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]]>La huida
The ‘Black Route’ to Europe, and the Story of a Syrian family who braved it muestra las vicisitudes de una familia en su huida de la guerra de Siria. Los autores del reportaje, Anthony Faiola y Charles Ommanney, les acompañan durante cuatro días por la frontera entre Grecia y Macedonia y después en Serbia. Su destino final fue Austria.
Un mapa traza el recorrido a medida que se avanza navegando en scroll por las imágenes y el texto del relato con un sutil efecto parallax.
Este mismo medio publicó a finales del 2013 Refuge, centrado en las vivencias de 18 sirios en su búsqueda de una vida lejos de la guerra. Las fotografías y vídeos son de Linda Davidson y el texto de Kevin Sullivan.
Cada una de estas personas se convierte en una cifra en las estadísticas. La magnitud de la diáspora es difícil de asimilar. The Flow Towards Europe intenta precisamente ilustrar con un gráfico interactivo ese movimiento de personas.
A partir de datos de las Naciones Unidas, la firma finlandesa especializada en visualización de datos Lucify muestra gráficamente las rutas migratorias con puntos que se desplazan por Europa. Cada uno de ellos representa 25 personas.
Los autores, Ville Saarinen y Juho Ojala, han incorporado las estadísticas desde 2012 hasta el presente. La última actualización es de diciembre de 2015. En el gráfico se pueden ver los flujos a lo largo del tiempo. También se muestran los movimientos de salida o llegada país a país con sólo clicar en él.
En los campamentos
En su huida hacia una vida mejor, muchos desplazados pasan largas esperas en campamentos. Algunas se eternizan hasta convertir estos lugares en teoría provisionales en destinos finales de sus habitantes.
El día a día del campo Domiz, en el norte de Irak, es el centro del documental Refugee republic. Este reconocido trabajo de la productora Submarine Channel combina dibujos, vídeo, fotografía, sonido ambiental y texto con el objetivo de crear una experiencia de inmersión en el lugar.
Creado en el 2014 por Jan Rothuizen, el artista, Martijn van Tol, periodista multimedia, Dirk Jan Visser, fotógrafo y Aart Jan van der Linden, desarrollador web, el interactivo permite recorrer las calles del campamento y conocer a sus habitantes sirios.
El mismo objetivo, la inmersión en un campamento de refugiados, persigue Clouds over Sidra, un reportaje en vídeo esférico creado por el fundador de la compañía de realidad virtual VRSE, Chris Milk y Gabo Arora.
En esta filmación de poco más de ocho minutos, la protagonista es una niña de 12 años que vive en el campamento Za’atari de Jordania, junto con otros 84.000 refugiados sirios. La vemos ir a la escuela, a su tienda y a un partido de fútbol.
El vídeo en 360 ha sido, sin duda, el formato que más interés ha despertado en 2015. La producción de reportajes con esta tecnología no para de crecer. Incluso el New York Times, sorprendió a sus lectores adjuntando unas gafas Google cardboard en una entrega de su diario para que pudieran ver The Displaced.
También producido por VRSE, The Displaced recuerda que la mitad de los sesenta millones de desplazados en el mundo por culpa de la guerra son niños. En este trabajo en vídeo en 360 conocemos las historias de tres menores, de Siria, Ucraina y Sudán, respectivamente.
Además de la exploración en 360 grados de un espacio, otro recurso inmersivo por excelencia es tener un rol en el relato. La cadena francesa Arte creó en 2014 Refugiés, un reportaje creado como un juego. El usuario es un periodista que tiene que visitar campos de refugiados en Nepal, Irak y Líbano. A tráves de la experiencia en primera persona y el encargo de la cadena, el periodista irá haciendo entrevistas y obteniendo información.
Shatila es un campo de refugiados de palestinos situado en Beirut con el triste mérito de ser uno de los más antiguos, pues se creó a raíz de la guerra árabe-israelí de 1948. En 2010, la cadena canadiense CBC publicó Exile Without End, firmado por Nahlah Ayed, Ahmed Kouaou y Danny Braün. Muestra algunos de los espacios y las historias personales que lo ocupan.
El exilio permanente en los campos es uno de los finales de los éxodos de este siglo. Médicos Sin Fronteras aborda esta cuestión con los tres adjetivos con que se describen a sus protagonistas: refugiados, desplazados y migrantes. Para cada uno de ellos un escenario: Siria, Sudán del Sur y México. Los autores de Éxodos, una serie de tres reportajes con texto, fotografías, vídeo y gráficos, son Agus Morales, Anna Surinyach y Quim Zudaire.
Lo que pueden huyen pero muchos habitantes de zonas en guerra están atrapados. En Siria, los cascos blancos llevan ayuda y auxilio a las zonas en conflicto y atienden a los heridos de cualquier bando. Son civiles de diversas edades y profesiones que regularmente cruzan la frontera de Turquía para formarse, donde los entrevistan los reporteros Robin Braquet y Flavian Charuel. Casques sur le front, apoyado por France 24, RFI et Courrier International, mezcla ilustración animada y vídeo para contar esta historia de solidaridad.
