O post PlayStation Desiste de Physint e Xbox Assume o Projeto de Kojima apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>Physint foi revelado em um PlayStation State of Play em 2024. Hideo Kojima descreveu o jogo como uma nova IP original de ação e espionagem — e, em declarações posteriores, admitiu que o projeto se aproxima bastante do seu DNA com Metal Gear: infiltração, confronto corpo a corpo, stealth. A diferença, segundo o próprio Kojima, está nas mecânicas novas que o jogo pretende introduzir e na intenção de borrar a linha entre cinema e videogame, envolvendo atores e equipe técnica do cinema na produção.
O desenvolvimento entrou em ritmo mais intenso após o lançamento de Death Stranding 2: On the Beach em 2025, com sessões de captura de performance e casting previstos para começar ainda este ano. Nenhuma data de lançamento foi definida até agora.
A PlayStation publicou um comunicado oficial nas redes sociais afirmando ter tomado a “difícil decisão” de se afastar da colaboração com a Kojima Productions no projeto. A empresa não explicou os motivos, deixou elogios à visão criativa de Kojima e disse que o relacionamento com o estúdio continua forte depois de três décadas de parceria.
Só que Hideo Kojima foi mais direto na sua própria declaração. Segundo ele, em meados de junho de 2026, a PlayStation Studios comunicou inesperadamente que cancelaria o projeto Physint. A partir daí, Kojima e sua equipe passaram três meses procurando um novo parceiro — e encontraram na Xbox uma empresa com visão alinhada.
Contexto: o cancelamento silencioso em junho foi confirmado apenas agora, junto com o anúncio da Xbox. A PlayStation não havia feito nenhuma comunicação pública sobre o assunto até o dia 10 de setembro.
A Xbox entrou na conversa com Kojima ainda no início de 2026, quando a nova CEO Asha Sharma assumiu o cargo. Em comunicado oficial, Sharma declarou que a empresa se sente honrada com a escolha de Kojima e que a ambição do criador em desafiar convenções é exatamente o tipo de criatividade que a Xbox quer apoiar.
O acordo vai além do Physint. A parceria entre Xbox e Kojima Productions se expande em relação à que já existia com o jogo OD, e inclui também colaborações em cinema e televisão para levar novas histórias a audiências mais amplas. A CEO da Xbox fechou o comunicado com uma frase direta: “We’re just getting started.”
Perder Physint não é só perder um jogo. É perder um dos criadores mais reconhecidos do mundo — alguém cuja carreira foi construída ao lado da PlayStation, de Metal Gear Solid no PS1 até Death Stranding no PS4 e PS5. A separação ocorre num momento já difícil para a Sony: a empresa anunciou em julho que vai encerrar a produção de discos físicos para novos títulos a partir de 2028, decisão que gerou forte reação da comunidade.
O timing também abre espaço para especulações. Alguns apontam que o cancelamento do Physint pode estar relacionado à indefinição da Sony sobre o PS6, mas nenhuma fonte oficial confirmou essa ligação. O fato concreto é que dois dos próximos projetos de Kojima — Physint e OD — agora pertencem ao ecossistema Xbox.
Kojima deixou claro que o desenvolvimento de Physint não parou. O estúdio continuou trabalhando no jogo durante os três meses de negociação, e a parceria com a Xbox foi firmada justamente para garantir que o projeto chegue ao fim. Não há data de lançamento definida, e pouco foi revelado sobre o jogo além de teasers e declarações esparsas do próprio Kojima.
Para os fãs que acompanham a carreira do criador, a notícia tem um peso simbólico grande. Mas o projeto está vivo — e isso, por enquanto, é o que importa. Acompanhe o Caverna Games para todas as atualizações sobre Physint e os próximos movimentos de Hideo Kojima.
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]]>O post NBA 2K27 com DLSS 5: o que muda nos graficos e o custo no desempenho apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>A implementação foi desenvolvida em parceria entre NVIDIA, Visual Concepts e 2K. O objetivo declarado é aumentar o realismo visual sem alterar a geometria facial capturada dos atletas. Na prática, as mudanças aparecem principalmente em detalhes que passam despercebidos durante uma partida rápida, mas ficam evidentes em replays e aproximações de câmera.
O ElAnalistaDeBits colocou cenas equivalentes lado a lado, incluindo partidas, replays e closes dos jogadores. Entre as alterações mais perceptíveis estão as sombras de contato, a oclusão ambiental nos cabelos e a forma como diferentes materiais respondem às fontes de iluminação das arenas. A pele dos atletas também apresenta mudanças na interação com a luz.
A NVIDIA explica que o DLSS 5 utiliza informações tridimensionais fornecidas pelo próprio jogo para aprimorar a imagem, incluindo geometria, texturas, dados de iluminação e vetores de movimento. Diferente de um simples filtro aplicado sobre a imagem final, o sistema trabalha integrado ao processo de renderização.
No caso de NBA 2K27, a Visual Concepts definiu previamente como a tecnologia deve atuar. Por isso, o jogador não tem controles para modificar a intensidade dos efeitos de renderização neural. A opção disponível permite essencialmente ativar ou desativar o recurso, enquanto configurações como Super Resolution, Frame Generation e NVIDIA Reflex podem ser ajustadas separadamente.
A melhoria visual exige bastante da placa de vídeo. Nos testes do ElAnalistaDeBits, foi utilizada uma GeForce RTX 5080 com DLSS Super Resolution no modo Desempenho e Multi Frame Generation em x6. A comparação mostrou uma queda considerável de desempenho quando a renderização neural é ativada.
Outros testes independentes encontraram comportamento semelhante. O PC Gamer registrou quedas que chegaram a aproximadamente 73% em algumas situações com uma RTX 5080, dependendo da resolução e das demais configurações utilizadas. Isso representa uma troca clara entre qualidade visual adicional e desempenho bruto.
Nota: o Multi Frame Generation pode compensar parte dessa redução ao gerar quadros adicionais, mas não elimina completamente o custo da renderização neural, especialmente em resoluções elevadas.
O DLSS 5 está disponível exclusivamente para placas GeForce RTX Série 50 neste primeiro momento. O jogador também precisa instalar um driver Game Ready compatível, lançado pela NVIDIA junto com a estreia da tecnologia. O recurso é totalmente opcional e não é necessário para executar o jogo no PC.
A NVIDIA disponibilizou o Game Ready Driver 616.64 com otimizações específicas para NBA 2K27 e sua renderização neural. Dentro do jogo, o DLSS Neural Rendering pode ser encontrado nas configurações de vídeo. Também é possível ativar ou desativar rapidamente a função durante partidas e replays utilizando a tecla F9.
Para a Visual Concepts, a tecnologia permite trabalhar elementos especialmente importantes em um jogo esportivo: pele, cabelo, uniformes e iluminação das arenas. O produtor sênior Peter Kavic afirmou, em material divulgado pela NVIDIA, que a renderização neural ajudou o estúdio a elevar a qualidade dos materiais e da iluminação. A parceria também serve como um dos primeiros testes em grande escala da tecnologia em um produto comercial.
NBA 2K27 funciona, portanto, como uma vitrine inicial para o DLSS 5 e para uma abordagem diferente da tradicional busca por mais desempenho associada à marca DLSS. O resultado apresentado até agora mostra ganhos visuais perceptíveis, mas deixa evidente que a tecnologia ainda exige bastante do hardware atual. Com futuras otimizações e novos jogos adotando o recurso, será possível avaliar melhor até que ponto a renderização neural poderá se tornar padrão nos títulos de PC.
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]]>O post Need for Speed Most Wanted Ganha Dublagem em Português Feita por Fãs apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>O lançamento do patch está previsto para 10 de setembro de 2026 e contempla as versões de PlayStation 2, PC, GameCube, Xbox original e Xbox 360.
Nota: não se trata de um remaster nem de uma atualização oficial da Electronic Arts. É uma modificação independente que exige uma cópia compatível do jogo original.
A localização vai muito além das cutscenes. A equipe trabalhou também nas ligações recebidas pelo protagonista, nos textos da interface e, principalmente, nas comunicações de rádio das perseguições policiais.
