に使うだけで相手はゲロゲロ。

 

更にリメイクされたスキル・正義が異常状態を消すという感じで、不当利得やメラメラを使われても正義でその効果を消すことが可能。

 

更に更に、回復もできるので90秒に一度パン探しを使う感覚で使用するのも可。

最終攻撃力も優秀なので、巨乳好きは今すぐ使うように。

 

 

ダイリン

 

お酒を飲みすぎるせいでガード(防御)が緩い女。すぐ食べれそう(ド偏見)。

あ、ダイリンしか使ってない人だいたい女性です。

 

ダイリンはスキル・李花子のおかげでスタミナに困ることが少ないのでとても使いやすい。

更に潜在能力も反撃を持てる点がとても大きい。

 

しかし防御が低いのもあり、どうしても受けるダメージが上がるため回復の消耗が激しい。

そのための酔拳でもあり、ここを使いこなせるかが実は結構重要。

 

 

ハト

 

ハトというキャラは自身の胸と同じようにステータス面も控えめで、なかなか勝ち切るのが難しいキャラ。

 

スキル・不協和音が強化されたものの、どこまで上位にのめり込めるかこれからじっくり見ていこう。しかしあくまで優勝するキャラではなく、上位に入りやすいキャラという認識で間違いない。

 

使用者は苦しいが相手からしたら武器が壊されることを恐れるため、そこらへんのプレッシャーだけはヤバい。嫌がらせで使っている人も少なくないだろう。

 

 

莉央

 

俺の新しくできた日本の嫁。ちょっとヤンデレなところが痛いとこ。

 

スキル・会がバフされ、ある程度強くなったキャラクター。実際に使った感想としてはもうちょっと評価を上げてもいいが、賛否両論があるところ。

 

この致命サバイバルにおいて致命打が出ないのはかなり痛手。正真正銘正攻法で勝たないといけないキャラなのでブラサバ力が試されるキャラ。自信がある方はどうぞ。

 

 

シウカイ

 

誰も触らないため、全く調整もないデブ。ただのデブ。

 

しかし逆に調整がないため、以前からの強さがずっと引き継がれて今も生きている。

料理人の味覚で常に回復面で得をしながら、あっつい!で戦闘を有利に持っていく。

 

終盤育っていれば、あっつい!使用時、瞬間攻撃力400を超えることも。

そういう面ではロマンがあるが、いかんせん見た目がもう・・・。

キャラクターをリメイクすれば人気の出るキャラだと思います。

 

 

ダニエル

 

初のD+の突きとして当初期待されていたキャラ。

 

スキル自体は実際強い(夜の間は)。スケープゴートをしっかり決め切れば相手を事故らせることも可能に対し、自分も盛大に事故る可能性があるので扱いが本当に難しい。

 

夜のパワースパイクを活かせないと、朝になり失速してしまうのでそこまでの動きをしっかり決め切る力がないとなかなか勝ち切るのが難しいので要練習。

 

 

エマ

 

シーズン5俺を支えてくれた天使。既に婚約済み。女絡みいらん!

 

スキル・CheerUpが30秒に1回使用できるもので、追加被害と15スタミナ回復とかなり使い勝手が良い。

更にスキル・Changeがスタミナと体力の比率を入れ替えるので、スタミナ回復が実質体力回復にもなるという驚異なスキルも持つ。

 

なのでChangeで序盤は好きに使って、終盤場所取りではスタミナ剤が紅花神丹になったり凶悪です。

CheerUpはスタミナが少ないほど与えるスキル被害が大きいのでスタミナは低い状況を維持しましょう。

 

 

シルヴィア

 

以前のアップデートで最終攻撃力が52になり、更なる力を手に入れたシルヴィア。

 

終盤の機動戦ヒット&アウェイがやられると台パンしたくなるほど凶悪で、そこまで試合を運べればかなり楽しいキャラ。魔法光学武器が出来たら脳汁ブゥゥゥゥンします。

 

しかし機動戦のクールタイムが15→20になったのが原因なのか勝率がかなり下がりました。序中盤の立ち回りが重要視されそう。

 