Adiós y muchas gracias
Esto es todo. Con este artículo finaliza El Cuarto Bit en La Vanguardia. Han sido 16 años reflexionando cada mes sobre los retos del periodismo digital, las nuevas formas de narrar y la innovación. Son los temas sobre los que pivota mi actividad profesional, lo que me apasiona practicar, investigar y compartir.
Echaré de menos esta cita. Después de tantos años, pensar y escribir El Cuarto Bit era un ritual con el que cumplía estuviera donde estuviera e hiciera lo que hiciera. Formaba parte de mí. Estoy enormemente agradecida a todos los que lo han leído, recomendado y comentado. Ha sido un placer compartir este viaje con vosotros.
Como siempre, me podréis encontrar en
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]]>Algunos medios estadounidenses como Upworthy o Medium tienen desde hace un tiempo sus propias fórmulas para medir la atención generada. Es una tendencia en aumento. Recientemente, NPR ha obtenido 35.000 dólares de la Fundación Knight para desarrollar Carebot, una herramienta analítica propia para rastrear qué capta el interés y qué no en sus narrativas visuales.
Llegar a un contenido a través de un clic no significa que se vea o que se valore. Las métricas de páginas vistas, visitas o visitantes únicos no ayudan a los medios a entender el impacto de sus contenidos. El tiempo de estancia en un sitio da más pistas, pero es un dato excesivamente amplio.
La métrica básica de Upworthy son los minutos de atención (attention minutes), tal y como explicaban en el artículo What Uniques And Pageviews Leave Out (And Why We’re Measuring Attention Minutes Instead). Tienen en cuenta tanto la atención total en su web, como la atención en cada pieza.
Medium también tiene valora el tiempo total de lectura (Total Time Reading, TTR) a la vez que pondera otras variables. Si se mide el tiempo estimado de lectura (Expected Reading Time), ¿qué es mejor, que un usuario dedique tres minutos en una pieza de seis o que tarde dos en un artículo de dos?
Las cuestiones que se plantean son complejas, como detallan en el artículo Medium’s metrics that matter: Total Time Reading, porque no sólo se evalúa el tiempo de lectura, que puede ser distinto para cada persona, sino también los elementos visuales. Pero, por ejemplo, ¿sabemos cuánto tiempo tarda el ojo en procesar una imagen?.
El interés por las narrativas visuales interactivas
En este sentido, es interesante la reciente experiencia compartida por el equipo encargado de crear narrativas interactivas de NPR. En Do Visuals Stories Make People Care? detallan sus conclusiones sobre lo que ellos llaman narraciones visuales secuenciales (sequential visual stories). Son trabajos divididos en pantallas consecutivas con sonido, fotografías, ilustraciones, vídeo y texto, como el reportaje sobre el ébola Life after death.
Un indicador del interés generado es cuánta gente llega hasta la última pantalla del reportaje. Lo llaman tasa de finalización (completion rate). En general, es de un 36%. En contra de lo que podría pensarse, no hay una correlación directa entre el número de pantallas y la tasa de finalización. Que un reportaje sea más corto no garantiza más éxito.
En cambio, cómo se invita a explorar la narración sí incide en la tasa de finalización. Un botón con BEGIN arrastra más usuarios hasta el final que uno con el texto LISTEN. Una vez se clica, la tasa de finalización aumenta y sobrepasa el 50%. Hacer clic en ese primer botón demuestra un interés en el reportaje. Por ese motivo, a este indicador lo han llamado ‘engaged user completion rate’.
Tener en cuenta únicamente las métricas de los usuarios que pasan de la primera pantalla, ha permitido al equipo visual de NPR analizar más en detalle los recursos utilizados y la eficacia de sus ‘historias visuales secuenciales’.
“En reportajes donde el texto juega un papel importante, somos capaces de hacer que la gente lea historias más largas de lo habitual debido a la forma en que la narración visual secuencial nos permite pasear por la historia”, afirma el periodista Tyler Fisher, en el artículo mencionado.
Una herramienta para la calidad
Ante la necesidad de sistematizar con una herramienta este tipo de métricas, NPR está desarrollando, con el apoyo de la fundación Knight, Carebot.
Aunque queda, sin duda, mucho camino por recorrer, medir el impacto y el interés de los relatos periodísticos ayudará a argumentar en términos económicos que es mejor invertir en buenas historias que difundir vídeos de gatitos.
Como afirma, Tony Haile, presidente ejecutivo de la empresa de analítica web Chartbeat, “en los inicios de la ‘web de la atención’ finalmente podríamos haber encontrado un modelo de negocio sostenible para la calidad en la web”.
Hace años, el investigador Phil Meyer se propuso demostrar empíricamente la rentabilidad de la influencia social de los medios como el mejor argumento para defender y potenciar la calidad del producto. Tal vez, en la llamada ‘web de la atención’ las métricas serán por fin un aliado.
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]]>El diálogo con este ser se crea a partir de los perfiles de Facebook y Twitter propios. La información utilizada durante la sesión no se comparte públicamente. Es una charla íntima con una entidad digital creada a partir de nuestro rastro en las redes sociales.

La propuesta es una idea de Sandra Gaudenzi, especialista en documental interactivo. La ha desarrollado Mike Robbins, de Helios Design Lab, agencia que ha diseñado y programado reconocidos trabajos interactivos, como The Deeper They Bury Me, After the Storm o One Millionth Tower, por citar algunos.
