The post 『○○は四天王の中でも最弱』を言いたくてマダミスを作った ――『フハハハ、よく来たな――って、首領(ドン)が死んでる!』作者インタビュー first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>――まず、一番聞きたいところから聞かせてください。どうしてこの作品を作ろうと思ったんですか?
作者: ものすごく単純です。
「フハハハ、よく来たな!」
って言いたかったんですよ(笑)。
あと、
「やつは四天王の中でも“最弱”」
も言いたかった。
――そこなんですね(笑)。
作者: そこです。
悪の組織とか四天王って、みんな知っている“お約束”がいっぱいあるじゃないですか。
首領がいて、四天王がいて、正義の戦隊がいる。
悪役なのに名乗りには妙にこだわるし、敵が来たら「よく来たな!」って迎える。
そういうベタな悪の組織を、プレイヤー自身が本気でやったら絶対面白いと思ったんです。
だったら、そのセリフが自然に飛び出すマーダーミステリーを作ろう。
そこがスタートでした。
――タイトルの時点で、すでに大変なことになっていますよね。
作者: はい(笑)。
これからレンジャーが攻めてくる。
本来なら首領が前に立って、
「フハハハ、よく来たな! レンジャーども!」
ってやらなきゃいけない。
なのに、その首領が死んでる。
――最悪ですね。
作者: 最悪です(笑)。
しかも、このゲームでやらなきゃいけないことは犯人探しだけじゃないんです。
事件を調べる。
次の首領を決める。
レンジャー襲来にも備える。
しかも悪の組織なので、当然それぞれに思惑があります。
「殺人事件が起きているのに、今それも考えるの?」
ということを、みんな大真面目に考えないといけない。
そこが、この作品らしいところですね。
――実際に遊ぶと、いろいろな要素がうまく噛み合っていますよね。最初から全部システムとして設計していたんですか?
作者: いや、最初からシステムを組み立てていったわけではないんです。
まず世界観を重視して、そこからプレイヤーキャラクターそれぞれのストーリーを作っていったら、自然とこうなりました。
――でも、それってかなり考えて作っているように聞こえますけど(笑)。本当に「頭を空っぽにして」作ったんですか?
作者: いやぁ、勝手にキャラクターが動くんですよ。
だから、私がそんなに頭を働かせる必要がなかったのかもしれません(笑)。
「頭を空っぽにして作った」というより、のびのびと勢いで作ったという方が適切なのかな。
――なるほど。先にシステムがあったというより、世界観とキャラクターを追いかけていったら、「この人ならこう動く」「この状況ならこういう駆け引きが起こる」というものが、そのままゲームの仕組みになっていった。
作者: そうですね。結果的に、いろんな要素がうまく噛み合ったんだと思います。
その結果生まれたのが、「フハハポイント」をはじめとする本作独自の仕組みです。
――この作品、設定はかなりバカバカしいですよね。「フハハポイント」とか、名前だけ聞くとだいぶ頭悪そうです(笑)。
作者: そうですね(笑)。自分でもそう思います。
――でも実際に遊んでみると、意外といろいろしっかり作りこまれてますよね。
作者: そうなんですよ。犯人だけを考えていればいいゲームではないので。
事件について推理しながら、手元の情報を公開するかどうかも考える。さらに、誰を次の首領にするのか、レンジャーをどう迎え撃つのかも考えないといけない。
たとえば、情報は公開したほうが組織全体にとって有利になる。でも、そのカードを公開すると自分にとって不利になるかもしれない。
あるいは、首領にしたくない相手にフハハポイントを渡すことになるかもしれない。
――「公開したい。でも、公開したくない」という状況が起きるんですね。
作者: そうですね。そういうジレンマは結構意識して作っています。
――推理がものすごく難しい、というより、「どうする?」と判断することが多い。
作者: まさにそんな感じです。
遊んでいる最中は、そんなに難しいことをしている感覚はないと思うんです。
キャラクターとして話して、笑って、誰を信用するか考えていたら、いつの間にかいろんなことを考えている。
――だからこの作品、ものすごく雑な言い方をすると……「頭悪そうな顔をして、結構頭を使わせてくるゲーム」なんですよね。 作者: それ、いいですね(笑)。
そして、その駆け引きは最後まで続きます。
テストプレイでは、「この人を推している」と言っていた人が、実際には別の人へポイントを託したこともあったそうです。
それが判明した瞬間、二人が頭を抱えて、周りが大爆笑。 作者: 見ていて、「これだよ、これがやりたかったんだよ」と思いましたね。
犯人が分かったら終わりじゃない。
最後まで「この悪の組織をどうするのか」が残っているんです。
――マーダーミステリー初心者だと、「どうロールプレイすればいいんだろう」と迷うこともあります。
作者: そうなんですよね。
だから本作は、推理に慣れていなくてもキャラクターに入りやすい作品にしたかったんです。
登場人物がかなり分かりやすいんです。
筋肉で解決する四天王がいたり、危険な天才科学者がいたり、悪の組織なのに家事全般を仕切っている「おばちゃん」がいたり。
キャラクターを見た時点で、「この人ならこう喋りそう」が想像しやすい。
実際、テストプレイでも、かなり早い段階からみんなキャラクター名で呼び合っていました。
初心者の方が重要な役割を担当した回もありましたが、「やりやすかった」と言ってもらえました。
――では、初心者向けのライトなマーダーミステリーなのでしょうか?
作者: そこはちょっと違います。
入り口はかなり入りやすいと思います。
でも、ゲームとしてはちゃんと考えることがあります。
情報を公開するのか。
持っておくのか。
誰かに渡すのか。
自分が首領を目指すのか。
誰かを推すのか。
その判断が、事件の捜査とは別のところでもずっと動いています。
だから、推理に慣れていなくてもキャラクターに入りやすい。一方で、独自の駆け引きもしっかりあるので、経験者にも楽しんでもらえる。
そこは、この作品のかなり大きな特徴だと思っています。
実際、テストプレイでは初心者から「キャラクターがやりやすかった」という声があった一方、マーダーミステリーを数多く遊んできたプレイヤーからも、システムやバランスについて好意的な反応がありました。 「忙しいけれど、その忙しさが楽しい」 「キャラクターになりきって困ることができるのがいい」 「完成度が高いだけでなく、これまでのマダミスで一番笑った」「めちゃくちゃ楽しかった」
そんな感想も寄せられています。
――タイトルを見ると、かなりコメディ寄りに見えます。
作者: もちろん笑ってほしいです。
実際、テストプレイでもかなり笑っています。
でも、「ずっとギャグをやって終わり」という作品でもありません。
遊んでいくうちに、それぞれのキャラクターがこの組織をどう思っているのかが見えてくる。
最初は「四天王最弱(笑)」みたいに扱われていた存在にも、そのキャラクターなりの思いがある。
テストプレイでも、途中からかなり感情移入してくれて。
最後には「みんなでこの組織を守ろう」という空気になった卓もありました。
――笑っていたのに、気づいたらちゃんと物語に入っている。
作者: そうですね。
テストプレイヤーからも、
「キャラクターがすごく立っていた」
「没入感があった」
「最後までどう動けばいいか方針がブレにくくて遊びやすかった」
という感想をもらっています。
「ストーリーがあって笑える作品って、意外とあまりない」
という感想も印象に残っています。
そして本作では、推理や会話だけではない、実際にその場で遊んでいるからこそ生まれる驚きも大切にしています。
テストプレイでは、マーダーミステリーを数多く遊んできたプレイヤーからも、思わず「すごい!」と声が上がる場面がありました。
何が起こるのかは、ここでは書けません。 ぜひ、遊んで確かめてください。
――ちなみに、本作はかなり短期間で作ったそうですね。
作者: だいたい2週間くらいですね。
――早い。
作者: 前作の『幽界航路神在クルーズ』は、かなり思考密度が濃い状態で作ったんです。
それに対して今回は、かなりのびのびと勢いで作っています(笑)。
――「2週間で作った」と聞くと、少し不安になる人もいるかもしれません。
作者: でも、自分の中では手を抜いた感覚は全然ないんですよ。
むしろ今回は、「これが面白い」という核が最初からすごくはっきりしていた。
「悪の組織をやりたい」
「四天王最弱を言いたい」
「犯人を探しながら次のリーダーも決めたい」
そこが最初から決まっていたので、一気に形になった感じです。
前作でいろいろ考えて作った経験があったからこそ、今回は迷わず進められた部分もあると思います。
――最後に、どんな方に手に取ってほしい作品ですか?
作者: まず、
「フハハハ、よく来たな!」
を言いたい人。
「○○は四天王の中でも最弱」
を言いたい人。
そういう人にはぜひ来てほしいです(笑)。
でも、それだけじゃなくて、
キャラクターになりきって遊ぶのが好きな人。
みんなでワイワイ話したい人。
推理だけではなく、ゲームとしての駆け引きも楽しみたい人。
マーダーミステリーに興味はあるけれど、「推理が難しそう」と少し不安に感じている人。
逆に、いろいろなマーダーミステリーを遊んできて、「ちょっと変わったものも遊びたい」と思っている人。
そういう方には、かなり楽しんでもらえるんじゃないかなと思っています。
――初心者でも入りやすく、経験者にもちゃんとゲームがある。
作者: そうですね。
そして何より、
みんなで悪の組織をやって、笑ってほしい。
それが一番です。
『フハハハ、よく来たな――って、首領が死んでる!』は、ゲームマーケット2026秋で頒布予定です。
果たしてどんな悪の組織が誕生するのか。
そして、その中から何人の新たな「フハハ担当」が生まれるのか。
悪の組織に入りたい皆さん。
ゲームマーケットの会場で、お待ちしています。
フハハハ、よく来たな!
――って、首領が死んでる!