 

カミロ

 

ほとんどこのキャラを使う人がいないのに、特定のプレイヤーが使用することでどんどんナーフされていくキャラ。

 

最大の強みである怠慢性能の弱体化が入って、とことん大人しくなった印象。

 

とはいっても2スキルを発動させたカミロは十分強いので、使う価値はある。

 

 

マグヌス

 

本当に惜しいキャラ。もう何もかも惜しいキャラだよ君は。

 

スキル・頑丈な体は自分が不利なときにしか効果を発揮しない。

スキル・17対1はその地域にいる敵に大幅ダメージを与えるが、熟練度を貰えない。確かスキルクールタイムも短くなるバフ入ったっけ・・・?

 

17対1は間違いなく強スキルなんだが、熟練度を貰えないのが痛すぎるかな~って。

正直今のままで強いんだけど、見た目上の問題で使い手が少なそう。南無。

 

 

アレックス

 

インキャ道を極めし者。

スキルが逃げと攻めの両方を兼ね備えており、安定した生存率を実現。

 

しかし基本的に攻めのスキルが勝負所でしか使えないため、後半まで残れないと輝けない。

まあ、個人的にはあまり好きなキャラではないが使われるとかなりうざったいキャラ。

なので皆さんはあまり使わないように。

 

 

レオン

 

オレニマカセロ(最終攻撃力48のくせにどの口で言ってんだ)。

 

スキル・収集癖で装備や回復の製作速度が有利に立つので、他のプレイヤーより先行しやすい。

更にスキル・人間魚雷の一発がデカいので、水辺の場所取りがしやすい点がとても優秀。更に陸でも使えるようになり、かなり使い勝手の良いスキルになった。

 

しかし変わらず終盤水辺が無い場合、周りより先行出来ていないと基本的にダメージトレードで負けてしまうので、勝つには先行できる力が必要。

 

 

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C Tier

 

ルク

 

掃除屋なのに最近自分が掃除されがちの男。

 

一時期は誰しもが使っていたキャラだが、キャラや武器のナーフが相まって誰も使わなくなったキャラクター。

 

スキルも単調で、騒音防止と1分に一度110%の攻撃をするという地味さ。

しかしこの110%攻撃で相手のバフ(あっつい!や苦痛の記憶など)を消せるので使いどころでは刺さる。

 

持ち味と言ったら最終攻撃力が55あるくらいで、すっかり強さが薄れてしまった。

騒音防止が動物やウィクラインを狩るときに便利なので、そこを活かしてシコシコやっていきましょう。

 

 

ヤン

 

序盤だけ最強で有名。とにかく序盤の場所取りは強い。

しかし序盤だけで、この序盤を活かせないとどんどん失速して堕ちていく。

 

ヤンのスキルは基本的にスタックを溜めないと無意味で、自身の与えるダメージが高くないとスタックも溜めにくい。

 

そのため熟練度はもちろん、可能なら魔法光学武器も欲しいところ。

どちらも兼ね備えた場合、終盤熱血コンビネーション連打が一生出来るので、そこまで行ければ無双確定。

 

 

ウィリアム

 

ブラサバ界のランニングマン。過去にウィリアム使ってた人、全員使うのやめた説。

 

ウィリアムは潜在・加速を持つことで、スタミナをかなり稼ぐことができ楽に探索することが可能。

更に誘い玉が地味にうざいスキルで、後半一人を狙い撃ちしてスタミナを減らすといったインキャプレイも可能。

 

しかしこの時代で熟練度D、不遇の投げ、最終攻撃力51.4のウィリアムを使う人はいなく、完全にこのゲームから姿を消した男。

 

 

アルダ

 

少し前の環境で誰しもが使っていたキャラ。

そのせいでナーフを食らってしまい、今では使う人が珍しいほどのキャラに。

 

スキル・考古学的分析が以前では常に発動していたが、今ではクールタイムが6秒になり2回の戦闘で1回しか発動しないというクソになった。

 

当初は「そんな変わらんだろ~~wwww」と言っていた人が多かったが、どうみても大幅ナーフ。継続的な戦闘に弱いのは本当にあり得ない。

 