Digital Me está en Taster, una sección de la BBC creada para probar ideas. El experimento, que estaba previsto hasta finales de 2015, realiza un análisis semántico de los datos de Facebook y Twitter para detectar un patrón temas recurrentes y de intereses. Todo ello, unido a otro tipo de información, como el primer tuit, los amigos más activos o el número de seguidores, es la base para la creación del alter ego.
Dar voz a los datos
La dificultad no ha sido tanto tecnológica como narrativa, reconocen Gaudenzi y Robbins, lo que implicaba desde el tono utilizado hasta la apariencia visual. “El mayor reto ha sido encontrar sentido o relato al patrón detectado”, admite Robbins.
“El objetivo era crear una entidad que a menudo obviamos porque no es visible para nosotros”, explica Gaudenzi, “pero si nuestro Digital Me es intangible, ¿cómo debería ser? ¿Se debería parecer a ti o ser más como un collage de bits tuyos? ¿Debería ser algo familiar o que no tenga ningún aspecto humano?”.
La presentación se ha resuelto con una elegante interfaz que no remite a escenarios de ciencia ficción, como evitaban sus autores. Otra cuestión era cómo construir un diálogo creíble. “Sabemos que la inteligencia artificial no es demasiado buena a la hora de simular una discusión real, por eso ni lo intentamos”, explica Gaudenzi.
Lo resolvieron de manera que primero Digital Me habla de sí mismo y luego pregunta a su interlocutor, su yo de carne y hueso. “Queríamos crear un espacio para la reflexión”, subraya la autora.
Así, por ejemplo, Digital Me busca si tienes muchas fotos en tu perfil y las cambias a menudo, lo que indicaría un cierto grado de narcisismo. “Entonces Digital Me te habla primero de su propio narcisismo (el que hemos calculado a partir de tu perfil de Facebook) y después te pregunta: ¿Te sientes a gusto con tu presencia física?”.
Un ‘yo híbrido’
Nuestro comportamiento digital no es el mismo que el de fuera de la pantalla. Digital Me muestra esa divergencia. “La yuxtaposición de todas esas personalidades es lo que llamamos tu ‘yo híbrido’”, argumenta Gaudenzi. Detrás del experimento hay una reflexión filosófica sobre la identidad en la era digital y sobre nuestra propia conciencia sobre ello.
Hay muchas cosas que se han dejado en el tintero a la hora de construir Digital Me, como la posibilidad de rastrear todas las actividades online que serían necesarias para crear un alter ego completo, por razones tanto tecnológicas, estéticas y legales como del propio alcance del proyecto.
Ganas de seguir probando
Para Gaudenzi, el experimento ha valido la pena: “Cuando empezamos no sabíamos si iba a funcionar técnicamente. Digital Me no solo demuestra que el concepto de diálogo personalizado con uno mismo es posible sino que explora algunas maneras de hacerlo. Como demo, supera mis expectativas”.
“No estoy muy seguro de si lo hemos conseguido, pero me encantaría hacer más trabajos como este”, afirma Robbins.
La personalización de nuestras experiencias digitales es un tendencia general. La construcción de narraciones a medida de nuestro yo online es un terreno enorme por explorar, en el que Digital Me supone un interesante banco de pruebas.
Ahora bien, tras pasar por Digital Me ¿cambiaríamos nuestros hábitos digitales? La mitad de los encuestados por la BBC no tienen intención de hacerlo. Gaundezi se muestra perpleja: “¿La gente es muy consciente de su huella digital, o justo lo contrario? ¿O simplemente no les importa?”.
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]]>En un mensaje del 21 de octubre, Twitter anunciaba la nueva funcionalidad. Con ella, facilitan los sondeos que ya se hacían de una forma menos directa en su red. Un botón bajo la caja de texto activa la edición del pequeño formulario.
Las encuestas cortas son un medio efectivo de participación. Requieren muy poco esfuerzo. Apenas un clic. Por ello, es probablemente el formato interactivo más básico y longevo de la red.
Hay herramientas de encuestas y cuestionarios para todos los gustos. Sus funcionalidades son también múltiples. Los formularios online pueden servir para votar, para registrarse en una web, para evaluar un servicio, para comprobar unos conocimientos, para hacer un pedido o para comprar.
Por este motivo, hacer los formularios más sencillos y amables tenía un potencial que supieron ver los fundadores de la startup catalana Typeform, una empresa que tras solo dos años de actividad cuenta con 55 trabajadores.
El servicio se basa en un modelo ‘freemium’. Typeform ofrece una amplia selección de plantillas para todo tipo de usos, incluso en la cuenta gratuita. Los cuestionarios permiten incluir imágenes y vídeos y se pueden incrustar en cualquier web. Typeform ofrece también métricas de resultados.
En periodismo, los formularios se pueden utilizar para recoger datos, para pulsar la opinión de la audiencia o para acercar un tema de forma amena a través de un test de conocimiento, por ejemplo. En los últimos casos es necesario que se muestren los resultados. Por ello, los formularios de Google son tan populares. Los gráficos de las votaciones se muestran clicando en un enlace al final.