Esse último ponto foi o maior desafio de toda a produção. O jogo utiliza cerca de 14 mil arquivos de áudio só para a polícia, cobrindo descrições de veículos, pedidos de reforço, códigos de ocorrência e situações variadas durante as fugas. Cada arquivo precisou ser traduzido, adaptado, gravado, editado e testado dentro do jogo.
O projeto começou em agosto de 2024, liderado por Rafael de Souza, Caio Yan (canal ZANIT) e Erick Ferreira (ClubGamesYT). No total, 23 pessoas participaram da produção, sendo 19 dubladores. Os demais cuidaram de tradução, adaptação, revisão, direção, edição, mixagem e das ferramentas técnicas para inserção dos áudios no jogo.
Diferente de várias outras modificações recentes, todas as vozes foram gravadas por pessoas, sem uso de inteligência artificial.
O trailer oficial já foi divulgado e mostra vozes brasileiras nas cutscenes, nas ligações e nas perseguições pelas ruas de Rockport:
Um vídeo do canal ZANIT também detalha o desenvolvimento e apresenta parte do elenco responsável pelas vozes:
O patch ainda não estava disponível no momento desta publicação. Os arquivos serão divulgados pelo servidor The Lost Paradise no Discord e pelo grupo Need for Speed: Nitropostagem no Facebook, além de possíveis sites parceiros.
Dica: evite arquivos publicados antecipadamente por perfis desconhecidos. O mais seguro é aguardar a divulgação nos canais oficiais do projeto.
Em consoles, o uso de modificações normalmente depende de um aparelho desbloqueado ou de um emulador compatível. Fique atento às instruções específicas de instalação para cada plataforma.
Lançado em 2005, Need for Speed Most Wanted acompanha o protagonista na disputa para subir as posições da Blacklist e recuperar o BMW M3 GTR tomado por Razor. O jogo foi um dos mais populares da geração do PS2 no Brasil, mas chegou ao país sem dublagem ou legendas em português.
Mais de duas décadas depois, uma equipe de 23 pessoas resolveu fazer esse trabalho. Se o cronograma for mantido, a partir de 10 de setembro Razor, o Sargento Cross e toda Rockport falam português.
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]]>O post Final Fantasy Resonance: Demo Gratuita Já Disponível com Progresso Transferível apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>O anúncio veio acompanhado de um novo trailer que também revelou a presença de Sephiroth no jogo. A demo está disponível agora para PS5, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch, Xbox Series X|S e PC via Steam.
A demo cobre o primeiro capítulo completo de Final Fantasy Resonance, com aproximadamente 3 a 5 horas de gameplay. O tamanho do arquivo no PS5 é de cerca de 4,8 GB.
O diferencial mais importante é a transferência de progresso: tudo o que for feito na demo, incluindo avanço na história e itens obtidos, será carregado diretamente no jogo completo quando ele for lançado em 22 de outubro de 2026. Não é necessário jogar o capítulo inicial novamente.
Final Fantasy Resonance é o primeiro jogo da franquia principal a utilizar o estilo gráfico HD-2D, o mesmo motor por trás de Octopath Traveler e Triangle Strategy. O conceito do jogo parte de uma pergunta: “E se Final Fantasy tivesse continuado a expandir os limites do pixel art?”
A história é baseada no primeiro arco narrativo do jogo mobile Final Fantasy Brave Exvius. O protagonista é Rain, comandante do esquadrão de aeronaves do Reino de Grandshelt, terra abençoada pelo poder dos Cristais. Após receber a ordem de investigar a barreira enfraquecida do Santuário da Terra, ele encontra um homem misterioso que destrói o Cristal da Terra, dando início a uma jornada para proteger os que restam.
Elementos clássicos da franquia estão presentes: chocobos, aeronaves, espers e moogles integram tanto a narrativa quanto a jogabilidade.
O sistema de batalha é por turnos estratégico. O objetivo central é explorar as fraquezas dos inimigos para deixá-los em estado de Stagger, que abre janelas de turnos extras e permite desferir ataques mais pesados.
Quando um Stagger amplo ocorre, o jogador pode ativar um ataque especial chamado Resonance, exclusivo de cada Vision equipada no grupo. Esses ataques variam entre dano massivo, golpes em área e efeitos adicionais de suporte ou debuff.
O sistema de Visions permite equipar ecos de personagens clássicos de Final Fantasy, que lutam ao lado do grupo com habilidades únicas. Cada Vision oferece opções de personalização para o grupo e muda significativamente a forma de encarar os combates.
O trailer exibido no State of Play revelou que Sephiroth estará em Final Fantasy Resonance. Os jogadores poderão localizá-lo no mundo do jogo e desafiá-lo em combate. Vencer a batalha desbloqueia uma recompensa especial, ainda não detalhada pela Square Enix.
Outras figuras clássicas também aparecem como conteúdo opcional. O mundo inclui o espadachim errante Gilgamesh, um Coliseu com monstros e recompensas progressivas, a Câmara das Armas com inimigos selados em espadas lendárias, e um confronto com Ultima Weapon.
Final Fantasy Resonance será lançado em 22 de outubro de 2026 para PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch e PC via Steam. O jogo já recebeu a certificação Steam Deck Verified antes mesmo do lançamento oficial.
A demo está disponível agora para download em todas as plataformas listadas, sem custo. Para quem já estava de olho no jogo, este é o momento de começar sem gastar nada e continuar a jornada de onde parou quando o jogo completo chegar.
Você já baixou a demo de Final Fantasy Resonance? O que achou das primeiras horas? Deixe nos comentários.
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]]>O post A morte de Liu Kang e o que mudou na franquia a partir de Deadly Alliance apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>Liu Kang é o protagonista original de Mortal Kombat — o campeão do Earthrealm desde o primeiro jogo de 1992. Enquanto Scorpion e Sub-Zero são os rostos mais icônicos da franquia visualmente, Liu Kang era o herói funcional da narrativa: ele vencia o torneio em MK1, derrotava Shao Kahn em MK2, liderava os guerreiros do Earthrealm em MK3 e UMK3. Era o equivalente de MK a Ryu no Street Fighter ou Terry Bogard no Fatal Fury — o personagem ao redor de quem a história girava.
Essa centralidade era também uma limitação. Com Liu Kang como protagonista garantido, a narrativa tinha um teto: o herói principal não podia perder de forma definitiva, os vilões tinham que ser eventualmente derrotados por ele, e as apostas reais de cada jogo ficavam limitadas porque o resultado final era previsível. A equipe da Midway sabia disso — e Deadly Alliance foi a resposta.
Ed Boon confirmou em entrevistas ao longo dos anos que a morte de Liu Kang foi uma decisão deliberada de narrativa — não uma punição ao personagem nem uma resposta a demandas dos fãs, mas uma escolha criativa para liberar a franquia do padrão estabelecido. Com Liu Kang vivo e como protagonista, qualquer ameaça aos personagens secundários perdia credibilidade porque o herói principal sempre aparecia para resolver. Matar o protagonista principal estabelecia que nenhum personagem estava seguro — e que Deadly Alliance seria diferente de tudo que veio antes.
A escolha de como matá-lo também foi calculada: não foi uma batalha épica, não foi uma derrota honrosa em combate. Liu Kang foi assassinado pelos dois vilões juntos, de surpresa, antes de ter chance de lutar de volta. A mensagem era clara — a Aliança Mortal era uma ameaça de uma categoria diferente, capaz de eliminar o maior guerreiro do Earthrealm sem esforço visível. Isso estabelecia Quan Chi e Shang Tsung como antagonistas mais perigosos do que qualquer coisa que a franquia havia apresentado.
Com Liu Kang morto, Deadly Alliance precisava de um protagonista substituto — e a decisão foi não ter um. Em vez de um herói central, o jogo distribui a narrativa entre vários personagens com objetivos paralelos: Kung Lao tenta vingar o mestre, Raiden abdica da divindade para lutar como mortal, Kenshi busca Shang Tsung para acertar contas pessoais, Bo’ Rai Cho entra em combate pela primeira vez. É uma estrutura narrativa de ensemble que a franquia nunca havia tentado.