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]]>The post 魔法学校にクトゥルフをぶち込んだら、こんなマーダーミステリーが生まれました first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>遠い昔。
人類は神々と自然につながることで、「魔法」を使うことができたとされています。
それは、無理やり何かを支配するような力ではありません。
人と神々が自然につながることで生まれる、もっと調和的なものでした。
しかし、いつしか人類はその力を失います。
そして現代。
失われた力に、もう一度たどり着こうとする者たちが現れました。
それが、「魔術師」です。
ただし、その方法は古代の魔法使いとはまったく違います。
魔術師は、自分の精神を守っている「心の鍵」を、自ら壊します。
一度壊した鍵は、二度と元には戻りません。
つまり魔術師になることは、力を得るために、自分自身の正気を危険にさらすことでもあります。
それでもなお、魔術師になろうとする少年少女たちがいます。
なぜなのでしょうか。
何と引き換えにしてでも叶えたい願いが、彼らにはあるのでしょうか。
そんな少年少女たちが集まる場所が、魔術学園です。
そしてプレイヤーは、その入学を目指す少年少女の一人になります。
ただし。
その入学試験で――
殺人事件が起きます。
マーダーミステリーは、それぞれが物語の登場人物となり、会話や調査をしながら事件の真相に迫っていくゲームです。
当然、この作品にも推理があります。
誰が何を知っているのか。
何が起きたのか。
誰を信じるのか。
それぞれが持つ情報をもとに、少しずつ真相へ近づいていきます。
ただ、作者のひよこもちさんに話を聞いていると、何度も出てきた言葉がありました。
「没入感」です。
ひよこもちさん自身、推理でバチバチに戦うタイプのマダミスも面白いけれど、自分が特に好きなのは「没入感型」だと話しています。
だから、この作品で目指しているのも、
事件を解くことだけではなく、その人物として物語を過ごすこと。
プレイヤーが演じるのは、魔術学園への入学を目指す5人の少年少女です。
一人ひとりに性格があります。
人間関係があります。
口癖があります。
そして、それぞれに事情があります。
誰を信じるのか。
何を話すのか。
どこまで自分のことを見せるのか。
その選択によって、その日の物語は少しずつ変わります。
用意された物語をただ眺めるのではなく、遊ぶ人自身も、その場の物語をつくる一人になる。
そこが、この作品で大切にされているところです。
「キャラクターになりきってください」と言われると、少し身構える人もいると思います。
演技なんてしたことがない。
何を話せばいいのか分からない。
マダミス経験者ばかりだったら、ついていけないかもしれない。
そんな人がいることも、作者は意識して作っています。
たとえば、この作品ではキャラクターに「口癖」が用意されています。
どう振る舞えばいいか迷ったとき、とりあえずその口癖を言ってみる。
それだけでも、少しキャラクターに近づけます。
目指している難易度も、初心者から中級者が、キャラクターを楽しみながらゆっくり推理できるくらい。
ひよこもちさん自身、
「いっそ初めてでもいいと思っています」
と話していました。
マーダーミステリーを何作も遊んできた人だけの作品ではありません。
「マダミス、気になっていたけどまだ遊んだことがない」
という人にも、この世界へ入ってみてもらえたらと考えています。
これは、購入前にきちんと伝えておきたいところです。
『ロドケトゥスは海へ還った』は、
とにかく難しい謎を解きたい。
プレイヤー同士で論理をぶつけ合いたい。
という楽しみだけを中心に置いた作品ではありません。
もちろん、事件の真相を考える楽しさはあります。
でも、それと同じくらい、
キャラクターになること。
人間関係を楽しむこと。
その場で生まれる会話を楽しむこと。
物語の中で自分なりの選択をすること。
そうした体験を大切にしています。
こんな方におすすめ
● 魔法学園やクトゥルフ神話が好きな方
● ロールプレイを重視したい方
● 物語への没入感を味わいたい方
ひよこもちさんが、この作品について話していた中で、特に印象に残った言葉があります。
「このキャラ、もう一回やりたいなって思ってもらえるキャラクターを作りたいんですよね」
マーダーミステリーは、一度真相を知ってしまえば、基本的には同じシナリオをもう一度遊べません。
それなのに、
「このキャラクターをもう一度やりたい」
と思ってほしい。
事件だけではなく、その人物そのものを好きになってほしいということです。
実際、テストプレイでは、あるキャラクターについて「今までやった中でも三本の指に入るくらい好き」と言ってくれた人もいたそうです。
そして、この「キャラクターを好きになってほしい」という考え方は、ゲームの細かい部分にも表れています。
現在のゲームには、「ラブレター」という要素があります。
詳しく書くとネタバレになるので内容は伏せますが、これは最初から入っていたものではありません。
テストプレイをして、
もっとキャラクターを深掘りしたい。
もっと愛着を持ってもらいたい。
そう考えて追加された要素の一つです。
カードの情報も増えました。
ゲームの進行も調整されました。
説明の仕方も変わりました。
実際に人に遊んでもらい、その人たちが何を感じたのかを聞きながら、作品を少しずつ変えています。
制作方法について聞いたとき、ひよこもちさんはこんな例えをしていました。
「洗いたての犬ぐらいの細さにして、だんだん乾かして膨らましてる状態なんです」
洗いたての犬。
なかなか出てこない例えです。
でも、話を聞いていると妙に分かりやすい。
最初から要素を詰め込みすぎるのではなく、まず必要なものから作る。
そこからテストプレイをして、
「ここはもっとあったほうがいい」
「このキャラクターをもっと知れたほうがいい」
と分かったものを足していく。
そうやって、少しずつ「ふわふわ」にしているそうです。
作者だけでは気づけないことがあります。
初めてその世界に触れた人だからこそ、見えるものもあります。
テストプレイに参加した人たちの視点を受け取りながら、この作品は育っています。
この作品の土台には、かなり不穏な世界があります。
魔術師になるためには「心の鍵」を壊さなければならない。
一度壊してしまえば、元には戻れない。
それでも魔術師になろうとする少年少女たちがいる。
この設定を聞くと、一つ気になることがあります。
そこまでして叶えたい願いって、何なんだろう。
もし自分だったらどうでしょうか。
どうしても叶えたいものが一つあったとして。
そのためには、自分の人生そのものが変わってしまうかもしれない。
それでも、その道を選ぶでしょうか。
この作品では、プレイヤーがそんな少年少女の一人になります。
だから、彼らが何を考え、何を選ぶのかは、単なる設定ではありません。
遊ぶ人自身が、その人物として向き合うことになります。
最後にひよこもちさんへ、
「ネタバレしない範囲で、この作品で一番伝えたいことは?」
と聞きました。
返ってきた答えは、
「学生時代を思い出して遊んでほしいです」
でした。
魔術。
狂気。
殺人事件。
心の鍵。
かなり重たい単語が並んでいるのに、学生時代です。
でも、話を聞いていると、その意味がだんだん分かってきます。
試験があります。
同級生がいます。
性格の違う人が集まっています。
人間関係があります。
誰かのことが気になったりします。
くだらないことで盛り上がったりもします。
「こういうやつ、クラスにいたな」
という瞬間があるかもしれません。
大人になってから遊べば、昔の自分を少し思い出すかもしれません。
今まさに学生なら、
「こういう人、いるな」
と笑うかもしれません。
魔術学園という、自分が実際には通ったことのない学校なのに。
なぜか少し、自分の学生時代とつながる。
そんな時間も、この作品で楽しんでもらえたらと思います。
作品名
『ロドケトゥスは海へ還った〜魔術学園入学試験殺人事件』
ジャンル
マーダーミステリー
プレイ人数
プレイヤー5人+GM1人
プレイ時間
約3時間
推奨経験
初心者〜中級者向け
プレイ形式
オフライン
ゲームマスター
1人・シナリオ既読前提
配役
5人分のキャラクターを用意
性別による配役制限なし
パッケージ内容
カード・冊子
遊ぶために必要なもの
机・筆記具
あると、さらに世界観を楽しめるもの
魔法の杖
魔法の杖は必須ではありません。
でも、持っているなら。
せっかく魔術学園へ行くのですから、杖があったほうが少し楽しいかもしれません。
現在制作しているのはオフライン版です。
将来的には、オンラインでも遊べる形にできないか検討しています。
『ロドケトゥスは海へ還った〜魔術学園入学試験殺人事件』は、
2026年10月17日(土)のゲームマーケット2026秋にて頒布予定です。
出展は10月17日のみ。
ブース名は、
「幽界航路」
です。
予約・取り置きも予定しています。
そして当日は、作品を販売するだけではありません。
本編のネタバレをせずに、この世界をほんの少し体験できる、
「魔術学園入学試験」
を実施する予定です。
試験科目は、
呪文詠唱。
実際に呪文を唱えて、魔術学園の受験生を体験できます。
詳しくは、第二弾の記事でご紹介します。
作品タイトルは、
『ロドケトゥスは海へ還った〜魔術学園入学試験殺人事件』。
ここまで読んでも、
「ところで、ロドケトゥスって何?」
という疑問は残っていると思います。
なぜロドケトゥスなのか。
なぜ「海へ還った」のか。
このタイトルが、物語とどうつながっているのか。
そこは、ここでは説明しません。
ぜひ物語を最後まで体験してから、もう一度タイトルを見てみてください。
そのとき、最初にこの名前を見たときとは、少し違って見えるかもしれません。
The post 魔法学校にクトゥルフをぶち込んだら、こんなマーダーミステリーが生まれました first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>The post プレエントリーって何をするの?『幽界航路 神在クルーズ』LINE登録後の流れ first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>プレエントリーは、9月12日に始まる本エントリーの受付開始や応募方法、公演に関する最新情報を受け取るための、LINE公式アカウントへの事前登録です。