Otra opción versátil para este fin es Qzzr. Ofrece varias opciones de mostrar resultados, su interfaz es amigable y el resultado se puede incrustar. Todo ello en la opción más básica y gratuita, sin límites de encuestas. Este es un ejemplo.
Que las encuestas son un excelente gancho lo ha demostrado Playbuzz. Esta plataforma consiguió 58 millones de usuarios únicos tras diez meses de funcionamiento. Creada en Israel, Playbuzz es un servicio para formular sondeos que se pueden incrustar en cualquier web. Una muestra:
Canales televisivos como MTV, HBO, Fox Sports o CNBC están utilizando las opciones interactivas de Playbuzz para crear expectación ante la emisión de programas.
Las encuestas online no han dejado de utilizarse desde su aparición pero han tomado nuevo impulso con las redes sociales. Los sondeos breves e ingeniosos atraen audiencia. Por eso, un buen grupo de servicios de encuestas están pensados para distribuirse en Facebook y Twitter.
Visuales, con modelo ‘freemium’ y que se puedan insertar en otras webs son mis criterios principales a la hora de seleccionar cualquier herramienta para uso periodístico.
Después, los modelos de cuestionarios, las plantillas, la usabilidad y las características y tipo de licencia acaban por decidir cuál es la más indicada en cada caso.
Pero la lista de opciones disponibles es muy amplia, tanto como sus posibles aplicaciones. Si quieres saber, encuesta.
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]]>El veterano creador norteamericano Glen Keane está experimentando con esa posibilidad. De su lápiz han salido los personajes de La Sirenita, Aladino y Pocahontas, entre otros. Tras décadas vinculado a la animación tradicional con Disney, Keane pasó a desarrollar proyectos con Advanced Technology and Projects Group de Google.
Equipado con unas gafas de realidad virtual inmersiva y la aplicación Tilt Brush, el veterano animador ha pasado de dibujar en dos dimensiones a ‘esculpir’ sus personajes con un pincel digital. En el vídeo promocional, Keane pinta el personaje Ariel con líneas que se pueden ver y trazar desde cualquier perspectiva.
Glen Keane – Step into the Page from Future Of StoryTelling on Vimeo.
Para Keane, crear en realidad virtual es superar la constante frustración de los límites del papel: “Siempre he deseado que lo plano del papel desapareciera y que pudiera realmente bucear en él… Hoy todas las reglas han cambiado y ahora con unas herramientas en mis manos puedo crear en realidad virtual: entrar en el papel y dibujar dentro de él”.
La demostración de Keane parece estar más cerca de la escultura que del dibujo. No obstante, esculpir en realidad virtual también es posible y se asemeja a la artesanía del soplado de vidrio.
Se da forma al objeto estirando y empujando su superficie con unos controladores. También se controla el acabado, puliendo y suavizando las aristas. El resultado se puede integrar en aplicaciones para este tipo de creaciones o incluso imprimirlo con impresoras 3D.
Esto por lo menos es lo que permite hacer el software VRCLAY, creado a partir de del proyecto de tesis de un estudiante y de su supervisor, Vojtech Krs y Ondrej Jamriska, respectivamente. Según su web, lo siguen manteniendo en su tiempo libre.
La percepción del creativo dentro de la realidad virtual es que ningún soporte físico limita su imaginación. No hay papel ni pantalla. La capacidad de interactuar con aquello que se ve y se crea con esta tecnología no sólo ya promete expandir las posibilidades de experimentar historias sino también de crearlas. Mientras en el mundo físico se sujetan unos controladores, en el virtual estos se convierten en pinceles o espátulas.
Mientras se siguen desarrollando aplicaciones y posibilidades creativas con la realidad virtual inmersiva, en paralelo existen otras tecnologías igualmente interesantes para la creación tridimensional. La fotogrametría es una de ellas. Determina las propiedades geométricas de los objetos y su situación espacial a partir de fotos. A partir de ahí, se pueden crear reproducciones en 3D.
Una de sus aplicaciones de más relevancia para la memoria histórica de la humanidad es la reproducción de obras desaparecidas. Piensen en los budas de Bamiyán. Las monumentales estatuas talladas a los lados de un acantilado a 230 kilómetros de Kabul, en Afganistán, fueron dinamitadas en 2001 por el gobierno talibán ante el pasmo del mundo. Tenían 1.500 años de antigüedad.
Desde entonces se han dado diversas iniciativas para recuperar y recordar ese legado, como la proyección con láser de imágenes de los budas en el mismo lugar o el proyecto de reconstruirlas a partir de sus pedazos.
Pero también se pueden resucitar en 3D a partir de las múltiples fotografías existentes de las figuras, como explica Tatjana Dzambazova, responsable del proyecto. A partir de cientos de fotografías recuperadas de Internet, tomadas durante décadas desde prácticamente cualquier ángulo, han podido replicar con la máxima precisión estas imponentes figuras en 3D.
Tatjana Dzambazova – Recreating Reality from Future Of StoryTelling on Vimeo.
La popularización de estas tecnologías aventura un futuro en que el material de los recuerdos y de la historia con mayúsculas y con minúsculas será tridimensional.