O resultado é que Deadly Alliance não tem um final canônico claro no modo história. Os endings do modo arcade de cada personagem são contraditórios — cada um mostra o personagem vencendo de forma diferente. O final canônico estabelecido em Deception é o mais sombrio possível: todos os guerreiros do Earthrealm são derrotados por Onaga, o Dragão Rei, que ressurge no fim de Deadly Alliance como novo antagonista. Nenhum herói vence. É o único jogo principal de MK onde os vilões essencialmente vencem.
MK: Deception não ressuscitou Liu Kang da forma que os fãs esperavam. Em vez disso, Quan Chi e Shang Tsung ressuscitaram o corpo de Liu Kang como um zumbi — um guerreiro morto-vivo sem consciência própria, controlado pelos vilões como arma contra os heróis. É uma das utilizações mais perturbadoras de um personagem na história da franquia: o herói principal se torna literalmente um inimigo que os protagonistas precisam combater.
O arco do Liu Kang zumbi em Deception foi controverso — muitos fãs acharam que a franquia havia ido longe demais ao degradar o personagem dessa forma. Outros consideraram uma consequência narrativa coerente com a seriedade que Deadly Alliance havia estabelecido. O Liu Kang zumbi não é jogável em Deception — ele aparece como personagem de história e como inimigo em certas batalhas.
MK: Armageddon ressuscitou Liu Kang como personagem jogável — mas não como herói restaurado. Ele retorna com um design que mistura o visual original com elementos do período como zumbi, e sua narrativa em Armageddon envolve tentar recuperar a consciência e o controle sobre si mesmo enquanto a guerra final entre todos os guerreiros de MK se aproxima. É um arco de redenção incompleto — Armageddon termina com a destruição de praticamente todos os personagens da franquia na batalha final, e Liu Kang não escapa.
MK9 é onde Liu Kang verdadeiramente voltou — e a decisão foi elegante. O reboot narrativo de MK9 usa a viagem no tempo como mecanismo: Raiden recebe mensagens do futuro sobre o que vai acontecer e tenta alterar os eventos para salvar o Earthrealm. Isso permite que MK9 apresente uma linha do tempo alternativa onde Liu Kang existe novamente como herói vivo — o Liu Kang jovem dos eventos de MK1, MK2 e MK3, reimaginado com o visual e a jogabilidade moderna da NetherRealm.
Em MK9, Liu Kang tem um dos arcos mais complexos do modo história — ele começa como o herói esperado, mas progressivamente questiona as decisões de Raiden à medida que as intervenções do deus parecem piorar as coisas em vez de melhorá-las. O confronto final entre Liu Kang e Raiden é um dos momentos mais tensos do jogo — e termina de forma trágica novamente, mas de uma maneira completamente diferente de Deadly Alliance.
A decisão de Deadly Alliance teve consequências narrativas que definiram a franquia por duas décadas. Três mudanças específicas que vieram diretamente da morte de Liu Kang:
Nenhum personagem está protegido. Antes de Deadly Alliance, havia uma expectativa implícita de que os protagonistas principais — Liu Kang, Kung Lao, Sonya, Jax — eram invulneráveis narrativamente. Depois de Deadly Alliance, MK9 matou vários personagens principais no modo história incluindo Kung Lao, Jax, Kabal e outros de formas permanentes dentro da linha do tempo do jogo. A morte de Liu Kang abriu essa possibilidade.
A narrativa ganhou seriedade.) Os jogos clássicos tinham narrativa funcional mas não especialmente elaborada — o contexto para as lutas. Deadly Alliance foi o primeiro jogo da franquia a usar a morte de um personagem principal como elemento dramático real, e isso criou um padrão para os jogos seguintes. MK9, MKX e MK11 têm modos história que funcionam como filmes de ação com arcos de personagem desenvolvidos — uma evolução que tem raízes diretas na ambição narrativa de Deadly Alliance.
Kung Lao emergiu como protagonista alternativo. Com Liu Kang morto, Kung Lao — que havia sido personagem secundário desde MK2 — assumiu um papel mais central. Em MK9 ele é co-protagonista ao lado de Liu Kang, e em MK11 ele tem um arco próprio significativo. Sem a morte de Liu Kang em Deadly Alliance, Kung Lao provavelmente teria permanecido como coadjuvante permanente.
Em MKX, Liu Kang aparece como um revenant — uma versão morta-viva e corrompida, semelhante ao que aconteceu em Deception mas dentro da nova linha do tempo. Ele e Kitana lideram o Netherrealm como antagonistas, numa inversão completa dos papéis originais. É uma das escolhas narrativas mais ousadas de MKX e uma consequência direta do padrão estabelecido em Deadly Alliance de que Liu Kang pode ser usado de formas inesperadas.
Em MK11, Liu Kang tem um dos arcos mais ambiciosos da história da franquia — ele se torna um deus do trovão e do fogo ao fundir-se com Raiden, e assume o papel de protetor do Earthrealm que havia sido de Raiden. No final de MK11 e no início de MK1 (2023), ele usa os poderes do deus do tempo para criar uma nova linha do tempo — o que serve como justificativa para o reboot de MK1. Liu Kang passa de protagonista para criador do universo, um arco de vinte anos que começou com sua morte em Deadly Alliance.
A morte de Liu Kang em Deadly Alliance foi o momento em que Mortal Kombat decidiu levar sua própria narrativa a sério — e as consequências dessa decisão moldaram a franquia por duas décadas. De protagonista assassinado a zumbi a deus criador do universo, a trajetória de Liu Kang é uma das mais longas e improváveis da história dos jogos de luta. Se este guia te ajudou a entender esse arco, acompanhe o Caverna Games para mais guias completos de Mortal Kombat e de outros clássicos.
Confira também:
O post A morte de Liu Kang e o que mudou na franquia a partir de Deadly Alliance apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>O post O sistema de estilos de luta de Mortal Kombat: Deadly Alliance apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>Cada personagem de Deadly Alliance tem exatamente três estilos de luta atribuídos — dois desarmados e um com arma. Os estilos desarmados são baseados em artes marciais reais: Sub-Zero usa Shotokan e Dragon, Scorpion usa Hapkido e Ninjutsu, Kenshi usa Tai Chi e San Shou. O estilo com arma é sempre específico ao personagem — Sub-Zero usa a Kori Blade (lâmina de gelo), Scorpion usa uma espada ninja, Kenshi usa a Katana Sento.
Você alterna entre os três estilos durante a luta com o botão de estilo (L2 no PS2, LB no Xbox). A troca é instantânea e pode ser feita a qualquer momento — inclusive no meio de um combo, entre golpes, ou após um bloqueio. Não há cooldown nem penalidade por trocar.
Cada estilo tem seu próprio conjunto de strings — sequências de botões que formam combos — e sua própria postura de guarda. Os golpes especiais (os comandos direcionais listados no guia de golpes) funcionam em qualquer estilo, mas as strings de combos são completamente diferentes entre estilos. Isso significa que um personagem de Deadly Alliance tem efetivamente três listas de combos separadas para aprender.
O estilo com arma adiciona alcance — golpes com arma chegam mais longe do que socos e chutes desarmados. Em contrapartida, a postura com arma geralmente tem menos opções de string do que os estilos desarmados e os golpes são mais lentos. A arma também pode ser arremessada como projétil com um comando específico — uma das poucas formas de ataque à distância disponíveis a qualquer personagem independentemente dos golpes especiais.
Uma string é uma sequência de botões de ataque que forma um combo embutido no próprio sistema do jogo — diferente de combos que dependem de timing manual entre golpes. Em Deadly Alliance, cada estilo tem entre duas e cinco strings pré-definidas, com comprimentos variando de dois a cinco golpes.
A mecânica mais importante das strings em Deadly Alliance é o cancel: você pode interromper uma string no meio e trocar de estilo, iniciando uma nova string no novo estilo. Isso permite encadear sequências que cruzam estilos — começar um combo no estilo desarmado 1, cancelar para o estilo com arma no terceiro golpe e terminar com uma string de arma. Dominar esses cancelamentos de estilo é o que separa o uso básico do uso avançado do sistema.