それに気づき、次第とアルダ離れが進行していきました。GG!w

 

 

ババラ

 

スキルの変更が入った直後はトップTierに位置し、かなりの猛威を振るっていたキャラ。

 

しかし暴れすぎたために、ナーフを食らってしまい身体改造で体力とスタミナが上がらなくなった。

 

それだけなら変わらんだろ~~wwと思うかもしれないが、最大体力が伸びなくなったのはかなーーーーりのナーフ。これは実際に使った人しかわからないだろう。

 

そのためTierも大幅ダウン。まだまだ戦えるキャラではあるが、以前ほど暴れるのは難しいだろう。

 

 

彰一

 

悪徳証券マン(彰一の子供はまじで可愛い、将来結婚する予定)。

 

彰一の強さ、不当利得のみ。不当利得を打っても引いてくれない人も多数。

 

それ以外なんの長所もない、むしろ短所ばかり。ステータスもダメ、致命打被害が125%に下がるのもダメ。

 

しかし以前のバフで自然に致命打が出ても無慈悲の致命打スタックが残るようになったのは良調整。

 

 

キャッシー

 

このゲーム唯一の全武器ランダム熟練度というレアキャラ。

投げ・銃・弓を引いたとき嫌な気分になる。

 

スキル・医術で休憩時の追加回復、怪我の治療10秒短縮はまあ悪くはない。

スキル・動脈切開術のスキルにリメイクが入ってからちょっと弱くなってしまった。

 

動脈切開の持続時間が8秒ととても短く、当てた相手が逃げて8秒経ったらまた戻ってきてといった感じでほんと一瞬しか相手を退かせない。

 

個人的評価はかなり低いが、最近の勝率表で1位だったのがかなり謎。なんでだ・・・?

 

 

ジェニー

 

ランダム熟練が無くなり、突きと銃自由に選択できるようになったのは大きい点。

 

しかし攻撃力がレオンと同じ(48)、更に体力205・スタミナ・189を切る低さもあり使うこと自体が苦行なキャラ。

 

スキル・復讐劇がダメージと回復を兼ね備えていてぼちぼち強いがそれだけでカバーは出来ない。

 

唯一気持ちいいのは死の演技から復讐劇というコンボだが、失敗したときに絶望してしまうため、この絶望を経験した人は二度とこのキャラを使わないだろう。

 

 

D Tier

 

JP

 

このキャラはとにかく別ゲーなので、評価できない。

 

ハッキングに関しては俺もやったことがあるが、ずっと使っていれば勝率3,4割はいけそうなものだった。

 

攻撃力が約55あるので戦闘型も可能だが、攻撃力以外のところが全てゴミなのでオススメはしない。

 

是非普通のキャラを使ってこのゲームを楽しむように。

 

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【ブラサバ】勝つための動き方。時間帯ごとに立ち回り解説 http://arpgameblog.com/roadtowingg-129 http://arpgameblog.com/roadtowingg-129#respond Sun, 19 May 2019 14:43:49 +0000 http://arpgameblog.com/?p=129  

ぱこぱこんちゃ!どうもありぽです。

 

今回は僕が普段意識している時間帯ごとの立ち回りをお話していこうと思います。

 

普段あまり口にはしませんが、こんな考えでプレイしているんだよと参考にしたい方は是非これからお話することを意識してプレイしてみてください。

 

 

全時間帯で意識する点

 

まず根本的にすべての時間帯において意識することをお話していきます。

 

インベントリをキレイにする

 

このゲームではインベントリが6個なので、最大でアイテムが6個しか持てません。

なのでインベントリをうまく回していかないと、これ欲しいけど持てない・・・なんてことが頻繁に起きます。

 

なので、インベントリが空いているときは自分が欲しい素材をどんどん確保し、インベントリが埋まったら横着せずにしっかり一つ一つ消化していく。

 

贅沢してしまうと必ず「これ欲しいけど持てない・・・人生終わった」なんでことがあるのでそうならないためにも一つ一つ確実に消化していってください。

 

 

回復面でもお話をしていくと、色んな種類の回復を作っているとすぐにインベントリが埋まってしまいます。

回復は出来るだけ同じアイテムでまとめるのがベスト!