“En un futuro próximo seremos capaces de digitalizar todo el planeta, tal como existe en cada momento”, afirma Dzambazova. “Esta impresión en cuatro dimensiones de nuestro mundo permitirá a las generaciones futuras desplazarse literalmente hacia atrás y ver lo que realmente estaba pasando en esta distante parte del mundo en ese momento”.
La cuestión, como ella misma avanza, es qué tipo de historias se pueden contar cuando podemos digitalizar el mundo que nos rodea.
Esta reflexión es una de las inspiraciones del encuentro The Future of Storytelling (7 y 8 de octubre, Nueva York). Keane y Dzambazova son ponentes en las jornadas. Los organizadores también están detrás de la exposición Sensory Stories en Canadá.
El reto es cómo construir historias cuando donde todo se puede digitalizar, se puede crear dentro de espacios virtuales y conseguir que se experimenten con todos los sentidos.
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Desde marzo, Youtube aloja vídeos en 360 grados. Para verlos hay que tener las últimas versiones de los navegadores Chrome, Opera o Firefox o las aplicaciones para los sistemas operativos móviles iOS o Android. Con este último, además, se pueden utilizar las gafas de cartón Carboard de Google.
En la página de instrucciones de Youtube se explican los pasos a seguir para crear vídeos similares a los de su canal 360. Se recomiendan las cámaras 360 compatibles con su sistema y cómo añadir los metadatos necesarios.
Youtube será, además, compatible con Jump, el sistema de Google que permitirá grabar con 16 cámaras de forma simultánea y ensamblar el resultado con un programa. Jump está en fase de desarrollo.
Jump, Youtube 360 y las Cardboard, junto con las cámaras 360 asequibles y el respaldo a las tecnologías de visión inmersiva por los grandes nombres del ámbito digital, han dado un gran empujón al vídeo en 360.
Una buena sorpresa
Este ‘boom’ ha sorprendido incluso a profesionales del sector. “Nosotros, llevando tanto tiempo en el vídeo en 360, no habíamos visto algo así”, admite Antonio V. Garcia-Serrano, socio junto con Javier Coloma, de Zakato. En el 2010 crearon su primer vídeo esférico.
La sensación de presencia y de libertad de exploración es la mayor característica de este formato. El espectador puede elegir qué ver de una grabación en la que la perspectiva le sitúa en el centro de la escena. Las visitas virtuales, los espectáculos o los recorridos por espacios abiertos cuentan con muchos ejemplos de este tipo de audiovisual. Los trabajos de Ábaco Digital y Airpano son una muestra de la nutrida oferta existente.
En estos casos, transportar al espectador es el objetivo de la experiencia. Un reto distinto es contar historias con este formato. Para ello, “no es suficiente hacer un vídeo en 360 grados, hay que hacer un guión”, subraya Javier Coloma.
Entrevistas en 3 minutos
En Zakato consideran que el vídeo esférico acompaña pero no sustituye al vídeo convencional en su capacidad narrativa porque “muestra el lugar y la acción pero no sirve para el detalle”, explica García-Serrano. Zakato experimenta actualmente con entrevistas esféricas de tres minutos.
Los primeros experimentos periodísticos
La experimentación periodística comenzó hace más de dos décadas. La escuela de periodismo de la Universidad de Columbia cubrió ya en 1997 la tradicional celebración del día de San Patricio en Nueva York con vídeo en 360 grados.
En el 2005, MSNBC hizo un vídeo de estas características con una tecnología experimental tras el huracán Katrina. Si bien el trabajo final no está disponible, se puede leer el reportaje del periodista Ashley Wells sobre el proceso. En 2010, con motivo del terremoto de Haití, la CNN publicó una serie de cinco vídeos.
Documentales en 360
En el ámbito del periodismo y el documental ya existen las primeras producciones internacionales. Zero Point, producido por Condition One, es un documental de quince minutos sobre los pioneros de la realidad virtual para el que se precisan las gafas Oculus Rift.
En Clouds over Sidra, creado por VRSE para las Naciones Unidas en colaboración con Samsung, el espectador se sitúa en el corazón de un campo de refugiados en Jordania en el que viven 84.000 sirios. La aplicación de VRSE está disponible para iOs y Android.
Hong Kong Unrest, creado por la productora Immersiv.ly y disponible para web y Oculus, se centra en las protestas ciudadanas que tuvieron lugar en Hong Kong en 2014.
En The Polar Sea Interactive Journey, se viaja al Ártico a través de los ojos de un inuit. Esta producción de Deep Inc. en colaboración con Primitive Entertainment cuenta también con una producción para televisión y un magazine digital.
Retransmisión en directo
La sensación de presencia es máxima cuando lo que se ve en 360 grados está pasando en ese mismo momento. La empresa Next VR retransmitió en directo el partido amistoso entre el Manchester United y el FC Barcelona del campeonato International Champions Cup que se jugó este julio en Estados Unidos. Algunos periodistas participaron en el experimento en primera persona.
Algunas de estas productoras han desarrollado sus propias tecnologías, mientras que otras utilizan los programas y cámaras ya existentes. El abanico de producciones abarca de la creación doméstica a los trabajos de productoras expertas, de la producción de un día a la de semanas.