Deadly Alliance introduziu uma barra de poder — o Power Meter — que se enche conforme você causa dano e leva dano. Quando cheia, ela permite executar um golpe especial potencializado: a versão mais forte do golpe especial principal do personagem, com dano e alcance aumentados. Isso não está diretamente ligado ao sistema de estilos, mas é um recurso que muda a dinâmica de quando atacar e quando recuar para acumular barra.
O estilo com arma é mais eficiente em três situações: quando o oponente recua e você precisa de alcance para continuar a pressão; quando quer usar o arremesso de arma como projétil surpresa; e quando termina um combo desarmado e quer emendá-lo com um golpe de arma de alto dano. Usar o estilo com arma como estilo principal é arriscado — os golpes são mais lentos e o oponente tem mais tempo para bloquear e contra-atacar.
Cada personagem tem um estilo desarmado que funciona melhor para pressão e outro que funciona melhor para contra-ataque ou mobilidade — mas isso varia completamente por personagem. A forma mais eficiente de aprender é no modo de treino: experimente cada estilo de forma isolada, execute todas as strings disponíveis e identifique qual tem o launcher (golpe que joga o oponente no ar para combos aéreos) mais eficiente e qual tem a string mais rápida para pressão.
O cancelamento de estilo no meio de uma string é a mecânica mais avançada do sistema. A janela para cancelar existe após qualquer golpe que faça contato ou seja bloqueado — pressione o botão de estilo imediatamente após o golpe e o personagem troca de postura sem interrupção visível. Se executado corretamente, o oponente não tem tempo de bloquear entre os dois estilos.
O padrão mais comum de cancelamento é: string desarmada até o segundo ou terceiro golpe → troca para arma → golpe de arma de alto dano → troca de volta para desarmado. Esse padrão causa mais dano do que qualquer string isolada e é mais difícil de defender porque muda o alcance e a velocidade dos golpes no meio da sequência.
| Personagem | Estilo 1 | Estilo 2 | Arma |
|---|---|---|---|
| Baraka | Silat | Coutari | Lâminas Tarkatan |
| Bo’ Rai Cho | Drunken Fist | Mi Zong | Jojutsu |
| Cyrax | Sambo | Ninjutsu | Pulse Blade |
| Drahmin | Iron Mace | Netherrealm Fist | Club |
| Frost | Yuan Yang | Tong Bei | Kori Blade |
| Hsu Hao | Shuai Chiao | Sun-Moon | Gut Ripper |
| Jax | Muay Thai | Wrestling | Tonfa |
| Johnny Cage | Jeet Kune Do | Karate | Nunchaku |
| Kano | Xing Yi | Aikido | Butterfly Swords |
| Kenshi | Tai Chi | San Shou | Katana (Sento) |
| Kitana | Eagle Claw | Ba Gua | Steel Fans |
| Kung Lao | Shaolin Fist | Mantis | Hat |
| Li Mei | Baji Quan | San Shou | Sai |
| Mavado | Hapkido | Hung Gar | Hook Swords |
| Moloch | Fists of Moloch | Ônikuma | Ball and Chain |
| Nitara | Sang Leng Fu | Ying Yeung | Kama |
| Quan Chi | Tang Soo Do | Escrima | Broadsword |
| Raiden | Nan Chuan | Jujutsu | Staff |
| Reptile | Hung Gar | Crab | Kirehashi |
| Scorpion | Hapkido | Ninjutsu | Ninja Sword |
| Shang Tsung | Snake | Crane | Straight Sword |
| Sonya | Kenpo | Tae Kwon Do | Kali Sticks |
| Sub-Zero | Shotokan | Dragon | Kori Blade |
Kenshi tem o sistema de estilos mais coeso de Deadly Alliance — o Tai Chi prioriza movimentos circulares de controle de espaço, o San Shou tem strings mais agressivas de contra-ataque e a Katana Sento adiciona alcance excepcional. Os três estilos funcionam em situações complementares, e os golpes telecinéticos especiais funcionam em qualquer estilo sem depender de posicionamento específico. É o personagem com curva de aprendizado mais recompensadora do jogo.
O Hapkido de Scorpion tem strings de pressão rápidas, o Ninjutsu tem strings com launchers eficientes para combos aéreos e a espada ninja adiciona alcance para punir recuos. O Spear funciona em qualquer estilo para puxar o oponente, criando aberturas independentemente do estilo ativo no momento.
O Shotokan de Sub-Zero é o estilo mais equilibrado do jogo — strings longas com bom dano e boa velocidade. O Dragon tem strings mais curtas mas com golpes únicos de alto dano. A Kori Blade congela o oponente com o Wand Freeze, abrindo para combos garantidos. O Ice Ball em qualquer estilo é o melhor setup de combo por congelamento do jogo.
Bo’ Rai Cho tem o sistema de estilos mais incomum — o Drunken Fist tem movimentos que parecem erráticos mas têm hitboxes imprevisíveis para o oponente. O Mi Zong é mais convencional em strings mas complementa bem. O Jojutsu (bastão) tem o maior alcance de arma do jogo para sua categoria. É um personagem que recompensa jogar de forma não ortodoxa.
O sistema de três estilos de Deadly Alliance foi mantido em MK: Deception e MK: Armageddon com refinamentos incrementais — Deception adicionou o sistema de kombat com mais opções de cancelamento, e Armageddon expandiu para um sistema de Kreate-a-Fighter que permitia criar personagens com estilos customizados.
A era NetherRealm — a partir de MK9 — abandonou o sistema de estilos completamente em favor do retorno ao estilo 2D com um único moveset por personagem. A decisão foi elogiada pela maioria dos fãs: o sistema de estilos, embora criativo, adicionava complexidade que tornava mais difícil memorizar o elenco completo e criava desequilíbrios quando alguns estilos de um personagem eram claramente superiores aos outros.
O legado real do sistema de estilos de Deadly Alliance não é mecânico mas narrativo: a ideia de que cada personagem de MK tem uma origem marcial específica, uma técnica identificável, foi estabelecida nesse período e influenciou como os jogos NetherRealm caracterizam os personagens em animações e cutscenes mesmo sem o sistema de alternância.
O sistema de estilos de Deadly Alliance foi a aposta mais ambiciosa de gameplay que MK havia feito até então — e uma das mais divisivas. Amado pelos jogadores que gostaram da profundidade extra, criticado pelos que acharam complexo demais para um jogo de luta acessível. Se este guia te ajudou a entender e usar melhor o sistema, acompanhe o Caverna Games para mais guias completos de Mortal Kombat e de outros clássicos.
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O post O sistema de estilos de luta de Mortal Kombat: Deadly Alliance apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>O post Personagens de Mortal Kombat: Deadly Alliance – quem estreou e o que aconteceu com cada um apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>Bo’ Rai Cho é um mestre de artes marciais do Outworld — e o personagem mais incomum que Deadly Alliance introduziu. Ele é gordo, bêbado e usa vômito como arma de combate. O estilo Drunken Fist (Punho do Bêbado) é uma arte marcial real que imita os movimentos de um bêbado para confundir o oponente, e Bo’ Rai Cho é sua representação mais literal possível na franquia.
Por baixo da aparência cômica, Bo’ Rai Cho tem uma das histórias de origem mais ricas de Deadly Alliance: ele é o mestre que treinou Liu Kang, Kung Lao e vários dos maiores guerreiros da Terra ao longo dos anos. É um cidadão do Outworld que escolheu ajudar o Earthrealm — e que não pode participar dos torneios de Mortal Kombat diretamente, porque qualquer vitória sua aumentaria o poder do Outworld em vez do Earthrealm. Ele treina campeões em vez de lutar.
Em Deadly Alliance, a morte de Liu Kang o leva a entrar em combate diretamente pela primeira vez. Nos jogos seguintes, ele aparece em MKX como personagem jogável com um arco narrativo que aprofunda sua relação com os guerreiros que treinou.
Drahmin é um Oni — uma das criaturas demoníacas que habitam o Netherrealm. Antes de ser condenado ao Netherrealm, ele era um humano corrupto cujos crimes foram tão graves que a punição foi a transformação numa criatura de dor constante. A máscara de ferro que usa no rosto serve para conter a raiva e a deformação que o estado de Oni causa.