しかしそう簡単に行かないのがブラサバなので、すぐに消化できる回復類はあえて戦闘し、消化してから新しいアイテムを作成してください。

 

そして理想は常にインベントリを1つ空けておくのを意識すること。

なぜなら、もし敵を倒したときに「あれ欲しいけど何も持てない・・・」なんて状況とても勿体ないですし、それ以外にも欲しい素材が持てないのは困りますよね。

 

なので僕は出来る限り1つ枠を空けて余裕をもってプレイするよう意識しています。

 

 

最低量の体力回復又は回復素材のキープをしておく

 

これはそのままの意味で、死なないようにということです。

 

最低1枠の回復をキープしておくことで、これを消化するところまできたら危険状態と判断し回復アイテムの作成に入ります。

 

もしここで回復作成の作業を怠ってしまうと、自分が向かう地域の先々に敵がいた場合どんどん体力が削られそのまま死に至ります。

 

そうなる前に回復アイテムを絶対に作成してください。

 

たまに回復が尽きるまで戦闘する人がいますよね(僕も良くやります)。

あれは本当に良くないです。

 

実際にあるパターンが、回復尽きるまで戦闘をしその場所は取ったものの新たな敵が来て追い出されて積むということがあります。

 

そうなると、逃げた先にも敵がいて・・・というので死ぬことが多いので出来るだけ控えてください。

 

また回復素材のキープというのは例えば焼き物を持っていた時、あとはライターと砥石で回復が作れますよね。

 

このように、回復となり得るものをキープしておくというのもいざと言うときに大事なプレイになります。もしインベントリに余裕があれば確保してください。

 

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スタミナ剤の確保

 

このゲームで勝つためにはスタミナ剤は100%必須になります。

僕は100%と言い切ります。作らない強者もいますけど。

 

スタミナ剤の多くは”お湯”を素材として作られます。なので常にお湯を抱えるつもりで意識してください。

 

実際に僕がプレイする上で、試合中70%はお湯を抱えていると思います。

 

 

お湯を使って僕が良く作るスタミナ剤をここに書いておきます。

 

ゴボウ茶(素材:ゴボウ) 45×3

主に野生動物ゴリラやホテルで入手(ゴリラを狩ると、このアドバンテージがある)

 

ホッケ茶(素材:枝) 46×3

主に山道や墓場で入手(森は個数が3つで序盤に持っていかれるので信頼度低)

 

はちみつ湯(素材:はちみつ) 42×4

村会館やホテルで入手(村会館に6個と個数が多め、しかし序盤に持っていかれやすい)

 

浄化水(素材:氷) 40×4

主に井戸やホテルで入手

 

アメリカーノ・ホットチョコレート(素材:コーヒー豆・チョコレート) 55×3

高級住宅街で入手(引いたほうを適当にスタミナにすることが多い)

 

ハーブティー(素材:ハーブ) 30×5

もうスタミナきつくて無理だぁってときに作成(ババラ使い始めてから抵抗がなくなった)

 

 

上記のお湯を使ったスタミナ剤以外にも、池のペットボトルや、路地裏などにあるグラスを確保してスタミナを作るなど工夫して作成してください。

 

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出来るだけ並行して出来るルート選びをする

 

このゲームではとにかく効率が求められます。効率が悪いと何もかも遅れを取り差が付いてしまいます。

 

そうならないために、様々な作業を平行して行う必要があります。

 

例えば装備作りについてです。こちらの画像を見てください。

 

装備の状況とインベントリの状況がこちらになります。こうなった場合まず最低限必要なのは”屑鉄”ですよね。

 

なので工場だったりスラムだったりで屑鉄を確保・・・というのも正解なんですが、最大効率求めた場合僕なら浜辺に向かいます。

 

なぜなら浜辺に行けば屑鉄を確保しながら亀の甲羅を確保し

 