ただ、LINEを使った事前登録と聞くと、
「オープンチャットに入るの?」
「ほかの人に自分のLINEアカウントが見える?」
「本名を登録しないといけない?」
「友だち追加したら、そのまま参加申込になるの?」
と、登録前に気になることもあるかと思います。
そこで今回は、まずLINE公式アカウントを利用する理由や、登録時に気になる点についてお伝えしたうえで、実際の画面を使いながらプレエントリー後の流れをご紹介します。
プレエントリーで使用するのは、『幽界航路 神在クルーズ』専用のLINE公式アカウントです。
参加者同士が入るLINEグループや、オープンチャットではありません。
ほかのプレエントリー登録者や参加者に、ご自身のLINEアカウントや表示名、メッセージ内容が公開されることはありません。
また、プレエントリーの際に本名をご登録いただく必要もありません。
普段LINEで使っている表示名のまま友だち追加していただき、公演でお呼びしてほしいお名前については、後ほどトークでニックネームなどをご返信いただければ大丈夫です。
このLINE公式アカウントは、プレエントリーのお知らせを受け取るためだけのものではありません。
参加が確定したあとも、公演当日までのご案内や個別のやり取りに継続して使用します。
『幽界航路 神在クルーズ』は、30人が参加する大人数の公演です。
だからこそ、30人をひとまとめにしてご案内するのではなく、できるだけお一人ずつ丁寧に対応できる環境をつくりたいと考えました。
たとえば、
「初めてのマーダーミステリーなので少し不安」
「当日の参加について相談したいことがある」
「個人的に確認しておきたいことがある」
といった内容も、ほかの参加者に知られることなく、運営へ個別にご相談いただけます。
大人数の公演であっても、一人ひとりとのやり取りを大切にしたいこと。
そして、個別のご質問やご相談について、できるだけプライバシーを守りながら安心してやり取りしていただきたいこと。
そのための連絡窓口として、『幽界航路』ではLINE公式アカウントを利用しています。
もう一つ、最初に大切なことをお伝えします。
プレエントリーは、12月12日の公演への参加申込ではありません。
9月12日に開始する本エントリーのお知らせや応募方法、公演に関する最新情報を受け取るための事前登録です。
そのため、
「少し気になっている」
「参加するかはまだ決めていない」
「もう少し詳しい情報を見てから考えたい」
という段階でもご登録いただけます。
また、本エントリーは先着順ではありません。
本エントリー受付締切(10月24日を予定)まで、ゆっくりご検討ください。
プレエントリーでは、
【30人マダミス】幽界航路 神在クルーズ
専用のLINE公式アカウントを友だち追加していただきます。
プレエントリー後は、こちらのLINE公式アカウントから、
● 本エントリー受付開始のお知らせ
● 応募方法
● 公演に関する最新情報
などを順次お届けしていきます。
さらに参加が確定した方には、公演当日まで、
● ご乗船に向けた各種ご案内
● 当日の持ち物や集合についてのご連絡
● 必要に応じた個別の確認やご相談
などにも、このLINE公式アカウントを使用します。
また、一方的に情報をお届けするだけではなく、
「マーダーミステリーが初めてでも大丈夫?」
「一人で参加してもいい?」
「公演についてもう少し聞いてみたい」
といったご質問やご相談も、LINEからお送りいただけます。
それでは、実際の画面を見ながら、プレエントリーの流れをご紹介します。
プレエントリーのリンクをタップすると、LINEを開くための画面が表示されます。
「LINEアプリを開く」をタップすると、LINEアプリに移動します。
LINEが開くと、
【30人マダミス】幽界航路 神在クルーズ
のLINE公式アカウントが表示されます。
ここで「友だち追加」をタップします。
追加が完了すると、「友だち追加」の表示が「トーク」に変わります。
「トーク」を開くと、プレエントリーに関する最初のご案内が届きます。
ここから、本エントリーの受付開始や応募方法、公演に関する最新情報などをお届けしていきます。
公演時にお呼びするお名前などを確認するため、最初に次の3点をトークでお伺いしています。
① お呼びするお名前
本名である必要はありません。ニックネームや、イベントで呼んでほしいお名前で構いません。
② お名前の読み方
③ このイベントを知ったきっかけ
X、ブログ、ChezLienを通じて、知人からの紹介、ゲームマーケット、その他など、当てはまるものをお知らせください。
複数ある場合は、複数ご回答いただいても構いません。
返信方法は、普段LINEでメッセージを送るのと同じです。
LINEを利用するにあたって、
「メッセージを送ったら、運営側にはどう見えるんだろう?」
と気になる方もいらっしゃるかと思います。
そこで、実際の運営側の画面もご紹介します。
※LINE上の表示名など、個人情報にあたる部分は伏せています。
メッセージを送信すると、運営側のLINE公式アカウントには、
LINEで設定されている表示名と、送っていただいたメッセージ内容が表示されます。
一方で、ほかのプレエントリー登録者や参加者から、ご自身の表示名やメッセージ内容が見えることはありません。
運営とのやり取りは、それぞれ個別のトークとして行われます。
そのため、ほかの方に知られたくないご質問やご相談についても、個別にお送りいただけます。
また、イベントでお呼びするお名前については、LINEの表示名とは別に最初のメッセージでお伺いしています。
たとえば、
「LINEでは普段使っている名前を設定しているけれど、公演やこのLINEでのやりとりでは別のニックネームで呼んでほしい」
という場合は、①の「お呼びするお名前」に、ご希望のお名前をご記入ください。
LINE公式アカウントを友だち追加し、3点をご返信いただいたところで、プレエントリーは完了です。
ただし、ここで改めて大切なことを。
プレエントリーは、12月12日の公演への参加申込ではありません。
本エントリーは、9月12日から受付開始予定です。
また、本エントリーは先着順ではありません。
本エントリーの受付開始や応募方法などの詳細は、決まり次第LINE公式アカウントからご案内します。
また、プレエントリーをしたからといって、必ず本エントリーをしなければならないわけでもありません。
まずは情報を受け取りながら、ご自身のタイミングで参加をご検討ください。
本エントリー後、参加が確定した方についても、LINE公式アカウントをそのまま連絡窓口として使用します。
30人という大人数の公演ですが、参加者の皆さまを「30人のうちの一人」としてではなく、一人ひとりの乗船客として丁寧にご案内したいと考えています。
当日までのご案内や確認事項をお届けするほか、個別に気になることやご相談がある場合も、同じトークからご連絡いただけます。
ほかの参加者にはトーク内容は表示されませんので、必要なことを運営と一対一でご相談いただけます。
安心して当日を迎え、当日は一人の人物として思いきり物語を生きていただけるように。
運営側でも、公演当日まで一人ひとりをサポートしていきます。
このLINE公式アカウントは、プレエントリーやお知らせの受け取りだけでなく、公演についてのご質問・ご相談にもご利用いただけます。
たとえば、
「マーダーミステリーが初めてでも参加できますか?」
「一人で参加しても大丈夫ですか?」
「公演について、もう少し詳しく聞いてみたいです」
といったことも、トークからお気軽にお送りください。
実際に質問を送ると、このような形でやり取りができます。
※画像をタップすると拡大できます
普段LINEでメッセージを送るのと同じ感覚でご質問いただけます。
ご質問には、基本的に2日以内に運営より返信いたします。
内容によっては確認のため少しお時間をいただく場合もございますので、ご理解のほどよろしくお願いいたします。
「こんなことを聞いてもいいのかな?」ということでも構いません。
参加を決める前に気になっていることや、ご不安なことがありましたら、どうぞお気軽にお尋ねください。
30人公演型マーダーミステリー
『幽界航路 神在クルーズ』。
30人という大人数でのマーダーミステリーだからこそ、
「どんな公演なんだろう?」
「自分でも参加できるかな?」
「面白そうだけれど、まだ参加するかは決めていない」
という方もいらっしゃると思います。
プレエントリーは、参加を決めるための申込ではありません。
まずは「乗船案内」を受け取っていただくための事前登録です。
公演について知っていただきながら、気になることがあればLINEで質問していただき、そのうえで本エントリーをご検討ください。
そして参加が決まったあとも、同じLINE公式アカウントを通じて、公演当日まで一人ひとりに必要なご案内をお届けしていきます。
12月12日の航海に向けて、これから少しずつ情報をお届けしていきます。
30人で紡ぐ、一度きりの航海へ。
「少し気になる」
そんな段階でも、まずは乗船案内を受け取っていただけたら嬉しいです。
プレエントリーはこちら『幽界航路 神在クルーズ』LINE公式アカウントからご登録ください。
※プレエントリーのみでは、参加申込・参加枠の確保にはなりません。
『幽界航路 神在クルーズ』作品概要公演内容や作品について詳しく知りたい方は、作品概要ページもあわせてご覧ください。
The post プレエントリーって何をするの?『幽界航路 神在クルーズ』LINE登録後の流れ first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>The post あなたは、どの物語へ入り込む?ゲームマーケット2026秋で出会えるChezLienの4作品+1公演 first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>けれど、マーダーミステリーの魅力は、難しい謎を解いたり、上手に演技をしたりすることだけではありません。
物語の登場人物になり、その人が見てきたものや、抱えている思いを受け取る。ほかの登場人物と言葉を交わしながら、誰を信じ、何を伝え、どのように行動するかを選んでいく。
本や映画を外側から眺めるのではなく、自分自身が物語の中へ入り込む。
それが、マーダーミステリーならではの楽しさです。