Un día en la ópera
Un día de rodaje, cinco de montaje, dos semanas de desarrollo web y otras más de diseño ha supuesto la creación del audiovisual esférico Porgy and Bess 360, según Adriano Morán, quien ha liderado el trabajo.
“Ponte cómodo y vive en primera fila el ensayo general de la obra maestra de Gershwin”. Con esta invitación se presencia todo lo que ocurre en el escenario. Porgy and Bess 360 es una producción para el Teatro Real de El Español realizada por 93 metros.
Morán, uno de los directores de la productora, reconoce que estas creaciones tienen mucho riesgo: “Se graba simultáneamente con seis cámaras que se disparan a distancia y no puede haber ningún problema con ninguna de ellas”. La grabación es el primer paso de un laborioso proceso de montaje, postproducción y desarrollo web.
Morán entiende el vídeo esférico como un formato audiovisual más con el que contar historias, siempre que sea el adecuado para el relato.
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]]>Hay pocos argumentos para no estar planteándose cómo contar historias con realidad aumentada, con realidad virtual y con tecnologías ‘wearables’ (que se llevan encima).
Las gafas de realidad virtual Oculus Rift, creadas por la compañía Oculus VR, adquirida por Facebook, salen a la venta a principios del año que viene. Mark Zuckerberg está convencido de que van a definir el consumo de contenidos en los próximos años.
Con este tipo de gafas (las Oculus o modelos de otras marcas), el mundo real desaparece y es sustituido por otro creado por ordenador o por vídeo en 360 grados. La escena envuelve completamente al sujeto.
Las aplicaciones para la industria del entretenimiento son evidentes pero también se pueden aplicar en muchos ámbitos, como en el periodismo. Nonny de la Peña, pionera en la creación de reportajes con realidad virtual inmersiva, trajo a Barcelona algunos de sus trabajos más recientes, en el marco del Global Editors Summit.
Los asistentes al congreso pudieron experimentar algunos de sus reportajes, como estar en medio de un bombardeo en Siria, en una cola de alimentos en Los Ángeles cuando alguien desfallece o presenciar un caso de violencia doméstica, por ejemplo.
De la Peña lleva años reconstruyendo hechos reales a partir de datos con simulaciones en 3D, como ya hemos comentado en esta columna. La percepción en primera persona de un espacio, magnificada por la libertad de movimiento, transporta sensorialmente al lugar de los hechos.
Si bien algunas de sus instalaciones son sofisticadas y poco portátiles, también ha trabajado con Oculus Rift. Por ello sabe mejor que nadie cómo crear reportajes con realidad virtual en poco tiempo. Según ella, ahora ni es caro ni es lento, por lo que animó a la industria de medios a lanzarse para crear historias inmersivas. Harán falta todo tipo de contenidos para estos dispositivos.
Otra empresa tecnológica con peso, Microsoft, también se está preparando para la inmersión digital. En su caso, la versión 10 del sistema operativo permitirá conectar directamente las Oculus Rift al ordenador y, por supuesto la propia apuesta de la compañía, las Hololens, y éste ya sabrá qué hacer.
Las expectativas sobre la realidad aumentada también son enormes. De lo contrario, es difícil de explicar la inversión de 500 millones de euros conseguida por la empresa Magic Leap. El vídeo es prometedor, aunque los audiovisuales promocionales sobre soluciones tecnológicas en desarrollo son una cosa y la ejecución final, otra.
Habrá que esperar para comprobar qué hay tras Magic Leap pero no para CastAR, un dispositivo de realidad aumentada que ya se puede encargar. También generó grandes expectativas, pues recaudó un millón de dólares con una campaña en Kickstarter. Aunque están pensadas para realidad aumentada, un pequeño clip las adapta para realidad virtual.
CastAR fue una de las estrellas en la Augmented Reality World Expo celebrada en junio en Santa Clara, en Estados Unidos. Las cifras de la cita dan una pista de por dónde van los tiros: 3.000 asistentes, 200 ponentes y 100 expositores.
Apple también ha movido pieza en el futuro inmediato. Acaba de comprar Metaio, una empresa alemana de realidad aumentada.
Esta tecnología y el periodismo se conocieron hace muchos años pero se despidieron sin más. Los primeros trabajos periodísticos con realidad aumentada se hicieron a final de la década de los 90 en la Universidad de Columbia.
Los Situated documentaries, como los llamaron, permitían, por ejemplo, rememorar la revuelta estudiantil del 68 en el campus de la universidad. Superpuestos sobre los espacios recorridos aparecían imágenes, sonido ambiental y gráficos informativos.
El interés periodístico por la realidad virtual y la aumentada se concentra más en las universidades y pequeñas empresas que en la gran industria. En Estados Unidos algunas universidades ofrecen cursos, como la USC Annenberg School for Communication and Journalism (VR Journalism, por Robert Hernandez) o la Newhouse School of Syracuse University (VR Storytelling, por Dan Pacheco).
En el sector tecnológico hay pocas dudas de lo que viene. En el de los contenidos informativos la industria muestra, en general, poco miedo a perder ese tren.
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]]>The post El viaje emocional y digital de la audiencia en la historia appeared first on El Cuarto Bit.