Em Deadly Alliance, ele é convocado por Quan Chi para servir como guarda no Netherrealm — e tem um dos golpes mais incomuns do jogo: o Fly, onde ele voa brevemente em direção ao oponente usando as asas deformadas do estado de Oni. Drahmin não retornou em nenhum jogo após Deadly Alliance, tornando-se um dos personagens mais esquecidos da era 3D.
Frost é a discípula de Sub-Zero no Lin Kuei — a primeira mulher a ser admitida no clã nas histórias canônicas da franquia. Ela tem poderes sobre o gelo similares aos do mestre, mas uma personalidade completamente diferente: ambiciosa, impulsiva e convicta de que seus poderes a tornam superior a Sub-Zero. Em Deadly Alliance, ela trai Sub-Zero durante uma missão, tenta roubar o medalhão que controla os poderes do clã e quase morre ao usar uma energia que não consegue controlar.
Frost é um dos personagens com o arco narrativo mais trabalhado entre os estreantes de Deadly Alliance — a relação mestre/discípula com Sub-Zero tem camadas de respeito e ressentimento que tornam a traição mais interessante do que simplesmente “vilã quer poder”. Em MK11, ela retorna com um redesign significativo como cyborg do Lin Kuei, e seu arco envolve a decisão de se submeter à robotização voluntariamente — o oposto do que Sub-Zero e Smoke fizeram nos jogos clássicos.
Hsu Hao é um membro do Clã do Dragão Negro infiltrado nas Forças Especiais americanas — um espião que passou anos fingindo ser um agente leal antes de ser revelado como traidor. Ele tem um coração artificial implantado que funciona como fonte de energia e arma, capaz de disparar raios de laser. É uma das premissas mais específicas de personagem que Deadly Alliance apresentou.
Hsu Hao é frequentemente citado como um dos personagens menos queridos da história da franquia — não por ser um vilão, mas por um design considerado genérico e por um papel narrativo que não evoluiu. Em MK: Deception, ele é morto por Mavado logo no início do jogo, e a franquia nunca tentou ressuscitá-lo. É um dos raros casos de personagem descartado de forma explícita e permanente.
Kenshi é o espadachim cego com poderes telecinéticos — e um dos personagens com a história de origem mais elaborada de Deadly Alliance. Ele foi enganado por Shang Tsung quando jovem: o feiticeiro o convenceu a abrir um poço antigo que supostamente continha a energia dos ancestrais de sua linhagem. O que o poço continha eram almas aprisionadas por Shang Tsung, que as absorveu na abertura. A explosão de energia cegou Kenshi permanentemente.
Kenshi treinou durante anos para compensar a perda da visão desenvolvendo telecinese — ele “enxerga” através de percepção extrassensorial e usa a espada ancestral Sento, que ele recuperou de Shang Tsung, como extensão de si mesmo. Em Deadly Alliance, ele infiltra o torneio para encontrar e matar Shang Tsung. Kenshi se tornou um dos personagens mais populares introduzidos na era 3D — retornou em MK9 como DLC, em MKX como personagem principal e em MK11. No reboot de MK1 (2023), ele aparece com um redesign significativo.
Li Mei é uma guerreira de uma vila do Outworld subjugada por Quan Chi e Shang Tsung para trabalho forçado na construção do Soulnado — a máquina que os dois vilões usam para capturar almas. Ela entra no torneio com uma promessa: se vencer, sua vila será libertada. A promessa é falsa — Quan Chi pretende usar sua alma como combustível para o Soulnado independentemente do resultado.
Li Mei tem um dos finais mais sombrios de Deadly Alliance no modo arcade — ela é parcialmente ressuscitada no corpo de um guerreiro antigo antes do processo ser concluído, criando uma existência híbrida dolorosa. Ela retornou em MK: Deception com um papel mais desenvolvido e aparece brevemente em MK11. É um dos personagens da era 3D que nunca teve visibilidade suficiente para se tornar um pilar do elenco.
Mavado é o líder do Clã do Gancho Vermelho — uma organização assassina que rivaliza com o Clã do Dragão Negro de Kano. Ele usa ganchos de escalada como armas e ferramentas de mobilidade, o que lhe dá um dos movesets mais visualmente distintos de Deadly Alliance. Em termos narrativos, ele é contratado pela Aliança Mortal para eliminar Kano — uma missão que cumpre em Deadly Alliance — e depois é ele próprio eliminado por Kabal em Deception.
Mavado não retornou após Deception. É outro personagem da era 3D que foi descartado após cumprir sua função narrativa — eliminar Kano — sem desenvolver uma história própria suficientemente forte para justificar continuidade.
Moloch é um Oni do Netherrealm — companheiro de Drahmin — e o personagem fisicamente maior do elenco de Deadly Alliance. Enquanto Drahmin usa máscara e tem aparência de guerreiro deformado, Moloch é uma criatura de destruição pura: grande, lento e com golpes de altíssimo dano. Ele carrega uma bola e corrente como arma e tem a característica única de ser imune a projéteis — qualquer projétil que o atinge é simplesmente absorvido sem dano.
Moloch não tem uma história de origem desenvolvida — ele existe como ameaça física mais do que personagem narrativo. Não retornou após Deadly Alliance.
Nitara é uma vampira de um reino separado — uma das raças que habitam o universo de MK além de humanos, Outworlders e Tarkatans. Seu objetivo em Deadly Alliance é recuperar uma orbe que mantém seu reino preso ao Outworld — ela manipula Cyrax para obtê-la em troca de ajuda para retornar ao seu próprio mundo. É uma das histórias de origem mais elaboradas entre os estreantes, com um arco de manipulação e objetivo claro.
Nitara não retornou em jogos posteriores da era clássica NetherRealm. No reboot de MK1 (2023), ela retorna com um redesign significativo — interpretada pela atriz Megan Fox — e tem um papel narrativo central numa versão completamente reimaginada de sua história.
Quan Chi deixa de ser o servo de Shinnok que era em MK4 e se torna co-protagonista vilão ao lado de Shang Tsung — a Aliança Mortal do título. Em Deadly Alliance, ele e Shang Tsung assassinam Liu Kang juntos na cutscene de abertura, ressuscitam o exército de Onaga e tentam usar o Soulnado para drenar as almas de todos os combatentes. É o ponto de maior poder narrativo do personagem até então. A rivalidade entre os dois co-vilões — cada um tentando trair o outro — é um dos elementos mais interessantes do enredo.
Shang Tsung em Deadly Alliance está no auge do poder — liberto do serviço a Shao Kahn, aliado com Quan Chi e com um plano próprio para dominar os reinos. Em Deadly Alliance, ele aparece na forma jovem que adotou em MK2 e manteve desde então. Seu arco em Deadly Alliance termina com a traição mútua com Quan Chi — e com ambos sendo derrotados por Onaga, o Dragão Rei, que ressuscita no fim do jogo como novo antagonista.
Sub-Zero em Deadly Alliance está no papel de líder do Lin Kuei reformado — após os eventos de MK3 e UMK3, ele assumiu o controle do clã e tenta transformá-lo de organização de assassinos em força protetora. É nesse contexto que ele treina Frost — e é traído por ela. A relação mestre/discípula com Frost é o arco mais pessoal de Sub-Zero em Deadly Alliance.
Scorpion em Deadly Alliance está processando a revelação de MK4 — que Quan Chi, não Sub-Zero, foi o responsável pela morte de seu clã. Em Deadly Alliance, ele tenta confrontar Quan Chi diretamente. Seu ending no modo arcade mostra ele arrastando Quan Chi de volta ao Netherrealm — uma das vinganças mais satisfatórias da franquia, mesmo que seja o final do modo arcade e não necessariamente canônico.
Raiden em Deadly Alliance fez uma das escolhas mais controversas da franquia: para salvar o Earthrealm, ele abdicou de seu status divino e se tornou mortal — vulnerável ao dano e à morte como qualquer guerreiro humano. É um sacrifício que o coloca em desvantagem direta durante todo o jogo e que define seu papel até MK: Armageddon.