ここまで装備を進めることが出来るからです。

更に浜辺で胴体の素材になる全身水着だったり、回復素材になるサンマも並行して確保することができます。

 

そうした場合、次の行動が学校にいってはさみと分隊長の腕章とライターを平行して探すという動きを作ることが出来ます。

 

頭を作る場合は、浜辺で防弾帽を作って、学校で万年筆も探すという動きもできますね。

 

このように「何かをするときはそのときの最大効率を考えて動く」というのがとても大事になります。

 

 

上位プレイヤーはこの最大効率の選択がとても上手いです。そこで普通のプレイヤーと差が付いているので基本的に勝てないというわけです。

 

ここに差が無くなれば、あなたも十分上位プレイヤーと対等に戦えます。ファイティン!

 

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昼(試合開始~9分)の立ち回り

 

長くなりましたが、時間帯ごとの立ち回りについてお話していきます。

まずは昼の時間帯の立ち回りについてです。

 

この時間帯は強いて言うなら防具作成パートです。

この時間帯では6分までに出来るだけ防具を作成しきってください。

理想はフルビルド又はフルビルド手前くらい。

 

なぜ6分までにかと言うと、6分からゴリラとクマという野生動物が出現します。

ゴリラからはゴボウ、クマからはにんにくや花といったアイテムをメインで確保できます。

 

この野生動物を狩ることで、自分だけ一方的に熟練度を稼ぐことができ、回復アイテムも作成することが可能になります。

 

ゴリラからはゴボウ茶又はゴボウの煮物、クマからは黒酢にんにく又は花派生アイテム。

 

しかしこの野生動物はもちろん敵も狙ってきます。そのために装備をしっかり仕上げることが大事になります。

 

 

ですが装備だけだと足りません。装備作成と同時に回復アイテム作成もする必要があります。

 

相手も装備を作って、回復アイテムを持っている状況で動物を狙ってきます。なので自分も相手に負けないくらいの回復アイテムを作る必要があります。

 

なので、装備と同時に回復アイテムを作れるルートや、そのときの状況に応じて作れる回復などを考えプレイする必要があります。

 

これに関しては自分で考えてもいいですが、上手い人のプレイを参考にすると早いです。

 

野生動物が狩れない場合は素直に諦めて、装備が終わってなかったら再度装備作り、回復類が足りない場合は夜に備えて回復作りをしてください。

 

 

作成する回復アイテムについてもお話しておきます。

まずこの昼の時間帯というのはしっかり装備を作っていれば受けるダメージは低いです。なので回復量の多いアイテムは使いにくいです。

 

なので出来るだけこまめに使いやすい回復を作成すると良いです。

 

僕が良く作っている回復は

・漢方茶 ・焼きそば ・スクランブルエッグ ・黒酢にんにく ・酒蒸しパン

などだいたい35~50回復くらいを使用しています。

 

逆にマグロのたたきなど大きい回復を作ってしまった場合、それは出来るだけ使わないようにしてください。

 

なぜならこのゲームでは大きい回復は数えるほどしかなく、とても貴重です。

100を超える回復は7種類しかありません。

 

 

そんな大事な回復を序盤に作ってしまうと、逆にインベントリが圧迫して困るので大きい回復は作らないことも実は大事です。

 

マグロを抱えたら、焼くのではなく缶だったり切れ味のいい包丁などで調整しましょう。

 

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夜(開始9分~16分30秒)の立ち回り

 

次に夜の時間帯の立ち回りです。

 

この時間帯は強いて言うなら熟練度稼ぎパートです。

 

まず目安熟練度ですが、夜入りに最低でも熟練度Bには達していることを意識してください。

最近ではB+ないと厳しいくらいです。

 

この時間帯ですること、夜入りの最初は熟練度を稼ぐことです。

昼の時間帯に、装備と回復アイテムを準備しました。そうなったらすることは敵を見つけ殴る作業です。

 

しかし適当に殴るのは良くありません。相手の強弱を見極めて熟練度を稼ぐ必要があります。

 

熟練度の稼ぎ方については別の記事でお話しましたので、そちらを一読してください。

 