ChezLienは、2026年10月17日開催の「ゲームマーケット2026秋」に初出展します。
当日のブースでは、仲間と遊べるパッケージマーダーミステリー2作品と、物語を読みながら謎を解くストーリー謎解き絵本2作品を販売します。
さらに、30人で一つの物語を作り上げる公演型マーダーミステリー『幽界航路 神在クルーズ』もご紹介します。
気になる作品を探すときは、難易度だけで選ばなくても大丈夫です。
まずは、「自分は、どんな物語の中へ入ってみたいだろう?」と想像してみてください。

宿敵の戦隊レンジャーが、18時にアジトへ乗り込んでくる――。迎撃準備に追われる悪の組織の幹部たちだったが、司令室で首領ジャ・アークと怪人サイ・ジャークの死体が発見される。犯人捜し、次期リーダー選び、レンジャー対策。正義の味方が来る前に、悪党たちの大捜査が始まる。
犯人を見つけるのが先か。
次のリーダーを決めるのが先か。
それとも、迫り来るレンジャーへの対策を続けるべきなのか。
首領不在のままでは、レンジャーがアジトへ乗り込んできたときに、誰が「フハハハ、よく来たなレンジャーども!」と言うのかさえ決まっていません。
個性豊かな悪役の一人となり、笑いと混乱に満ちた殺人事件へ飛び込むコメディ・マーダーミステリーです。
この作品で味わえる体験
刻一刻と迫る襲撃に慌てながら、個性豊かな悪役になりきって、笑いと推理を楽しめます。
こんな方におすすめ
● 戦隊ヒーローや悪の組織が好きな方
● 友人と笑いながら、にぎやかに推理を楽しみたい方
● 重すぎない雰囲気の作品からマーダーミステリーを始めたい方
作品情報
プレイ人数:5人
プレイ時間:約3時間
ゲームマスター:無
会場販売価格:準備中

かつて人類が使えた「魔法」が失われ、科学の時代となった世界。「心の鍵」を強引にこじ開けて「魔術」を操る者は魔術師と呼ばれたが、そこには常に狂気へと至る大きなリスクが伴っていた。それでも叶えたい願いのため魔術師を目指す少年少女たちは、学園の試験会場で起きた不可解な事件に立ち向かう。
魔術を使うためには、自らの心に触れなければならない。
けれど、その力に近づくほど、狂気へ至る危険も大きくなっていきます。
それでも魔術師を目指すのは、どうしても叶えたい願いがあるから。
少年少女の一人となって、失われた魔法、心の奥に眠るもの、そして試験会場で起きた事件に向き合う物語です。
この作品で味わえる体験
危うさを秘めた魔術の世界で、登場人物の願いや心の奥に深く触れていく没入感を味わえます。
こんな方におすすめ
● 魔法学園やクトゥルフ神話が好きな方
● ロールプレイを重視したい方
● 物語への没入感を味わいたい方
作品情報
プレイ人数:5人
プレイ時間:3時間
ゲームマスター:1人
会場販売価格:準備中
「登場人物を演じたり、大勢で会話したりするのは、まだ少し緊張する」
そんな方におすすめしたいのが、物語を読みながら謎を解いていく、ストーリー謎解き絵本です。
ページをめくり、登場人物とともに謎へ挑戦する。答えを見つけるたびに新しい場面が開かれ、物語の奥へと進んでいきます。
演技をする必要はありません。
一人でも、誰かと相談しながらでも、自分たちのペースで物語を楽しめます。

昔話「かちかち山」の騒動から、しばらく後。傷の癒えたたぬきは人間に化け、うさぎを見知らぬ島へ連れ去った。島から帰る条件は、たぬきが用意した謎をすべて解くこと。かつての仕返しを思わせる場所を巡るうち、うさぎはたぬきが本当に伝えたかった思いに近づいていく。
うさぎを待ち受けるのは、燃える薪、やけどに塗る薬、そして泥で作られた船。
それらはすべて、かつてうさぎがたぬきにした仕打ちを思わせるものばかりです。
これは、たぬきの復讐なのでしょうか。
それとも、謎の先には別の思いが隠されているのでしょうか。
この作品で味わえる体験
誰もが知る昔話の続きをたどりながら、謎の奥に隠された二匹の思いを読み解いていく物語です。
こんな方におすすめ
● 昔話の意外な後日談を楽しみたい方
● かわいらしい動物の物語が好きな方
● 謎の正解だけでなく、登場人物の気持ちまで味わいたい方
作品情報
プレイ時間:1人~
想定時間:1時間
会場販売価格:準備中

12月24日の夜、クリスマス会の準備中に眠り込んだ先生が目を覚ますと、そこはすべてが紙でできた「折り紙の国」だった。言葉を話さないサイレント騎士と出会った先生は、クリスマスの訪れを告げる「黄金の星」を探すため、六つの謎に挑みながら不思議な世界を旅していく。
先生を導くサイレント騎士は、ひと言も言葉を話しません。
それでも、ともに謎へ挑み、不思議な場所を旅するうちに、二人の間には少しずつ信頼が生まれていきます。
黄金の星が現れなければ、子どもたちはクリスマスを夢見ながら眠ることができず、クリスマスも始まりません。
夜が明ける前に、黄金の星を見つけられるのでしょうか。
この作品で味わえる体験
幻想的な折り紙の世界で、静かな騎士との絆と、子供たちの夢を守る優しさに触れられます。
こんな方におすすめ
● クリスマスや幻想的な世界が好きな方
● 謎を解きながら冒険を進めたい方
● 優しく温かな読後感のある物語を探している方
作品情報
プレイ人数:1人~
想定時間:1時間
会場販売価格:準備中
ゲームマーケットのブースで購入できる4作品とは別に、ChezLienでは、30人が一人ずつ登場人物となって参加する公演型マーダーミステリーも開催します。
自宅へ物語を持ち帰るのではなく、会場へ集まった参加者自身が、その日限りの物語を作り上げる作品です。

神々が出雲に集う神在月。乗客たちは、横浜から出雲へ向かう三泊四日の特別なクルーズに乗り込んだ。しかし、仮装と秘密に包まれたパーティーの夜、ツアーの主催者が舞台上で死亡する。不可解な出来事と過去の記憶が交錯する船上で、乗客たちは航海に隠された真実を追う。
乗船者たちは、それぞれ異なる理由を抱えて船に乗っています。
過去を伏せている者。
素顔を隠している者。
誰にも明かせない秘密を持つ者。
主催者の死をきっかけに、船上では不可解な出来事が起こり始め、忘れていたはずの記憶や、乗客たちの思惑が交錯していきます。
あなたが抱える秘密と、あなた自身の選択が、他の人物の運命を変えていきます。
この作品で味わえる体験
秘密を抱えた30人の登場人物が出会い、会話し、交渉し、選択することで、その日限りの壮大な物語が生まれます。
こんな方におすすめ
● 大勢の登場人物が行き交う、壮大な物語に入りたい方
● 神話や和風ファンタジー、閉ざされた船上の物語が好きな方
● 自分から人に話しかけ、情報を集めながら行動する体験を楽しみたい方
公演情報
公演日:2026年12月12日
会場:新横浜の屋内会場
参加人数:30人
抽選申込開始:2026年9月12日
特設ページ:https://chezlien.life/yukaikouro/
『幽界航路 神在クルーズ』は、ゲームマーケット会場でパッケージを購入する作品ではありません。
参加を希望される方は、9月12日から始まる抽選申込へお申し込みください。
ゲームマーケット当日のChezLienブースでも、公演の世界観や参加方法についてご案内します。
どの作品を選べばよいか迷ったときは、推理の難しさよりも、まず好きな世界観から選んでみてください。
● 友人と笑って盛り上がりたいなら、『フハハハ、よく来たな――って、首領が死んでる!』
● 魔法と狂気が隣り合う物語に浸りたいなら、『ロドケトゥスは海へ還った』
● 昔話の意外な続きを読み解きたいなら、『かちかち山のたぬきの反乱』
● 幻想的で温かな冒険を楽しみたいなら、『サイレント騎士と黄金の星』
● 大勢で壮大な物語を作りたいなら、『幽界航路 神在クルーズ』
マーダーミステリーでは、完璧に演技をする必要はありません。
名探偵のように、すべての謎を解かなければならないわけでもありません。
受け取った登場人物の言葉を読み、その人が何を考えているのかを想像する。
誰に何を話すのか、自分なりに選んでみる。
それだけでも、物語は少しずつ動き始めます。
同じ作品を遊んでも、集まった人や交わされた言葉によって、まったく同じ物語にはなりません。
初めて遊ぶときにしか味わえない驚きも、きっとあります。
物語を自宅へ持ち帰り、家族や友人と楽しみたい方は、ゲームマーケット2026秋のChezLienブースへお越しください。
当日は、2つのパッケージマーダーミステリーと、2つのストーリー謎解き絵本を、実際に手に取ってご購入いただけます。
作品選びに迷ったときは、スタッフへお気軽にお声がけください。
「マーダーミステリーは初めてです」
「友人と笑える作品を探しています」
「ファンタジーの世界に浸りたいです」
そんな一言からでも、遊ぶ人数や好きな物語に合わせてご案内します。
そして、大勢の参加者と一緒に、その日限りの物語を作ってみたい方には、30人参加型公演『幽界航路 神在クルーズ』があります。
こちらの抽選申込は、2026年9月12日から始まります。
物語を持ち帰るか。
それとも、自分自身が物語の中へ乗り込むか。
あなたが次に入り込む物語を、ChezLienで見つけてください。
皆さまにお会いできることを、楽しみにしています。
イベント名
ゲームマーケット2026秋
出展日
2026年10月17日(土)
ブース名
幽界航路
ブース番号
ℚー21
https://gamemarket.jp/booth/picture/7068
会場販売予定作品
● 『フハハハ、良く来たな――って、首領が死んでる!〜悪の組織殺人事件』
● 『ロドケトゥスは海へ還った〜魔術学園入学試験殺人事件』
● 『かちかち山のたぬきの反乱』
● 『サイレント騎士と黄金の星』
公演型マーダーミステリー
『幽界航路 神在クルーズ』
2026年9月12日 抽選申込開始
2026年12月12日 公演開催
ボードゲーム&マーダーミステリー一覧:https://chezlien.life/bordgames/
Instagram:https://www.instagram.com/chezlien_boardgames/
開催予定のイベント一覧:https://chezlien.life/about_event/
『幽界航路 神在クルーズ』特設ページ:準備中
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]]>The post 保護中: 30人マーダーミステリー|『幽界航路 神在クルーズ』プレイキャラクター一覧! first appeared on ChezLien(しぇりあん).