Cyrax em Deadly Alliance está trabalhando com as Forças Especiais americanas — ele recuperou a humanidade após os eventos de MK9… na verdade após UMK3, e agora usa suas habilidades de cyborg a serviço do bem. Em Deadly Alliance, ele é manipulado por Nitara para recuperar uma orbe do fundo de um lago de lava — uma missão que quase o destrói. É um dos arcos mais específicos do jogo para um personagem veterano.
Deadly Alliance foi o primeiro jogo da franquia principal a fazer escolhas radicais sobre quem incluir no elenco — e quem deixar de fora. As ausências mais notáveis:
Liu Kang é a ausência mais impactante — e a mais intencional. Ele é assassinado por Quan Chi e Shang Tsung na cutscene de abertura do jogo, antes mesmo do título aparecer na tela. É uma declaração imediata de que Deadly Alliance seria diferente: o herói principal da franquia desde MK1 foi eliminado logo de cara para estabelecer que as regras haviam mudado. A decisão foi controversa e moldou toda a narrativa dos jogos seguintes.
Kitana, Mileena, Jade estão ausentes do elenco jogável de Deadly Alliance — uma ausência notável para três personagens que haviam sido centrais desde MK2. Kitana aparece na narrativa mas não como personagem jogável.
Johnny Cage retorna em Deadly Alliance após estar morto desde MK4 — sua ressurreição é explicada de forma vaga, mas sua presença no elenco foi bem recebida pelos fãs que sentiam falta do personagem desde MK Trilogy.
O elenco de Deadly Alliance é um dos mais divididos da franquia em termos de legado — metade dos estreantes se tornaram personagens duradouros, metade desapareceu. O que todos têm em comum é que foram introduzidos num momento em que a franquia estava disposta a arriscar, matar protagonistas históricos e construir um universo mais complexo do que os jogos clássicos haviam tentado. Se este guia te ajudou a conhecer melhor o elenco, acompanhe o Caverna Games para mais guias completos de Mortal Kombat e de outros clássicos.
Confira também:
O post Personagens de Mortal Kombat: Deadly Alliance – quem estreou e o que aconteceu com cada um apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>O post Mortal Kombat: Deadly Alliance – guia de golpes e fatalities apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>Deadly Alliance usa comandos direcionais relativos ao personagem — Frente significa sempre na direção do oponente, independentemente do lado da tela.
Sistema de estilos: cada personagem tem três estilos de luta — dois estilos desarmados e um estilo com arma. Você alterna entre eles durante o combate com o botão de estilo (L2 no PS2 / LB no Xbox). Os golpes especiais listados aqui funcionam em qualquer estilo, salvo indicação contrária. Os combos e strings são específicos de cada estilo — consulte o modo de treino do jogo para a lista completa de strings por estilo. Fatalities só funcionam após o anunciador dizer “Finish Him/Her”.
Estilos: Silat / Coutari / Lâminas Tarkatan
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Blade Spin | T, F, SB |
| Blade Swipe | F, F, SA |
| Blade Charge | T, F, SA |
| Scrape Kick | B, F, CA |
| Fatality 1 — Shish Kebab | T, F, T, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Slice and Dice | F, F, B, B, SB (longe) |
Estilos: Drunken Fist / Mi Zong / Jojutsu
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Puke Puddle | B, F, CB |
| Belly Bash | T, T, SA |
| Flipping Trunk Slam | F, F, CB |
| Ground Stomp | B, F, CA |
| Fatality 1 — Belly Flop | T, T, T, T, SA (perto) |
| Fatality 2 — Head Stomp | F, F, B, F, CB (perto) |
Estilos: Sambo / Ninjutsu / Pulse Blade
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Net | T, T, CB |
| Bomb (perto) | T, T, SA |
| Bomb (longe) | T, T, SB |
| Teleport | F, B, B, CA |
| Decoy Bomb | B, F, SA |
| Fatality 1 — Helicopter | T, F, T, F, CA (perto) |
| Fatality 2 — Self Destruct | B, B, F, F, SB (qualquer) |
Estilos: Iron Mace / Netherrealm Fist / Club
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Propeller Clock | T, F, CA |
| Fly | B, F, SA |
| Mask Toss | T, F, SB |
| Fatality 1 — Fly Away | F, F, F, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Iron Spikes | T, T, F, F, CB (perto) |
Estilos: Yuan Yang / Tong Bei / Kori Blade
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Freeze Blast | T, F, SA |
| Slide | T, F, B, CB |
| Ground Ice | B, F, CB |
| Iceberg | T, T, SA |
| Fatality 1 — Freeze Shatter | T, T, T, T, SA (perto) |
| Fatality 2 — Frozen Alive | F, F, B, F, CB (longe) |
Estilos: Shuai Chiao / Sun-Moon / Gut Ripper
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Kahn Klap | T, F, SA |
| Cyrus Stomp | B, F, CB |
| Laser Slicer | T, F, SB |
| Energy Pulse | T, T, CB |
| Fatality 1 — Heart Rip | F, F, T, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Sun-Moon Decap | T, T, F, F, CB (perto) |
Estilos: Muay Thai / wrestling / Tonfa
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Dash Punch | T, F, SB |
| Gotcha Grab | F, F, SA |
| Ground Pound (perto) | T, T, CA |
| Ground Pound (longe) | T, T, CB |
| Backbreaker | BL (no ar) |
| Fatality 1 — Head Stomp | F, F, T, F, CB (perto) |
| Fatality 2 — Arm Rip | T, F, T, F, SA (longe) |
Estilos: Jeet Kune Do / Karate / Nunchaku
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Shadow Kick | T, F, CB |
| High Forceball | T, F, SA |
| Low Forceball | T, F, SB |
| Flipkick | T, F, CA |
| Nut Punch | B + SB |
| Fatality 1 — Brain Rip | T, F, T, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Torso Rip | F, F, B, B, CA (perto) |
Estilos: Xing Yi / Aikido / Butterfly Swords
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Kano Ball | T, F, CB |
| Eye Laser | T, F, SB |
| Knife Throw | T, F, SA |
| Choke | F, F, SA |
| Fatality 1 — Head Crank | F, F, B, B, SA (perto) |
| Fatality 2 — Open Heart Surgery | T, F, T, F, CB (perto) |
Estilos: Tai Chi / San Shou / Katana
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Telekinetic Slam | T, F, SA |
| Telekinetic Toss | T, F, SB |
| Telekinetic Push | B, F, SA |
| Tele-Flurry | T, F, CB |
| Spirit Charge | F, F, CA |
| Fatality 1 — Telekinetic Slices | T, F, T, F, CB (perto) |
| Fatality 2 — Five Finger Fillet | F, F, B, F, SA (longe) |
Estilos: Eagle Claw / Ba Gua / Steel Fans
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Fan Throw | F, F, SA |
| Fan Lift | T, T, SA |
| Square Wave Punch | T, F, SA |
| Pretty Kick | T, F, CB |
| Fatality 1 — Fan Decapitation | F, F, T, T, SA (perto) |
| Fatality 2 — Fan Slice | T, T, F, F, CB (perto) |
Estilos: Shaolin Fist / Mantis / Hat
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Hat Toss | T, F, SA |
| Teleport | B, B, C |
| Spin Attack | T, T, SA |
| Dive Kick (no ar) | B + CB (no ar) |
| Fatality 1 — Hat Decapitation | T, F, T, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Body Slice | F, F, B, F, CB (perto) |
Estilos: Baji Quan / San Shou / Sai
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Nova Blast | T, F, SA |
| Carnival Spin | T, T, SA |
| Super Bolt Kick | T, F, CB |
| Flipping Heel Kick | B, F, CA |
| Fatality 1 — Crush | T, F, T, F, CA (perto) |
| Fatality 2 — Flying Slam | F, F, B, B, CB (perto) |
Estilos: Hapkido / Hung Gar / Hook Swords
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Grapple Hook (frente) | T, F, SA |
| Grapple Hook (atrás) | T, F, SB |
| Diving Kick | T, T, CA |
| Kick Thrust | B, F, CB |
| Fatality 1 — Kick Thrust | F, F, B, F, CA (perto) |
| Fatality 2 — Grapple Hook Rip | T, F, T, F, SB (perto) |
Estilos: Fists of Moloch / Ônikuma / Ball and Chain
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Green Ball | T, F, SA |
| Uppercut Launch | T, T, SA |
| Ground Stomp | B, F, CB |