熟練度稼ぎ方講座

 

 

そして夜入り最大の特徴、それはDr.ウィクラインが出現します。

 

ウィクラインは現在空いている区域のどこかにランダムで出現します。

ウィクラインを倒すことで、一方的に熟練度を稼げるほか、聖なる血や救急箱を拾うことができます。

 

この聖なる血を素材とすることで、本ゲーム最強の武器を武器種ごとに作ることが出来ます。

この武器を作ることが出来れば、終盤の戦闘を大幅有利に進めることができます。

 

なので、理想を言えば昼に装備・回復を準備し、夜になったらウィクラインを探しながら熟練度を稼ぎ、ウィクラインを倒して武器を作る。

 

という動きが最強ムーブになります。

 

しかしウィクラインに関しては全員狙ってきます。誰が来ても追い返せるくらいの強さが必要になるので、序盤どれだけ差を付けたかが勝負のカギ!

 

最強武器を作るデメリットとしては、インベントリを最低でも3枠を必要とするのでその分回復アイテムを持てないといったことがあるので無理して作るのは危険が危ないです!

 

ウィクラインを狩ったときは回復状況や禁止区域状況を見て作成するかを決めてください。

 

ウィクラインを狩ってからの動きに関してはまたどこかで記事にしようかな・・・?

 

 

そして忘れてはいけない回復作りについてです。

夜は熟練度パートと言いましたが、熟練度を稼ぐ上で回復アイテムを多く消耗します。

 

消耗した回復は補充しないといけません。どのような回復を作成するべきなのかお話していきます。

 

夜は昼と違い、受けるダメージが大きくなってきます。そのため昼のような小回復だけだと戦闘中回復が間に合わないことが多くなります。

 

なので、理想的な所持回復は

・体力調整用の小回復(20~50回復)

・戦闘中に使える中回復(50~90回復)

・終盤に備えて大回復(90~220回復)

これらの回復を作っていく必要があります。

 

小回復は細かい戦闘を行うときに便利で、ヒット&アウェイをし小回復で熟練度を稼げます。

 

中回復は動物や欲しい区域が欲しい時の戦闘で、長期的な戦闘をするときに使います。

 

大回復は基本的にこの時間帯は温存し、終盤場所取りや怠慢のときに使います。

 

大回復を使用しないよう小、中回復を消化・作成を繰り返し熟練度を稼いでいきます。

回復を作成する効率が上手ければその分熟練度も稼げ、終盤に有利になります。

 

 

ちなみに夜以降に生命の木を見つけたら無理しても抱えてください。

 

紅花神丹という回復アイテムが本ゲームで作成できる最強の回復アイテムになります。

そして生命の木というのがランダム配置で5個しかありません。なのでこれを作れるのはほんのわずかです。見つけたらとにかく抱えてください。

 

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朝(開始16分30秒~22分30秒)の立ち回り

 

最後に朝の立ち回りについてです。

 

この時間帯は強いて言うなら回復作成パートです。

 

まず目安熟練度ですが、朝入りは最低でも熟練度A+には達していることを意識してください。

熟練度A以下だった場合、場所取りが厳しく回復アイテムを作ることが出来ません。

 

この時間帯にすることは、まず残り3区域に向けて作成できる回復を作ることです。

夜に熟練度を稼ぎ、回復もある程度準備しましたよね。

 

この時間帯でも更に回復を準備していきます。進入区域が狭くなると、敵と遭遇する確率も高くなってきます。

そのため回復も消化してしまいます。その消化した回復をまた補充だったり、空いているインベントリに回復を溜めるといった感じです。

 

そして回復を作ったら残り3区域・最終区域に向けて熟練度を稼ぎます。

3区域には最低でも熟練度S、最終区域では熟練度SSにするのがベストです。

 

 

回復を整え、残り3区域を迎えました。

 

まずすること、4人以上いた場合は

自分より弱い相手を見極め、確実に場所取りをする

これをすることにより、自分以外の生存者同士で回復を消耗させます。

 