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]]>The post 『グルームヘイヴン獅子のあぎと』が重量級ボドゲの第一歩に|仲間と築く最高の冒険体験 first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>2017年の発売以来、BoardGameGeek(世界最大のボードゲームサイト)で長らくトップ評価をキープしている名作です。内容は非常にボリューミーで、総重量10kg、95本のシナリオ、17種類のキャラクタークラスなど、スケールの大きさから「ボードゲーム界のオープンワールドRPG」と呼ばれることも。
しかし、その壮大さがハードルになることもありました:
● セットアップに時間がかかる
● ルールが複雑で初回プレイのハードルが高め
● 価格が2〜3万円台と、手を出しにくい
そんなグルームヘイヴンの世界を、もっと手軽に楽しめるように登場したのが『獅子のあぎと』です。本作は、グルームヘイヴン本編の世界観やゲームシステムを踏襲しつつ、よりスムーズに遊び始められるよう設計された“入門編”にあたります。
『獅子のあぎと』は、1〜4人で楽しめる協力型のダンジョン探索ボードゲームです。プレイヤーは「獅子のあぎと」と呼ばれる傭兵団の一員となり、街で起こる連続失踪事件の謎に挑むことになります。
段階的に学べるチュートリアル構成
最初の5シナリオが丁寧なチュートリアルになっており、徐々にルールを覚えていけるので、初めてでも安心して始められます。
コンパクトかつ満足感のある全体設計
全25シナリオ構成で、本家の4分の1程度のボリュームながら、世界観やゲーム性はしっかり味わえます。
本家と同じゲームエンジンを使用
ルールや進行方法はグルームヘイヴン本編とほぼ同じなので、ここで覚えた内容はそのまま本家でも役立ちます。
手が届きやすい価格帯
価格も8千円〜1万円ほどと、本家の半額程度。興味があるけれど迷っていた人にも始めやすい設定です。
本作は、全25本のシナリオで構成されるキャンペーン形式となっており、それぞれ約1〜2時間でプレイが完結します。プレイヤーの選択や行動によって展開が変わっていくため、まるで壮大なファンタジー映画の主人公になったような、RPGをアナログで体験するような没入感が楽しめます。
『獅子のあぎと』は単なる入門版というより、本家の魅力を凝縮しつつ、初めての人でも取り組みやすく再構成された“外伝的作品”ともいえる内容です。ひとつの独立したボードゲームとして十分に楽しめる完成度があります。
まず実感したのは、本家『グルームヘイヴン』への橋渡しとして本当に優れているということ。カードの使い方やエレメントシステム、アイテム管理など、複雑な要素を段階的に学べる構成になっていて、無理なくスキルが身につきます。
実際に『獅子のあぎと』をプレイしてから本家に進んだところ、ルール確認にかかる時間が半分ほどになり、プレイにもすぐ集中できました。まさに“グルームヘイヴンの予備校”という表現がぴったりです。
本作の醍醐味は、仲間との綿密な作戦会議にあります。
「次のターン、私がここの敵を引きつけるから、君は奥の宝箱を取りに行って」
「ヒーラーのカードがもう少ないから、次の部屋は慎重に行こう」
…そんな会話が自然に生まれます。
各プレイヤーの手札や残りアクション数を共有し、最適な行動順序を考える過程は、まるでパズルを解いているような知的な楽しさがあります。個人プレイでは味わえない、協力ゲームならではの魅力がここにあります!
グルームヘイヴンの敵は手強いです。特に上級モンスターやボスとの戦いは、全員が最後の1枚のカードまで使い切るギリギリの戦いになることも珍しくありません。
「あと1撃で倒せる!でもこっちも次で脱落する…」という極限状態から、見事に敵を撃破できた瞬間の歓声は格別です。思わずハイタッチしたくなるような達成感は、他のボードゲームではなかなか体験できないものです。
闇の力を操る魔法系キャラクターで、味方の強化と敵の弱体化が得意。サポート役としてパーティーを支える存在で、生存率を大きく高めてくれます。
高い防御力と攻撃力を兼ね備えた近接戦のスペシャリスト。前線で敵を引き受ける“壁役”として活躍します。いわゆるタンクポジションです。
手斧を投げて戦う中距離アタッカー。使った斧を回収しながら戦う独特のスタイルが特徴で、リソース管理の面白さも味わえます。
爆発物のエキスパート。範囲攻撃で複数の敵を一掃する爽快感は他のキャラクターでは味わえません。戦術的な位置取りが勝負の鍵となります。
各キャラクターは固有のアビリティカードを持ち、毎ラウンド2枚を選択して行動します。カードには上下2つのアクションが記載されており、どちらを使うかで戦術が大きく変わります。
使用したカードは捨て札か紛失札となり、すべてのカードが使えなくなると脱落してしまいます。限られたリソースをどう配分するか、常に悩ましい選択を迫られる点が本作の醍醐味です。
敵の行動はAIカードによって自動で決まるため、ゲームマスター不要で全員がプレイヤーとして参加できるのが特長です。モンスターごとに行動パターンが異なり、それぞれの特性を理解して対応する戦術を練るのが攻略のカギになります。
ちなみに私がプレイした時は、オリジナルルールとして、モンスター(敵)をプレイするプレイヤー(GM)がおり、敵のHPは非公開、あと何ダメージ与えればいいかも非公開のハードモードでプレイしました。敵の体力が見えない中で判断を迫られるスリルは、より冒険らしい臨場感があってハラハラワクワクでした。
『獅子のあぎと』の大きな魅力のひとつが、段階的にルールを覚えられるチュートリアルの存在です。最初の5つのシナリオが導入編になっており、複雑なルールも少しずつ学んでいけるので、重量級ボードゲームが初めての人でも安心して始められます。
敵の管理が非常に楽になり、ゲーム進行がスムーズになります。個人的にも愛用していました。
戦術の基本は、タンクが敵を引きつけ、アタッカーが大ダメージを狙い、サポーターがタイミングよく支援するという連携プレイ。この連携が上手くいった時の気持ちよさは格別です!
各ターンが始まる前には、お互いの手札の状況や残りの行動回数などをざっくり共有しておくと、チーム全体の動きがスムーズになります。また、次の部屋に進むタイミングについても、無理に突入せず、体力や手札の状況を見ながら相談して決めることが大切です。ちょっとした声かけが、全滅を避ける鍵になることもあります。
日本国内でもプレイヤーは着実に増えており、SNSやボードゲームカフェなどを通じた交流も活発です。公式からは追加シナリオの配信も予定されており、長く遊べるタイトルとしての魅力が高まっています。
また、『獅子のあぎと』を遊び終えた後は、本家『グルームヘイヴン』や続編の『フロストヘイヴン(Frosthaven)』へのステップアップもスムーズ。いったんこの世界に引き込まれると、続きが気になってやまない魅力があります。
『グルームヘイヴン 獅子のあぎと』は、「いきなり重量級ボードゲームはハードルが高そう」と感じている人にこそ試してみてほしい作品です。ルールは丁寧に段階を踏んで学べるし、ゲームの奥深さもしっかり味わえます。
仲間と息を合わせて強敵を倒した瞬間のあの高揚感は、たぶん一度体験すると忘れられません。プレイを重ねるうちに、いつの間にか仲間との呼吸もぴったり合ってきて、それだけでちょっと嬉しくなったりするんですよね。
自分の役割を全うしながらチームに貢献したり、シナリオごとに違った戦い方を考えたり。ゲームが進むごとに、自分だけの物語が自然とできあがっていく感覚も、この作品ならではの面白さです。
少しでも気になっているなら、思い切って始めてみてください。きっと、あなたのゲーム人生の中で忘れられないタイトルになると思います。
重量級ボードゲームの新たな扉を開く準備はできましたか?
グルームヘイヴンの世界で、あなたを待つ冒険が今始まります!
ボードゲーム&マーダーミステリー一覧:https://chezlien.life/bordgames/
instagram:https://www.instagram.com/chezlien_boardgames/
開催予定のイベント一覧:https://chezlien.life/about_event/
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]]>The post 一富士二鷹三茄子とは?新年に縁起を担ぐ象徴とその意味 first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>代々伝わるこの「一富士二鷹三茄子」の言葉の背景には、江戸時代の徳川家康が関係しています。彼が愛した「富士山、鷹、茄子」は、それぞれが縁起の良さを象徴する存在でした。家康の時代から、これらは成功や繁栄を願うシンボルとして、多くの人々に受け継がれてきたのです。
田畑を潤す富士山は、日本一高い山としてその威厳を誇るだけでなく、水の恵みをもたらす存在です。その姿は、人生における目標や志の高さを象徴しています。初夢で富士山を見たとき、人々は大きな願いを叶えられる年になると信じたのです。
荘厳な鷹は、その鋭い眼差しと飛翔力から、成功を見通す力と行動力を意味します。江戸時代には武士階級の間で鷹狩りが盛んに行われており、鷹は勇気と知恵の象徴として大切にされました。初夢で鷹を見ることは、困難を乗り越え、成果を掴む力を得る予兆とされました。
では、なぜ茄子が選ばれたのでしょうか?茄子はその響きが「成す(なす)」に通じるため、目標達成や夢の実現を表す縁起物とされました。また、茄子は当時高価な野菜であり、希少価値もその象徴性を高めています。
大切なのは、これらの象徴が現代においても私たちの人生に適応できる考え方を示していることです。富士山のような大きな目標を掲げ、鷹のように鋭い視点で進み、茄子のように一つ一つの成果を大切にする。その姿勢が、成功への道を拓く鍵となります。
宴会を正月に開かれる方がもしいらっしゃれば、ぜひご家族やご友人と「今年の自分にとっての富士山(目標)、鷹(行動や判断)、茄子(成し遂げたい成果)」について語り合ってみてはいかがでしょうか。それぞれの象徴に自身の目標を当てはめて共有することで、夢や目標がより具体的になり、お互いを応援し合える関係が築けるかもしれません。
会話の中で、今年が「巳年」であることを話題にするのも良いでしょう。巳年は復活や再生、新たなことが始まる年と言われ、再スタートや変化のチャンスに恵まれる年でもあります。蛇を象徴する巳年は、脱皮を繰り返し成長する姿から、無限の可能性や再生する力を連想させます。また、巳を「実」に掛けて「実を結ぶ年」ともされ、今年を目標達成や成果を得る年と捉えることができます。
今年をより良く生きるためには、私たちは「変化の時代」に生きていることも知っておくとよいでしょう。技術や価値観、人とのつながり方が目まぐるしく変化し、今、未来に向けた新しい流れが生まれています。この変化を象徴する言葉として「風の時代」という表現が近年注目されています。「風の時代」とは、物質的な豊かさが重視された過去の「地の時代」から、知識や情報、つながりや柔軟性が大切にされる時代への移行を表しています。
年の初めにこの時代の流れを意識することは、自分自身の在り方を見つめ直す良い機会となるでしょう。一富士二鷹三茄子に込められたように、高い目標(富士山)、鋭い行動(鷹)、そして確実な成果(茄子)を意識する生き方は、風の時代にもぴったりの考え方です。このような象徴を通じて、自分の未来を明るくする指針を持ちましょう。
もはや、今は一人で物事を抱え込む時代ではありません。風の時代では、人と人がつながり合うことが大きな力となります。友人や家族と目標を共有し、励まし合いながら進むことで、孤独に感じることなく、自分のペースで目標に近づけるはずです。つながりの中で互いを高め合い、共に成長していける環境を大切にしてください。
よく考え、そして自分の心の声にも耳を傾けましょう。巳年が象徴する柔軟性と適応力を意識し、自分らしい成長を目指してみてはいかがでしょうか。蛇のように何度でも脱皮して新しい自分を見つける、その力を信じることが、この一年を実り多いものにする鍵となります。
ろうそくの炎が徐々に大きくなり、周りを明るく照らすように、日々の小さな努力がいずれ大きな成果を生むことを信じましょう。今年がそのスタートとなるよう、まずは一歩を踏み出すことが大切です。自分のペースで進むことが、風の時代を楽しむ秘訣です。
しっかりと自分の目標を定め、それを実現するための行動を起こしましょう。この一年を振り返ったとき、達成感と喜びに満ちたものになるよう、行動計画を具体的に立ててみてください。巳年に関連する「金運」の話題も、この計画に取り入れる価値があるかもしれません。
くじけそうになった時には、ここで掲げた自分の目標を思い出してください。どんな大きな夢も、小さな一歩から始まります。巳年が象徴する粘り強さを思い出し、どんな時も諦めずに挑戦し続ける姿勢を大切にしてください。
お正月は、新しい始まりを感じる特別な時間です。この時期に、何を成し遂げたいのかをじっくり考えることは、自分の未来をより明るくするための大切なステップです。その時間を使って目標を描き、具体的な道筋を立ててみましょう。
願いを込めて、この新年一発目の記事を書きました。皆さんにとってこの一年が素晴らしいスタートとなり、豊かで充実した一年になることを心からお祈りしています。新しい挑戦への第一歩を、ぜひこの瞬間に始めてみてください。
いま、この瞬間から行動を起こすことができます。最初の一歩は小さくても、それが未来へ繋がる重要な一歩になります。今年は目標に向かって歩み出し、挑戦することを恐れない年にしましょう。
しなやかさと自由を手に入れることで、これからの時代を軽やかに生きる準備が整います。風に揺れる木々のように、しっかりと根を張りながら柔軟に変化に対応していきましょう。未来の風を受け入れる心構えが大切です。
まさに、ChezLienのコンセプト「夢を叶える場所」にふさわしい新しい年の始まりです。この一年も皆さんとともに夢を語り、素晴らしい時間を共有できることを楽しみにしています。互いに夢を応援し合い、前に進む力を分かち合いましょう。
すべての方々の健康と幸福を心からお祈りしています。今年が皆さんにとって成長と喜びに満ちた一年となりますように。挑戦し続けることで、新たな可能性がきっと見えてくるはずです。
The post 一富士二鷹三茄子とは?新年に縁起を担ぐ象徴とその意味 first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>The post クリスマスプレゼント交換の新定番?プレゼント交換をゲームに変える!『ChezLien式 プレゼントドラフトGP(グランプリ)』完全ガイド first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>クリスマスシーズンが近づくと、プレゼント交換の計画にワクワクしませんか?
