なかなか興味深い考察ですね。裏を取るゲーム性なのにレーダーがあるので意味がない。また初心者はレーダー設置しなかったり、リスポーン待ち以外で定期的に見る癖がない為に不利になる。確かにそうですね。
エルムナイトも動画見るとレーダー見ながら上見て移動するへんなゲームみたいだし・・(苦笑)
レーダー類ってFPSにおいても本当に害悪ではあると思うんですが、なかなかなくなりません。
私はFPSゲームプレイヤーのスタンスでよく考えるのですが、サービス終了したオペレーション7などはラージマップを画面にチカチカ表示(キーを連打)させながら、グレネードを投げつける、実質ボンバーマンのようなゲームでした。
Blacklight: Retributionというロボを呼び出せるFPSゲームにおいても、レーダーをなくしてウォールハックともいえるマップ透過システムをやってましたが、ロボゲーにはマップ表示より視界変更の方が似合ってるんでしょうね。(ボトムズもあったのに・・・)
裏を取るということをさせたいのであれば、それを考えて行う要素を入れるべきだったんでしょうが、それを開発が考えてるようには思えないんですよね。そもそもゲームをやってないんじゃないだろうかと。
即死したガンスリンガーストラトスもそうでしたねぇ・・。
おそらくだけど、ゲーム開発者の視点で作っちゃった。
つまり企画を通すときに”既にある他社のゲームとは全く違うゲーム!”をセールスポイントにして動き始めちゃってるのでは?他社と同じことが許されないというか。
僚機に命令して動かせるというコンセプトでゲーム企画が通ってしまってるので、そこが動かせない。
僚機にやらせることをRTSと同じにしちゃったのがそもそも間違いというか?
これやってて3DO時代のブラッドエンジェルズを思い出したんですが、やってることは3DO時代。
スペースハルクやウォーハンマー4Kシリーズのゲームやったほうがいいよなぁ。
まあ僚機というか他のプレイヤーに命令できるゲームはゴーストリコン アドヴァンス ウォーファイターの頃からいっぱいあったのでそんなゲームでマルチプレイする発想が洋ゲーしらなさすぎる気がしないでもない。
とにかく思ったのはこのゲーム開発者の顔が見えない。アーロンベックに頼むのは是としてもチャッピー的な世界観もしくは独自のワールド設定してなかった。それどころかよくわからん外部の絵師に目立つ部分を頼んだり、コンテストで募集するとは何たることかと。
スクエニは優秀な社内クリエイターが居ないんですかね?あの絵師たち以下の腕の人しかいないの?と思いましたよ。ホント。