自分が一番弱い場合は

生存者の中で一番弱い相手を見極め、回復差で強引に場所取りをする

1区域での戦闘において勝敗に影響するのはダメージ量と所持回復の大きさです。

回復作りの点で大回復は温存しておくと言いましたが、一つはこのような状況で生き残るために必要だからです。

 

もしここで大回復を使わず逃げ回ってしまった場合、逃げた先でダメージを受け、更に逃げた先でダメージを受け、いづれ回復が尽きて死んでしまいます。

そうなるなら、一つの区域で粘って一人に回復を集中させたほうが生存確率が上がります。

 

もし回復が少し間に合わないといった場合は一度地域移動して、回復してすぐに元の地域に戻るようにしましょう。うまくいけば移動先でダメージを受けずに戻ることができます。

 

自分が一番強い場合は

とにかく1区域を取り、生存者が減るまで待機

自分が一番強い場合は、自然と敵もこちらを避けると思います。

「自分が一番強いなら、他の区域行ってしばけばいいじゃん」

と言いたいと思います。それも構いませんが、複数人いた場合は一気に複数人に攻撃され回復が間に合わず抱え落ちなんてこともあります。

 

確実に行く場合は残り3人になるまで待ち、残り3人になってから追い回すのがド安定です。

 

 

残り人数3人の場合は

最終区域で消化できない回復を消化する

最終区域では小・中回復を使い切ることが出来ません。なので残り3区域で出来るだけこれらの回復を消化し、相手の回復を消耗させながら熟練度を稼いでいきます。

 

もしこの戦闘で相手が大回復を使ったような形跡があれば、相手はそれほど回復を消耗している証拠なので、相手の所持回復を見極めることができます。

 

そして戦闘する相手は自分の脅威になりうる敵と戦闘するのがベストです。

例えば残りの二人が

・熟練度SSの敵

・熟練度A+の敵

だった場合、どう見ても脅威になるのは熟練度SSの敵ですよね。

 

なのでまずはその熟練度SSの敵を探し戦闘をする。

もし戦闘中自分が逃げる場合は、自分が元にいた地域に逃げて回復。

もし敵が逃げた場合は、自分が元にいた地域に移動し追いかける。

 

これを繰り返してください。これをしたら何が起こるか。

 

もし敵が逃げた場合、2区域を制御することにより熟練度SSと熟練度A+の敵が戦闘をする状況を作り上げることができます。

 

なぜなら熟練度SSの敵はこちらが2区域制御しているから、熟練度A+がいる地域に逃げるしかないからです。

 

そして熟練度A+の敵が制御した2区域に来たとしましょう。

そうなったら熟練度A+が元々いた地域に行き、熟練度SSの敵と再度戦闘。

 

このように地域から追い出し、自分と熟練度SSだけじゃなく、熟練度A+もまき込む戦闘を作り上げてください。

 

そうすれば単純に回復消費量が

自分:熟練度SS:熟練度A+ = 1:2:1

となり、一番驚異になる敵の回復を一番削ることができます。

 

 

残り人数2人の場合は

最終区域で消化できない回復を消化する

と言う感じで、先ほど言った感じで最終区域で消化できない回復をここで消化します。

 

小、中回復をある程度消化したら、残すは最終区域での戦闘です。

クリティカルなどを警戒して、大回復を渋らずに確実に戦闘を行っていきましょう。

 

 

以上が僕が意識している立ち回りになります。

実際にプレイしているとここに書いてあること以外も意識しているかもしれないので、もしそれに気づいたらまた追記しておきます。

 

 

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【ブラサバ】回復をたくさん作るためのコツ(初心者・中級者向け) http://arpgameblog.com/healthcreateskill-120 http://arpgameblog.com/healthcreateskill-120#respond Thu, 16 May 2019 13:13:53 +0000 http://arpgameblog.com/?p=120  

ぱこぱこんちゃ!どうもありぽです。

 

ここでは回復をたくさん抱えるためのコツについてお話していきます。

あくまでたくさん作るためのコツであり、回復の作り方ではないので勘違いしないように。

 