| Grab and Toss | F, F, SA |
| Fatality 1 — Head Chomp | T, T, F, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Arm Rip | F, F, B, B, CB (perto) |
Estilos: Sang Leng Fu / Ying Yeung / Kama
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Blood Spit | T, F, SA |
| Lunging Kick | B, F, CA |
| Morph Kick | T, F, CB |
| Fly | T, T, CA |
| Fatality 1 — Blood Drain | T, F, T, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Neck Bite | F, F, B, F, CB (perto) |
Estilos: Tang Soo Do / Escrima / Broadsword
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Skull Ball | T, F, SA |
| Skull Ball (alto) | T, F, SB |
| Trance | B, F, CA |
| Sky Drop | T, F, CB |
| Ground Burst | B, F, SB |
| Fatality 1 — Leg Beating | T, F, T, F, CB (perto) |
| Fatality 2 — Neck Stretcher | F, F, B, F, SA (perto) |
Estilos: Nan Chuan / Jujutsu / Staff
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Electric Fly | T, F, SA |
| Lightning | T, T, SA |
| Teleport | B, C |
| Shock Grab | F, F, SB |
| Fatality 1 — Electrocution | T, F, T, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Body Explosion | F, F, B, B, SB (qualquer) |
Estilos: Hung Gar / Crab / Kirehashi
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Acid Ball | T, F, SA |
| Slow Acid Blob | T, F, SB |
| Dash Attack | T, F, CB |
| Invisibility | C, C, CB |
| Tongue | B, F, CA |
| Fatality 1 — Face Rip | T, F, T, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Acid Shower | F, F, B, B, CB (longe) |
Estilos: Hapkido / Ninjutsu / Ninja Sword
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Spear | T, T, SA |
| Teleport Punch | T, F, SB |
| Scissor Leg Takedown | T, T, CA |
| Hellfire | T, T, CB |
| Fatality 1 — Nether Gate | T, F, T, F, CB (perto) |
| Fatality 2 — Spear Slice | F, F, B, F, SA (longe) |
Estilos: Snake / Crane / Straight Sword
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Skull Ball (1) | T, T, SA |
| Skull Ball (2) | T, T, F, SA |
| Skull Ball (3) | T, T, F, F, SA |
| Ground Skulls | B, F, CB |
| Soul Steal | F, F, SA |
| Morph | T, T, SB |
| Fatality 1 — Soul Steal | T, F, T, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Bang Bang | F, F, B, B, CA (longe) |
Estilos: Kenpo / Tae Kwon Do / Kali Sticks
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Energy Rings | T, F, SA |
| Bicycle Kick | T, T, CA |
| Kartwheel Kick | T, F, CB |
| Leg Grab | B + CB + SB |
| Fatality 1 — Kiss of Death | T, F, T, F, SB (perto) |
| Fatality 2 — Scissor Split | F, F, B, F, CA (perto) |
Estilos: Shotokan / Dragon / Kori Blade
| Golpe | Comando |
|---|---|
| Ice Ball | T, F, SA |
| Ice Clone | T, T, SA |
| Slide | T, F, B, CB |
| Ice Shaker | B, F, SB |
| Cold Shoulder | T, F, CB |
| Fatality 1 — Freeze Shatter | T, F, T, F, SA (perto) |
| Fatality 2 — Spine Rip | F, F, B, F, CB (perto) |
Mortal Kombat: Deadly Alliance redefiniu a franquia em 2002 — novo sistema de estilos, novo elenco com estreantes que se tornaram personagens duradouros e uma narrativa que ousou matar o protagonista histórico da série. Se este guia te ajudou a dominar os golpes do seu personagem favorito, acompanhe o Caverna Games para mais guias completos de Mortal Kombat e de outros clássicos.
Confira também:
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]]>O post GTA V roda no Nintendo Switch em port não oficial feito por fãs apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>O projeto não utiliza streaming, Android ou Linux para executar o jogo. A versão roda diretamente no ambiente do console, embora dependa de um Nintendo Switch modificado e de overclock para alcançar um desempenho mais estável.
As imagens mais recentes foram compartilhadas pelo perfil Alucardio – Mundo Switch. O vídeo apresenta GTA V sendo executado em um Switch OLED sem modificações de memória RAM.
Durante a demonstração, o jogador dirige pelas ruas de Los Santos, observa o trânsito e a iluminação da cidade, troca de veículo e também percorre uma área a pé. A gravação chama atenção por mostrar uma experiência mais limpa e funcional do que os primeiros testes divulgados anteriormente.
De acordo com as informações publicadas junto ao vídeo, o pacote ocupa aproximadamente 49 GB. O responsável pela demonstração também afirma que utilizou overclock para manter o jogo em condições mais estáveis.
Um dos aspectos mais interessantes do projeto é sua execução nativa. Isso significa que GTA V não está sendo transmitido de um computador, serviço na nuvem ou outro console para a tela do Switch.
O jogo também não está sendo executado por meio de uma instalação de Android ou Linux. A versão funciona diretamente no ambiente do Nintendo Switch, o que torna o experimento tecnicamente mais impressionante.
Outros projetos comunitários já levaram títulos da franquia ao console utilizando versões de Android e diferentes camadas de compatibilidade. No caso de GTA V, porém, a proposta é executar uma versão construída especificamente para o hardware do Switch.
Embora GTA V tenha sido lançado originalmente em 2013, seu mundo aberto continua exigindo bastante processamento. O jogo precisa carregar constantemente veículos, pedestres, construções, iluminação, física e diferentes sistemas da cidade.
O Nintendo Switch original possui limitações principalmente no processador, componente essencial para manter todos esses elementos funcionando simultaneamente. Por isso, o port comunitário utiliza frequências acima da configuração padrão do console.
O vídeo mais recente foi gravado com uma configuração de overclock descrita por seu autor como conservadora. Ainda assim, alterar as frequências originais do aparelho pode aumentar consumo, temperatura e desgaste. O projeto deve ser encarado como um experimento técnico, e não como uma versão comercial pronta para qualquer usuário.
O desenvolvimento de GTA V para Nintendo Switch começou a ganhar repercussão em julho de 2026, quando o modder conhecido como M0jso divulgou vídeos do jogo funcionando no console.
Naquele estágio, a versão utilizava como base a build 2699 de GTA V. Os testes apresentavam desempenho entre aproximadamente 11 e 22 quadros por segundo, além de falhas gráficas, problemas com salvamentos e travamentos frequentes.
Apesar das limitações, o jogo já conseguia passar pelo prólogo e carregar áreas maiores de Los Santos. Isso mostrava que o projeto havia avançado além de uma simples tela inicial ou demonstração controlada.
O novo vídeo publicado no fim de agosto apresenta uma experiência aparentemente mais estável. Entretanto, ainda não existem testes independentes abrangendo toda a campanha, missões, interiores, menus e sistemas de salvamento.
É importante reforçar que o port não possui envolvimento da Rockstar Games, da Take-Two Interactive ou da Nintendo. Nenhuma das empresas anunciou uma versão oficial de GTA V para o Nintendo Switch.
Também não há confirmação de que o projeto comunitário será distribuído publicamente ou continuará recebendo atualizações. Além das dificuldades técnicas, uma iniciativa desse tipo pode enfrentar questionamentos relacionados aos direitos autorais do jogo.
Por esse motivo, o Caverna Games não disponibiliza arquivos, links de instalação ou instruções para modificar o console.
A demonstração reacende uma pergunta antiga entre os jogadores: se a comunidade conseguiu colocar GTA V para funcionar no Switch, por que a Rockstar nunca lançou uma versão oficial?
O console já recebeu adaptações de jogos tecnicamente exigentes, como The Witcher 3 e Kingdom Come: Deliverance. A própria Rockstar também publicou Red Dead Redemption, L.A. Noire e Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition para a plataforma.