家族や友人、職場など、さまざまな場面で楽しまれているプレゼント交換ですが、実は「どう選べばいいかわからない」「交換が単調になりがち」という悩みもよく耳にします。
そんな皆さんにぜひ知ってほしい!私たちのコミュニティChezLienが提案するのが、『プレゼントドラフトGP(グランプリ)』という新しい形のプレゼント交換です。
これは、参加者がプレゼントを持ち寄り、自分のセンスや戦略を駆使して「欲しいプレゼントを選ぶ」新しいスタイルのプレゼント交換です。
この記事では、「ChezLien式 プレゼントドラフトGP」の魅力、初心者でも楽しむためのコツ、さらにイベントを最大限楽しむポイントまで徹底解説します!
「参加者一人ひとりの魅力を引き出しながら、誰もが本当に欲しいプレゼントを手にできる方法はないだろうか?」
そんな思いから、『プレゼント ドラフト GP』は誕生しました。
従来のプレゼント交換は、運任せになりがちで、「せっかくのイベントなのにちょっと物足りない」と感じることも…。
そこで、従来の交換会とは違う、センスと戦略を活かせる新しい形式として考案されたのがこのプレゼント交換です。
参加者が自分らしいプレゼントを持ち寄り、それをアピールして、狙いのアイテムを手に入れるまでのドキドキ感と楽しさが詰まっています。
ChezLienでこのイベントを初めて今年で4回目となります。今では「ゲーム感覚で楽しめるプレゼント交換」「一年間目を光らせ悩める楽しさがあるイベント」として参加者のみなさまに親しまれるイベントになりました。
一般的なプレゼント交換といえば、例えば以下の形式が知られています:
これらの方法は確かに楽しいですが、ちょっぴり運頼みの要素が強いのも事実。「せっかく参加したのに、自分があまり欲しくなかったプレゼントが手元に来てしまった…」なんて経験、ありませんか?
そこでChezLienがおススメするのが、『プレゼント ドラフト GP』です。
この形式は、そんな「運任せ」のプレゼント交換を超えた、センスと戦略が試される新感覚のプレゼント交換です。
「ただ交換するだけじゃ物足りない!」そんなあなたにぴったりの、この形式ならではの3つの違いをご紹介します。
『プレゼント ドラフト GP』の最大の特徴は、持ち寄ったプレゼントを自分の言葉でアピールできる「プレゼンタイム」があることです。
ただ交換するだけではなく、「なぜこれを選んだのか」「どんな魅力があるのか」を語る時間が与えられます。
例えば、選んだプレゼントが家で役立つアイテムなら、その使い方や便利さを伝えるだけで他の参加者の目がキラキラ!
ちょっとユニークなアイテムなら、その意外性を強調して笑いを誘うのもアリです。
このプレゼンタイムのおかげで、プレゼントそのものだけでなく、持ち寄った人の個性やセンスが場を盛り上げる一役を担います。
もう一つの大きな違いは、プレゼントを「運任せ」ではなく「自分で選ぶ」というドラフト形式。
各参加者が順番に好きなプレゼントを選ぶので、どれを狙うのかを考える戦略性が求められます。
ただし、同じプレゼントを狙う人が複数現れたら…?
ここで発生するのが緊張感たっぷりの駆け引きです。
先手を取って勝負を仕掛けるか、それとも様子を見て別のプレゼントに切り替えるか。
その選択一つで、ゲームの流れが大きく変わります。
この選択のドキドキ感は、通常のプレゼント交換では味わえない特別な体験です。
『プレゼント ドラフト GP』では、すべての瞬間が特別です。
プレゼントの選び方、アピールの仕方、そして実際に選ぶ瞬間。その一つひとつがイベントの盛り上がりを生み出します。
こうした熱い駆け引きやコミュニケーションが、『プレゼント ドラフト GP』の真骨頂です。
クリスマスならではの温かい雰囲気の中で、笑顔と驚きが絶えない時間を過ごせるでしょう。
『プレゼント ドラフト GP』を最大限楽しむためには、まずルールと進行方法をしっかり押さえることが大切です。このセクションでは、初めて参加する人でも安心して楽しめるように、基本のルールから進行の流れまでをわかりやすくご紹介します!
まずは、全員が守るべき基本ルールを確認しましょう。
① プレゼントは「3,000円以内」で準備する
高価すぎず、誰もが参加しやすい価格帯に設定されています。この制限があることで、限られた予算内でセンスや工夫を発揮する楽しさが生まれます。
② プレゼントは「中身を見せてもOK」
通常のプレゼント交換のように「中身を隠す必要」はありません。『プレゼント ドラフト GP』ではプレゼンタイムがあるため、包装にこだわる必要はなく、むしろ中身が見えることでプレゼンがよりスムーズに進みます。
また、過剰包装を避けられることでエコな取り組みにもつながります!
③ ドラフト形式で公平かつ盛り上がるプレゼント選び!
『プレゼント ドラフト GP』の醍醐味は、参加者全員が一斉に希望を出し合うドラフト形式でプレゼントを選ぶ点です。
参加者は、配られた用紙に第1希望から第○希望(参加者数に応じて調整可能)までを記入します。そして、希望が重複した際の「熱い想い合戦」がこのゲームの盛り上がりのハイライトになります。
<ドラフト進行方法>
1)全員が一斉に希望を記入
第1希望から順に、自分が欲しいプレゼントを紙に書き込みます。この時点では他の参加者の希望は見えません。どのプレゼントが人気を集めるか、予測しながら選ぶのが楽しいポイントです。
2)希望が重複した場合の決定方法
希望が重なったら、そこでドラフト形式ならではの盛り上がりポイントが発生!
ただの抽選やじゃんけんでは終わりません。まずは、重複したプレゼントを手に入れたい参加者たちが、そのプレゼントへの熱い思いをアピールします。
3)最終決定はじゃんけんや抽選で
熱い想いを語った後は、その想いを運に託して、じゃんけんや抽選で最終決定!面白いのは、不思議と「より熱く想いを語った人」がプレゼントを手にすることが多いという点です。
「神様が見ているのかな?」と思わせるような、この不思議な現象もイベントの醍醐味です。
4)次の希望リストへ進む
抽選に外れた人は次の希望リストに移行し、全員がプレゼントを獲得するまで進行します。
この「欲しい理由を語る」仕組みには、特別な効果があります。自分のプレゼントを熱く語られることで、プレゼンした人も喜びを感じられます。
「そんなに気に入ってもらえるなんて!」という嬉しさが、交換を超えた心のつながりを生み出します。
また、周りの参加者もその熱意を共有できることで、会場全体が温かく盛り上がる瞬間が生まれます。このやりとりこそが、『プレゼント ドラフト GP』を特別なイベントにしている理由の一つです。
『プレゼント ドラフト GP』のドラフト形式は、ルールだけではなく、その場に生まれる感情やつながりが最大の魅力。自分のプレゼントに価値を感じてもらい、また他の人が選んだ理由に共感することで、笑顔と感動が広がる瞬間をぜひ体験してください!
『プレゼント ドラフト GP』でのプレゼント選びは、参加者の個性やセンスが存分に発揮されるポイントです。どんなテーマでプレゼントを選ぶかによって、楽しみ方が大きく変わります。
ここでは、過去のプレゼント例も交えながら、参加者のタイプ別にプレゼント選びのコツを紹介します。
予算内で「いかに多くの価値を提供できるか」を重視するスタイル。セール品や詰め合わせ商品など、コスパが良くて誰もが「お得感」を感じられるプレゼントが狙い目です。
一方、こちらは「お得」と対象で、普段使いにはちょっと贅沢すぎるアイテムを選ぶスタイル。もらった人が「自分では買わないけど嬉しい!」と思えるプレゼントが喜ばれます。
誰が受け取っても嬉しい、万人受けするプレゼントを狙うスタイル。特に食品や高品質なアイテムが人気です。
一方こちらは、特定の趣味や興味を持つ人に向けた、ニッチなアイテムを選ぶスタイル。このタイプは自分の個性を発揮しやすく、印象に残ります。
さらにこちらは、自分以外の人のために、ではなく、自分が本当に欲しいものを選び、それを堂々とプレゼンした後、自分で狙いに行くスタイル。
自分の熱意が伝われば、他の参加者もその魅力に引き込まれるかも!