]]>Culpar a la víctima en lugar del perpetrador es todavía un prejuicio cultural muy extendido. En la India, la violación en grupo y posterior muerte de una chica en 2012 provocó una reacción popular de rabia y protestas sin precedentes. Los violadores fueron juzgados y condenados. Pero, pese a ello, Devinevi entendió por el comentario del policía que el cambio debía ser social.
Para conseguir que la sociedad hiciera suya la historia, se identificara con los personajes y adoptara sus valores, Devinevi acudió a sus raíces culturales y creó un cómic con dos protagonistas, una diosa y una mortal. La amplia difusión de la novela gráfica ha superado las expectativas del director.
Financiada con donaciones y becas, el cómic contabiliza más de medio millón de descargas en todo el mundo, de las cuales la mitad proceden de fuera de la India. La imagen de Priya subida a lomos de un tigre está pintada en paredes del país, como parte de la campaña de difusión.
Tanto el cómic como los murales pintados contienen marcadores de realidad aumentada que desvelan más contenidos. La popularidad de la historia de Priya entre los más jóvenes es un catalizador para el cambio cultural al que aspira el director.
Devinevi contó los detalles de esta experiencia en la sesión InterDocsBarcelona, cada vez más popular y nuevamente interesante. La clave de la conexión con la audiencia, el viaje emocional de cada uno ante una historia, se expande en el ámbito digital a través de las redes y las plataformas. El viaje es individual y a la vez compartido.
“Make it an emotional journey”, aconsejó Adam Gee, responsable multiplataforma del canal británico Channel 4, quien aspira a tener un impacto real en la sociedad con cada proyecto. Para trazar la ruta de ese viaje de emociones hay que ponerse en los zapatos de la ciudadanía, lo cual no es difícil, reconoce, porque todos los somos.
Con Don’t stop the music se logró a lo grande. Tras la idea de que la educación musical debería ser un derecho, no un privilegio, la campaña, encabezada por el pianista James Rodhes, se propuso dotar de instrumentos a las escuelas del país que lo necesitaran para la enseñanza musical.
Cualquier británico podía donar un instrumento y seguir su recorrido hasta la escuela de destino. La “amnistía de instrumentos”, como la llamaron, fue un éxito, tal como se muestra en el documental homónimo.
Dibujar el viaje del usuario, la experiencia que se quiere transmitir, en un concepto interactivo es el mayor reto del relato digital. Lo comprobaron los participantes del Popathon, un hackathon narrativo, que se celebró por segundo año consecutivo en el marco del InterDocsBarcelona.
Los cinco equipos, integrados por narradores, diseñadores y programadores, crearon un prototipo de una historia hecha por y para el mundo digital.
El ganador fue Paraules de Barcelona, una exploración poética por las palabras escondidas tras los escenarios cotidianos de la ciudad que se convierte en una postal interactiva.
Otro de los proyectos, Freelanceland, propone entrar en el a priori atractivo mundo del trabajador por cuenta propia: sin jefes, sin horarios, ni proyectos aburridos. En la piel de un profesional de documental, el usuario tiene que ir tomando decisiones sin fundir el presupuesto o sus nervios.
En What’s up Barcelona, creado para móviles, se exploran las emociones compartidas en las redes sociales a través de los emoticonos. “¿Puede un emoji usado en las entradas de Instagram reflejar realmente la emoción de la gente en Barcelona?”.
Cuando acababa el Popathon, comenzaba el partido entre el FC Barcelona y el Ahtletic de Bilbao. El prototipo ¿Y tú por qué pitas? recoge el acto de la pitada como símbolo de protesta social en las redes para que la gente pueda mostrar su enfado por los temas que le importan. Por último, Being Lost, planteaba conectar con el sentimiento de estar perdido a través de las vivencias de distintos personajes.
InterDocsBarcelona ofreció una vez más un amplio recorrido entre experiencias de relato interactivo, tanto acabadas como a punto de ser finalizadas o en desarrollo. Así, además de Devinevi y Gee, se pudieron escuchar las aportaciones de Judith Aston, de i-Docs; de Arnaud Dressen, de Honkytonk Films; de Alex Nelson y Robin Cramp, de BBC Connected Studio, y Florian Thalhofer, creador del sistema Korsakow.
Por la tarde, compartieron su visión y sus proyectos Pep Gatell, de La Fura dels Baus; Ferran Clavell, de Televisió de Catalunya; Elisabet Pons, de Mediapro; Arturo J. Paniagua, de RTVE Lab; Neus Ballús y Joaquim Colàs, que trabajan en un webdoc para la UPF, y Santi Fort, de Barcelona Activa.
Este año se ha organizado un interactive pitch, que ha seleccionado cuatro proyectos de documental interactivo: Faces of Happiness, de Florian Thalhofer; Ilsland, de Miha Celar; Seeing I, de John Ingle y Top Secret Trial 837, de Jorge Caballero.
Además, se presentó el documental interactivo Las Sinsombrero, dirigido por Serrana Torres, Tània Balló y Manuel Jiménez, sobre las mujeres desconocidas de la Generación del 27.
Sin duda, un buen viaje para todos los asistentes.