Transformar uma demonstração funcional em produto comercial, entretanto, exigiria otimização de toda a campanha, testes extensivos, suporte, atualizações e aprovação da Nintendo. Fazer o jogo abrir e circular por Los Santos é uma conquista; garantir estabilidade do início ao fim é um desafio muito maior.
Mesmo sem representar um anúncio oficial, o port responde parcialmente à dúvida dos fãs: sim, GTA V consegue rodar nativamente no Nintendo Switch original. A questão agora é saber até onde a comunidade conseguirá levar o projeto.
E você, gostaria de ver GTA V recebendo uma versão oficial para Nintendo Switch? Deixe sua opinião nos comentários.
O post GTA V roda no Nintendo Switch em port não oficial feito por fãs apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>O post Novo Trailer de GTA 6 revela troca de personagens, perseguições e uma Leonida gigantesca apareceu primeiro em Caverna Games.
]]>Capturada inteiramente a partir do jogo rodando no PlayStation 5, a prévia mostra Lucia Caminos e Jason Duval em diferentes missões, além de perseguições policiais, tiroteios, troca de protagonistas, atividades paralelas e novas regiões do estado de Leonida.
Depois de uma semana marcada pelos vazamentos do Cyberleek, a apresentação oferece a primeira oportunidade de observar GTA 6 por meio de uma versão recente e oficialmente preparada pela Rockstar.
A apresentação completa possui restrição de idade e, por isso, não pode ser reproduzida diretamente nesta página. O vídeo está disponível gratuitamente no canal oficial da Rockstar Games no YouTube.
O YouTube poderá solicitar a confirmação de idade antes de liberar o conteúdo.
Embora seja apresentado como um “olhar estendido”, o vídeo funciona como uma mistura de trailer narrativo e demonstração de gameplay. A Rockstar alterna diálogos e cenas cinematográficas com momentos que mostram movimentação, direção, combates e exploração.
O relacionamento entre Lucia Caminos e Jason Duval continua sendo o centro da história. A dupla aparece realizando golpes, fugindo da polícia e discutindo os riscos de uma vida na qual cada nova oportunidade pode terminar em prisão ou morte.
A apresentação mostra os protagonistas atuando juntos durante determinadas missões, mas também revela momentos nos quais cada um explora Leonida separadamente.
Em uma das sequências, o jogador troca de personagem durante uma situação de perigo. A mudança permite acompanhar a mesma ação por perspectivas diferentes, retomando e ampliando um dos principais sistemas de GTA 5.
A dinâmica, porém, parece mais íntima do que a relação entre Michael, Franklin e Trevor. Lucia e Jason dividem esconderijos, decisões e consequências, formando uma parceria inspirada em casais criminosos como Bonnie e Clyde.
O vídeo começa com uma negociação que rapidamente se transforma em um tiroteio. A partir daí, a Rockstar apresenta diferentes confrontos envolvendo pistolas, rifles, veículos e grupos armados.
Também aparecem perseguições policiais em ruas movimentadas, fugas em alta velocidade e confrontos nos quais Lucia e Jason precisam trabalhar em conjunto. Algumas cenas mostram os protagonistas usando máscaras e outros elementos para esconder suas identidades durante os crimes.
A movimentação dos personagens, o impacto dos disparos e as reações dos inimigos parecem mais pesados e próximos do ritmo de Red Dead Redemption 2, embora GTA 6 preserve a velocidade e o caos característicos da franquia.
Apesar da grande quantidade de ação, a apresentação não funciona como uma demonstração contínua de uma única missão. O material reúne partes de diferentes momentos da campanha para mostrar a variedade de situações encontradas no jogo.
Vice City continua ocupando um papel central, com praias, arranha-céus, hotéis, bairros residenciais, casas noturnas e avenidas cobertas por letreiros luminosos. Entretanto, o novo vídeo deixa claro que a cidade representa apenas uma parte de Leonida.
A apresentação percorre áreas pantanosas, comunidades menores, estradas rurais, ilhas, marinas e regiões costeiras. Também mostra barcos, motos aquáticas, aeronaves e diferentes veículos terrestres atravessando esses ambientes.
O contraste entre as regiões chama atenção. Em poucos minutos, o vídeo passa da agitação de uma avenida lotada para canais cercados por vegetação, praias ensolaradas e locais aparentemente distantes dos grandes centros urbanos.
A Rockstar descreve GTA 6 como a maior e mais imersiva evolução já produzida para a série. A quantidade de ambientes exibidos reforça que a exploração não ficará limitada à recriação fictícia de Miami.
Nem todas as cenas envolvem crimes ou perseguições. A apresentação também destaca diferentes atividades e momentos cotidianos espalhados pelo mundo de Leonida.
Uma sequência de luta improvisada também mostra um personagem executando um golpe semelhante ao movimento conhecido como Attitude Adjustment, popularizado pelo lutador John Cena.
As cenas sugerem que Leonida terá muitas distrações entre as missões principais. Ainda não está claro, porém, quais dessas atividades poderão ser controladas livremente e quais aparecem apenas em momentos específicos da história.
As multidões voltam a ocupar um espaço importante na apresentação. Praias, festas, ruas e estabelecimentos aparecem cheios de personagens realizando atividades diferentes ao mesmo tempo.
Os NPCs conversam, observam acontecimentos, utilizam celulares e reagem ao que acontece ao redor. O objetivo parece ser tornar os moradores de Leonida parte ativa do ambiente, em vez de funcionarem apenas como obstáculos circulando pelas calçadas.
Esse elemento já havia chamado atenção nos vídeos que mostraram uma boate lotada e uma praia com centenas de NPCs. Agora, o material oficial confirma que ambientes densamente povoados continuam presentes em uma versão mais recente do jogo.
Algumas características apresentadas pela Rockstar já haviam aparecido nos vídeos divulgados pelo Cyberleek. Os materiais mostraram atividades esportivas, interiores detalhados, multidões, opções de interação e diferentes maneiras de explorar Vice City.
A principal diferença está na qualidade e no contexto. Enquanto os vazamentos exibiam versões inacabadas, interfaces provisórias e problemas de animação, a apresentação oficial reúne cenas selecionadas de uma versão mais recente rodando no PS5.
Também é possível perceber elementos semelhantes aos encontrados no vídeo da loja de games de GTA 6 e no material que revelou uma Vice City iluminada durante a noite.
Reunimos a sequência completa em nosso especial com tudo o que os vazamentos do Cyberleek revelaram sobre GTA 6.
A apresentação foi divulgada um dia depois de a Rockstar se pronunciar publicamente sobre os vídeos não autorizados. A desenvolvedora descreveu o episódio como doloroso para sua equipe e afirmou que aquela não era a maneira como pretendia apresentar GTA 6 ao público.
O Extended Look funciona, portanto, como uma resposta prática aos vazamentos. Em vez de continuar permitindo que versões antigas dominassem a conversa, a empresa publicou quase meia hora de material oficial e mostrou o estado atual do projeto.
Confira todos os detalhes do pronunciamento da Rockstar sobre os vazamentos de GTA 6.
Grand Theft Auto 6 será lançado em 19 de novembro de 2026 para PlayStation 5 e Xbox Series X|S. Uma versão para PC ainda não foi anunciada.
A apresentação foi capturada integralmente a partir do jogo rodando no PS5, mas a Rockstar ainda não publicou uma comparação entre as versões para os consoles.
Depois dos vazamentos, do pronunciamento e da apresentação estendida, GTA 6 entra na reta final de sua campanha de lançamento. Os próximos meses deverão revelar mais informações sobre missões, recursos e o funcionamento de seu mundo aberto.
Para acompanhar todas as informações confirmadas, visite nosso guia com tudo o que já sabemos sobre GTA 6.
Em resumo: a apresentação estendida de GTA 6 possui quase 27 minutos e mostra Lucia e Jason, troca de personagens, tiroteios, perseguições, basquete, mergulho, festas e diferentes regiões de Leonida. Todo o material foi capturado a partir do jogo rodando no PlayStation 5.
Qual detalhe da apresentação mais aumentou sua expectativa para GTA 6? Conte para a gente nos comentários.
O post Novo Trailer de GTA 6 revela troca de personagens, perseguições e uma Leonida gigantesca apareceu primeiro em Caverna Games.
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