季節感やイベントのテーマを意識したプレゼントを選ぶスタイル。クリスマスならではのアイテムや企画ものが人気です。
これまでのプレゼント交換にはない、ユニークな選び方。自分の特技やスキルをプレゼントとして提案することで、特別な体験を提供できます。
このイベントを最大限楽しむには、選ぶプレゼントだけでなく、準備やプレゼンの工夫も重要です。ここでは、盛り上がるための具体的なポイントを紹介します。
ブラックフライデーや年末セールを活用することで、予算内でも高品質なアイテムを手に入れることができます。
2024年は
Rakutenだと11月21日20時~11月27日1時59分
amazonだと11月29日00時~12月6日23時59分
Yahoo!ショッピングだと11月28日0時~11月30日23時59分
が各社ブラックフライデーです。
この機会をお見逃しなく!!
セット商品を分けることで、多様性を持たせたプレゼントを準備できます。これにより、予算内でも特別感のあるプレゼントが完成します。
また、おすそ分けの残りは自分自身で楽しめるのもこの方式のメリットです。
例:5本5,000円の商品だけど、プレゼントは5本の中から3本選べる方式。
プレゼントの魅力を引き出すプレゼンタイムは、『プレゼント ドラフト GP』のハイライト。ストーリー性やユーモアを加えると、より多くの人の心をつかめます。
例:パワーポイントでスライドを作成しプレゼンした人や、自ら動画を製作した人も。
『プレゼント ドラフト GP』は、工夫次第で何倍も楽しめるイベントです。自分らしい選び方やアピール方法で、今年のクリスマスを最高に盛り上げましょう!
『プレゼント ドラフト GP』は初めての人でも気軽に楽しめるイベントですが、新しい形式である分、不安に思うこともあるかもしれません。
ここでは、よくある質問とその答えをまとめました。この記事を読めば、きっと安心して参加できるはずです!
A. はい、大丈夫です!
プレゼンテーションというと堅苦しいイメージを持つかもしれませんが、『プレゼント ドラフト GP』ではもっと気軽に、自由に楽しむことが目的です。
例えば、「このプレゼント、こんな風に使うとすごく便利なんです!」とか、「これは私が最近ハマっているアイテムなんです!」といった一言で十分。他の参加者にプレゼントの魅力を簡単に伝えるだけでOKです。
さらに、ユーモアや情熱を交えて話せば、自然と場が盛り上がること間違いなし!完璧に話す必要はありません。大切なのは、「そのプレゼントを選んだ理由」を伝えることです。
A. タイプ別の選び方を参考にしてください!
記事内の「参加者タイプ別!プレゼント選びのコツ」で紹介した通り、自分の個性やテーマに合わせて選ぶと成功しやすいです。特に初心者には、以下のポイントがおすすめです:
迷ったら、「これをもらったら自分だったら嬉しいかな?」と考えるのが一番のポイントです。
A. まずは他の参加者の傾向を観察することから!
ドラフト形式では、希望が重なると抽選やじゃんけんで決まりますが、その前に「誰がどれを狙いそうか」を予想しておくことが重要です。
また、プレゼントをアピールする際に「自分の希望を少し隠す」テクニックも使えます。駆け引きを楽しむことが、このゲームの醍醐味です!
A. そんな心配は無用です!
プレゼントの人気は、予想以上に「プレゼンの仕方」によって左右されます。一見目立たないアイテムでも、「これがどれだけ素敵なプレゼントか」をアピールするだけで人気が急上昇することも。
また、仮にその場では目立たなくても、もらった人が「使ってみたらすごく良かった!」と思ってくれることも多いです。プレゼントそのものだけでなく、「用意した気持ち」や「選んだ理由」が大切なので、自信を持って参加してください。
初めての参加は少し不安かもしれませんが、『プレゼント ドラフト GP』はルールがシンプルで、誰でもすぐに楽しめるイベントです。
この記事を参考に準備をすれば、きっと楽しい時間が過ごせます。まずは、気軽な気持ちで参加してみてください!
「次はどんなプレゼントを選ぼう?」というワクワク感を胸に、ぜひ最高の思い出を作りましょう!
『プレゼント ドラフトGP』は、私たちChezLienが提案する、新しい形のプレゼント交換です。この形式は、プレゼントを選ぶ楽しさに加えて、プレゼンテーションやドラフト形式の戦略性を組み合わせた、これまでにないイベントスタイル。参加する誰もが楽しめるように設計されています。今回は、この素晴らしい形式の魅力を改めて振り返り、より多くの人に広めたくなる理由をお伝えします。
従来のプレゼント交換は、運に頼る要素が大きいことも。シークレットサンタや音楽で回す形式も楽しいですが、どんなプレゼントが手に入るかは運次第で、思った以上に盛り上がりに欠けることもあります。
しかし、『プレゼント ドラフト GP』では、「自分のセンスで選ぶ」「自分の言葉で伝える」「自分の意思で選択する」という三拍子が揃った全く新しい体験が待っています。
この「センス」「戦略」「コミュニケーション」の組み合わせこそが、『プレゼント・ドラフト・バトル』最大の魅力です。
『プレゼント ドラフト GP』では、単にプレゼントを交換するだけでなく、そのプレゼントを通じた会話ややり取りが大きな役割を果たします。
例えば:
こんなやりとりが自然と生まれ、参加者同士の交流が深まるのです。さらに、欲しいプレゼントに対する「熱い想い」を語る場面では、時に感動や笑いが生まれ、イベント全体が温かい雰囲気に包まれます。
「ただのプレゼント交換」では生まれない、絆を育むひとときを味わえるのも、『プレゼント ドラフト GP』の特長です。
『プレゼント ドラフト GP』のもう一つの魅力は、運任せではない選択の自由がある点です。希望が叶う可能性を自分で高められるこの仕組みは、全員が満足感を得られるよう工夫されています。
さらに、自分の選んだプレゼントを誰かが「これ欲しい!」と全力で語ってくれるのは、贈る側にとっても特別な体験です。「そのプレゼントを選んで良かった」と思える瞬間がここにあります。
『プレゼント ドラフト GP』の魅力は、「笑顔」「交流」「満足感」がすべて詰まっていること。ChezLien発のこのイベントで、もっとたくさんの人に素晴らしいクリスマスの思い出を届けましょう!
『プレゼント ドラフト GP』は、センスと戦略、そして心の交流が詰まった、これまでにない特別なプレゼント交換の形です。このイベントを通じて、プレゼント選びの楽しさや、人と人とのつながりを再発見できるでしょう。
今年のクリスマス、家族や友人、職場の仲間と一緒にこの新しい形式に挑戦してみませんか?「欲しい!」と思うプレゼントを巡る熱いバトルと、その中で生まれる笑顔や感動は、きっと最高の思い出になるはずです。
『プレゼント ドラフト GP』で、あなたも特別なクリスマスを楽しんでください!
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]]>The post 『T.I.M.E ストーリーズ~西暦1992年 マーシー事件~』:プレイ直後の感想を大公開!(※ネタバレあり) first appeared on ChezLien(しぇりあん).
]]>こんにちは、ボードゲーム愛好家の皆さん!今回は、話題の協力型ボードゲーム「T.I.M.E ストーリーズ」のシナリオ「マーシー事件」をプレイしたばかりの参加者たちに、プレイ直後のリアルな感想をお聞きしました。
この記事にはネタバレを多分に含むため、これからこのシナリオを楽しみたいと考えている方はご注意ください。情報が漏れてしまうと、楽しみが半減する可能性があります。
「T.I.M.E ストーリーズ」は、時間と空間を超えた冒険が楽しめるボードゲームで、プレイヤーはエージェントとして過去や未来のさまざまな時代や場所に転送され、歴史を守るためにミッションを遂行します。今回のシナリオ「マーシー事件」では、1992年のアメリカの静かな町で起きた不可解な病と少女マーシーの謎に迫る冒険に焦点を当てます。エージェントたちは少女マーシーの救出というミッションに挑みましたが、次々に訪れる緊迫の場面や謎解きが盛りだくさん!
さらに、「バイオハザード」を思わせるゾンビ要素やスリル満点の展開は、映画ファンにはたまらない内容でした。今回のインタビューでは、参加者のプレイ体験を中心に、彼らの感じた驚きや喜び、苦悩を共有していただきました。それでは、彼らの冒険の記録を覗いてみましょう!
過去のT.I.M.E ストーリーズのレビューはこちら
インタビュアー:
まず、全体的なゲームの印象や今回のプレイ中の展開について教えてください。
参加者:
「今回は「療養所にて(以下、「前回」といいます。)と比べてダイス運が良く、予定通りに進められたので、テンポがすごく良かったですね。前回は同じ場所で同じ敵と何度も戦って、数ターンそこに留まる場面が多かったですから。」
参加者:
「ゲーム自体も面白かったですが、特にストーリーの深さに感動しました。最初にボブが言った『彼女には助けを求める理由がある』という説明が、最後まで体験してようやく納得できました。なぜマーシーが誘拐されたのか、なぜ我々は彼女が誘拐された後に助けなければならないのか、彼女を救うことがどうして大事なのか、これらの疑問に対して、最後にすごく腑に落ちて、本当に良いストーリーだと思いましたね。」
参加者(GM):
「実は今回GMだったので、マーシー事件は2回目ですが、以前プレイした時はマーシーの存在意義についてあまり深く考えずに進めてしまったんです。でも、今回みんなのプレイ中の会話や感想を聞いて初めて『こういうことだったのか!』と気づいて感動しました。彼女を救うことの意味が本当に衝撃的でした。」
インタビュアー:
「途中まではマーシーを助けることのみがミッションに感じられていたものの、最終的にはその救出に大きな意味があったことがわかったと?」
参加者:
「はい、物語の構造がすごくよく練られていて、最初に感じていた『なんで助けるんだろう?』という疑問が、最終的にしっかり解けたんです。彼女を救うことが世界全体の運命に直結していると分かった時は、全員が『なるほど!』と思わず納得していました。」
インタビュアー:
「マーシー事件」ではバイオハザード風のゾンビ要素もあると聞きましたが、そのあたりはいかがでしたか?