「回復はちゃんと作ってるけど足りなくて勝ちきれない・・・」

なんて人に読んでもらえれば参考になると思います。

 

 

 

回復をたくさん作るコツ

 

回復をたくさん作るコツについてですが、まず結論から言ってしまうと

出来る限りまとめること

ということです。

 

では具体的にどういうことなのか説明していきます。

 

まず回復作りを意識していない人はまとめるということに意識が向いていません。

 

このゲームでは自分が持てるアイテムが6つという制限があります。そんな中でやりくりをしなければなりません。

 

そのため様々な回復アイテムを作ったとしても、一つ一つの回復量は少ないので見た目上は多いように見えても総回復量で見たら結構少ないんです。

 

例えばこの画像を見てください。

 

この画像ではドジョウとサンマをそれぞれ1匹ずつ焼いて回復にしたものです。

 

では次の画像を見てください。

 

こちらの画像ではサンマ2匹を焼いて回復にしたものです。

1枚目のほうはインベントリが2つ埋まって回復がたくさんあるように見えます。

 

しかし2枚目のほうは1枚目と同じくらいの回復量で、尚且つインベントリに一つ余裕を作れています。

 

この一つ余裕のできたインベントリで他の回復アイテムを持つことができます。

まとめるかまとめないかで総回復量で大きな差が生まれてくることがわかります。

 

「なんだよ、当たり前なことじゃん・・・」と思ってませんか?

ならあなたは実際に意識してやれてますか?これを実際にやれている人がしっかり勝っている人です。

 

 

ちょっとした問題です。現在のインベントリがこのような状況だとします。

 

焼きそば2、刺身1、亀鍋2、黒酢にんにく6、醤油1、残り一枠は何かで埋まっています。

 

このような場合選択肢がいくつかあります。

1、焼きそば2を食べてインベントリを1つ空ける

2、刺身を食べてインベントリを1つ空ける

3、亀鍋2を食べてインベントリを1つ空ける

4、醤油を食べる

 

という選択肢が挙げられます。実はこれ以外にも選択肢があり、実際に僕は上記以外の選択肢を取りました。それに気づいた方は僕と同じ思考に近いですね。

 

僕はまず醤油を消化しようと思い、回復をまとめるためににんにくを狙っていました。(この時間帯にはクマも狙えたため)

しかしこのままにんにくを取ってしまうと、黒酢にんにくが12個になってしまい溢れてしまいます。

 

なので僕がとった行動は先に黒酢にんにくを2つ食べるという選択肢を取りました。

そうすればにんにくを取った際にちょうど10個になり、最大回復量になります。

 

この回復の使い方については僕が正解というわけではありませんが、回復をたくさん抱えるためには使う回復についても考える必要があるということです。

 

では次に使う回復についてお話していこうと思います。

 

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使う回復の優先順位

 

このゲームでは回復を作って、使って、作って、使っての繰り返しです。

そんな中でたくさん回復を持つためには使う回復の優先順位を考える必要があります。

 

では、先ほど使用した画像で優先順位を考えてみましょう。

 

 

まず焼きそばですが、これは派生先がなく回復量も少ないので優先度高

刺身は個数が1個で総回復量は少なめだけど、回復量が多いので優先度中

亀鍋は後々亀+鍋で重ねることが可能、更に大同類聚方で大十全補湯にして総回復量を増やせるので優先度小

黒酢にんにくは派生先がなく回復量も少ないので優先度高、しかし今回のように醤油があり重なる可能性がある場合は優先度中

 

このように自分が今持っている回復アイテムを見て、消化すべき優先順位を考えることで

「これを先に消化すれば、インベントリを空けて回復を作れるな・・・」

「この回復はまだ派生先があるから、とりあえず他の回復から消化だな・・・」

 

のように次にすべき行動が見えてくると思います。

目先だけじゃなく、次の行動も考えて実行することが大切というわけですね。

 

 

他にも時間帯によって使用すべき回復アイテムの優先順位は変わりますが、その話はまたどこかで出来たらいいですね。

 

もし回復差で負けたとしたら、どこで差がついたのが明日までに考えといてください。

 

 

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