参加者:
「 『バイオハザード』を彷彿とさせる演出がいくつもあって、ゾンビ映画ファンにはたまらい要素満点だったと思います。警察署や研究所のシーンなど、まさにバイオの世界にいるようで、私たちは全員『これ本当にゲーム?』と思わず確認するほど没入していました。」」
参加者:
「特にスリルがすごかったですね。『ここは大丈夫そうだな』と思って進んでいると、急にゾンビが出てくるシーンもあって、まるで映画の中の登場人物になったような気分でした。」
参加者:
「終盤の展開もすごく印象的でしたね。ゾンビたちが迫りくる中、全員でなんとか脱出に向けて戦うという展開がまさにゾンビ映画のクライマックスでした。最後にヘリで脱出するシーンなんて、『これ、まさにバイオのラストシーンじゃん!』と大興奮!」
インタビュアー:
まさに映画のようなスリルが味わえたわけですね。キャラクターが次々と倒れていく場面もあったと聞きましたが、その緊張感はどうでしたか?
参加者:
「そうですね。特に今回は『このキャラクターたちを守りたい』と思えるような人間味のあるキャラが多かったので、一人でも倒れるとかなり焦りました。前回「療養所にて」のシナリオでは薬物中毒者などのキャラが多かったので、思い入れが弱く軽い気持ちで進められましたが、今回の「マーシー事件」では『本当にこの人たちを生き残らせたい』という気持ちが強くなりました。」
参加者:
「まさにゾンビ映画の緊張感そのものでしたね。味方が次々に倒れていく時のスリルがすごくて、生き延びることへの執着のみならず、守りたいキャラクターがいるからこその緊張感が一層増しました。」
インタビュアー:
前回「療養所にて」ではダイス運がとても悪いとみなさん嘆いていましたが、今回はどうでしたか?
参加者:
「今回は前回に比べて全体的にダイス運が良かったですね。前回は何度も不発が続いて、思ったように敵を倒せずに苦戦したんですが、今回はスムーズに進められました。ダイス運のおかげで、特に戦闘のテンポが良かったです。」
参加者:
「そうですね、全体としては運が良かったので、あまり長引かずに次のステップに進むことができました。そのおかげで物語も予定通りに進んで、無駄なターンを費やすことなく集中できたんです。」
参加者:
「ただ、途中で射撃チームがガトリングを撃ったのに不発が続く場面もあり、思わず焦りました(笑)。ですが、今回は全員で応援しながら『次こそは行ける!』と声を掛け合って励まし合ったので、失敗しても笑って次に切り替えられましたね。」
インタビュアー:
「前回の不運なダイスの記憶がある分、今回は良い結果が出たことで、チームワークがより発揮できたということでしょうか?」
参加者:
「その通りです。ダイス運が良いとみんなの士気も上がりますし、特に今回は科学者キャラクターから重要なヒントを無事に見つけられたおかげで、トークンが開き、テンポよく進めました。戦闘での失敗も支え合いながら乗り越えていけたので、やはりチームワークが大事だと改めて感じましたね。」
インタビュアー:
T.I.M.E ストーリーズではプレイヤーそれぞれの個性や行動がストーリーに影響しますが、今回はどのようなプレイスタイルが見られましたか?
参加者:
「今回は『好奇心旺盛な感覚派』である女性陣と『冷静な理論派』である男性陣のバランス良く混ざって、ゲームの進行がうまく噛み合っていた気がしますね。感覚派のメンバーが『ここで脅したらどうなるだろう?』とか『一旦ここを探索してみよう!』と、直感で行動する場面が多かったんです。すると、冷静な理論派が『ちょっと待って、それはリスクが高いから、まず確認してからにしよう』と制してくれたりして」
参加者:
「このおかげで、ゲームの進行がかなりスムーズになりましたね。例えば、好奇心旺盛なメンバーが『ここにいる囚人を脅してみようか?』と言い出した時に、理論派のメンバーがすぐに冷静にリスクとリターンを計算して、どちらの選択が最善かを考えてくれました。」
参加者:
「確かに(笑)。私はつい『こうしたら面白そう!』と思って突っ走りがちだったんですが、冷静なメンバーがいたおかげで、何度も危ない状況を回避できました。感覚派の行動がストーリーを面白くしてくれた一方で、理論派が的確に判断を補完してくれたので、進行役が二手に分かれていたのは良かったです。」
インタビュアー:
好奇心と冷静さの両立が、ストーリーを面白くしていたわけですね。皆さんの性格が見えるところも、協力ゲームの醍醐味ですね。
インタビュアー:
ゲームの中で特に印象に残るユーモアや、笑いが生まれた場面はありましたか?
参加者:
「たくさんありましたね(笑)。特に、ある囚人キャラクターに対して、『もう、くたばれ!』って本気で思った瞬間もありました。」
参加者:
「助けてあげたのにね(笑)。あの時は全員で『あの時の恩を忘れたな!』と本気で悔しがりましたね。思わず『ヘッドショットを決めてやりたい!』なんて、全員で笑いながら真剣に作戦を練ってました。」
参加者:
「それに、NPCを仲間にした時も『やった、舎弟ができた!』とか冗談を言い合っていました。でもそのNPCが意外に重要なヒントを持っていると分かると、すぐに『やっぱり舎弟も大事にしないとダメだな』なんてみんなで反省しながら進めたりして(笑)。」
参加者:
「そういえば、あるキャラクターは探索ができなくて、探索になる度に『応援するね!』って言ってたのが可愛かったですね。」
参加者:
「意外と可愛いキャラでしたね。さながらインド映画のように踊って応援していたと思います(笑)。」
インタビュアー:
「そういうユーモアが、緊迫感の中での良い息抜きになっていたわけですね。プレイヤー同士の交流が、ゲームをより楽しくする要素になっていますね。」
インタビュアー:
今回初めて「T.I.M.E ストーリーズ」を体験した方もいらっしゃいましたが、どんな感想をお持ちですか?
参加者:
「普段はマーダーミステリーをやることが多いので、全員が協力するタイプのゲームは新鮮でした。全員が同じ目的を持って進めるので自然と一体感が生まれ、協力プレイの楽しさを強く感じましたね。」
参加者:
「演技が不要なので、ミッションに集中できるのが良かったです。みんなで協力して進んでいく感覚が新鮮で、協力型ゲームの醍醐味を存分に味わいました。」
インタビュアー:
「協力型ゲームだからこそ生まれる一体感を感じたわけですね。初めての感想が聞けて嬉しいです。」
インタビュアー:
今回のプレイを通じて学んだことや発見したことがあれば教えてください。
参加者:
「チームでの情報共有がとても重要だと感じました。例えば、特定の番号が謎解きのヒントになる場面があって、過去のメモがすぐに確認できたことで無駄なターンを省けたんです。」
参加者:
「自分では小さなことと思っていても、後から他の人にとって重要な手がかりになることもありますからね。今回は全員でメモを取るようにして、それが成功の鍵になった気がします。」
参加者:
「また、チーム全員が目的を見失わないように、どんなに気になることがあっても『マーシーを救うことが目的だ』という意識を持って進めました。前回のプレイでの反省を活かして、集中力を切らさずに進めたのが今回の成功に繋がったと思います。」
インタビュアー:
次のシナリオに挑む際の意気込みを聞かせてください。
参加者:
「今回の反省点も踏まえて、次回はさらに計画的に、情報をしっかり共有しながら進めていきたいです。今回の経験を活かして、協力プレイの面白さをさらに引き出したいと思います。」
参加者:
「今回の学びを次回にも活かしていきたいです。さらに強力なチームワークで挑戦し、全力でミッションをクリアしたいですね!」
インタビュアー:
「皆さんの意気込みが伝わってきました。次回のプレイが楽しみですね!」
今回の「マーシー事件」は、仲間との協力、ゾンビ映画さながらのスリル、そしてプレイヤー同士の一体感が感じられる非常にスリリングな冒険となりました。各プレイヤーの個性が活き、まるで映画やゲームの中にいるかのような体験ができました。『T.I.M.E ストーリーズ』は単なる協力型ボードゲームではなく、物語を仲間と共に作り上げていくユニークな体験を提供してくれる作品です。
ぜひ、まだ体験したことのない方も「T.I.M.E ストーリーズ」で時空を超えた冒険に挑戦してみてください!
『T.I.M.E ストーリーズ』の「マーシー事件」は、スリリングなゾンビの襲撃や緊迫した戦闘、まるで映画の中にいるかのような没入感が魅力のゲームです。プレイヤーたちの体験談からもわかるように、情報の共有やチームワーク、計画性が試される場面がたくさんあり、意外なアイテムやユーモア溢れる出来事がこのゲームの魅力をさらに引き立てています。
次のシナリオ「龍の予言」も、スリリングでエキサイティングな冒険が待ち構えています。この記事を読んで興味を持たれた方は、ぜひ次の冒険に参加し、私たちと一緒に時空を超える旅を体験してみませんか?私たちは、このユニークな冒険を月に1回皆様にお届けしており、ストーリーの流れに沿って、順番にシナリオを進めています。途中参加でも問題なく、新しいエージェントの加入をいつでも歓迎しています。
さらに、4人以上のグループであれば、特別にご希望のシリーズを開催することも可能です。友人や家族、同僚と一緒に、あなただけの特別な『T.I.M.E ストーリーズ』体験を作り上げることができます。ご希望の方は、お気軽にご相談ください。私たちは、皆様の冒険が最高の思い出になるよう、全力でサポートいたします。
時空を超えた旅に出る準備はできましたか?あなたの選択が新たな物語を紡ぎ出すこのゲームで、未知の世界を探索し、記憶に残る体験を一緒に楽しみましょう。さあ、時間旅行者としての新たな一歩を踏み出す準備を整え、次の冒険でお会いできるのを楽しみにしています!参加申し込みはこちらから!
■今回紹介したT.I.M.E ストーリーズ

■ChezLienにあるT.I.M.E ストーリーズ一覧
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