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]]>El periodismo inmersivo* busca aumentar la empatía de la ciudadanía hacia una realidad a través de una experiencia en primera persona en el relato. Se basa en el supuesto de que ocupar el punto de vista de alguien que estuvo allí, encarnar esa perspectiva digitalmente, ayuda a entender mejor lo ocurrido.
En esencia, se trata de convertir el relato en una experiencia, siguiendo la máxima: “Tell me and I’ll forget; show me and I may remember; involve me and I’ll understand” (Cuéntamelo y lo olvidaré, muéstramelo y quizá lo recuerde, implícame y lo comprenderé).
La ocupación del punto de vista de otro se concreta en técnicas distintas, desde el uso de la realidad virtual inmersiva a la recreación de los hechos a partir de una simulación interactiva. En este último caso, el usuario personifica a un protagonista del relato a través del cual ve y actúa en él. Veamos los roles más comunes.
1 – Periodista
Ponerse en la piel de un periodista sobre el terreno es lo más frecuente en este tipo de trabajos de no ficción. El primer documental web en utilizar este recurso fue Journey to the End of Coal. El internauta es un reportero que investiga las condiciones de trabajo en las minas chinas. En Le Challenge, desarrollado por la misma productora de interactivos, Honkytonk, el destino es el Amazonas para conocer el impacto medioambiental de la empresa petrolera Texaco.
En Inside disaster, además del rol de periodista, el usuario puede elegir entre el de cooperante o el de habitante de Haití para explorar en primera persona los efectos del devastador terremoto que asoló el país en 2010. El ‘webdoc’, creado por la productora PTV, forma parte de un proyecto transmedia para mostrar la labor humanitaria en la zona.
En Iranorama, un reportaje en cómic animado publicado en France 24, el objetivo es visitar Teherán antes de las elecciones presidenciales. El reportero llega a Irán unas semanas antes de los comicios para hacer un retrato de la vida cotidiana de la capital.
En Refugées, el periodista es un enviado especial por la cadena Arte con el encargo de producir un reportaje multimedia sobre cuatro campos de refugiados en Nepal, Irak, Líbano y Chad. El interactivo sigue la dinámica de un juego en el que se dan pistas e informaciones y se van guardando los materiales que el reportero va grabando en su recorrido.
2 – Ciudadano
¿Cómo le afecta la reforma sanitaria de Obama al ciudadano de a pie? ¿Qué reformas apoyaría el habitante de una ciudad canadiense con una importante industria petrolífera? Todos somos habitantes de algún lugar cuyas políticas nos afectan.
En A personalized tour of Obama Care, el Wall Street Journal traslada al día a día de un ciudadano norteamericano el impacto de la reforma sanitaria del presidente Obama.
FortMcmoney es una gran producción documental con estrategias de videojuego. El jugador puede explorar los escenarios y conocer las opiniones de habitantes de la ciudad canadiense Fort McMurray. Pero, además, vota en referéndums y toma decisiones sobre este enorme proyecto energético.
3 – Investigador
Descubrir cómo el arsénico ha llegado a las aguas potables de Bangladesh o cómo un proyecto va a explotar las reservas de hidrato de metano del fondo del mar es el rol de un investigador que la cadena alemana DW ha elegido para algunos de sus ‘webdoc’. Mediante la consulta del bloc de notas y decidiendo entre diversas opciones se avanza en el relato.
4 – Refugiado
A partir de las rutas, opciones y desenlaces de los viajes de ciudadanos sirios que escapan del conflicto en su país, la BBC ha creado el sencillo y Syrian Journey: Choose your own escape route. El lector se pone en la piel de los protagonistas y va tomando decisiones trascendentales en cada punto clave del trayecto.
5 – Diputado
¿Cómo se vive el primer día de trabajo de un diputado en la asamblea nacional francesa? Dans la peu d’un diputé lo recrea en este trabajo que se describe a sí mismo como ‘docuficción’. Un asistente ayudará al neófito en su bautizo parlamentario.
6 – Desertor
Huir de Corea del Norte es un viaje peligroso en el que se pierden vidas. La directora Ann Shin traslada esa experiencia angustiante al usuario en el documental Defector.
7 – Arquitecto
El despacho de arquitectos en el que trabajas es finalista para un concurso internacional para reconstruir una de las torres de la catedral de Estrasburgo. Te han asignado el encargo. Podrás consultar especialistas y todo tipo de documentación sobre estilos arquitectónicos mientras realizas tu trabajo. No puedes fallar en Le défi des bâtisseurs.
8 – Cliente de un ‘spin doctor’
Jeu d’influences es un juego asociado a una serie documental de France 5 sobre la comunicación de crisis. El jugador es el responsable de una empresa constructora de éxito que contrata a un ‘spin doctor’ cuando el número dos de la firma se suicida. Deberá elegir entre las distintas propuestas del experto para afrontar la situación.
9 – Activista
¿Sueñas con un mundo mejor pero no sabes qué hacer? La solución ya existe, en iniciativas desarrolladas por gente de todas partes. En el proyecto WIFU (World with Ideas For the fUture) sales al encuentro de las soluciones sobre gestión de recursos, medioambiente, y comercio, entre otras.
10. Muerto
De todos los personajes propuestos para explorar un reportaje en primera persona, el que menos apetecerá a mucha gente es probablemente el de cadáver. Es lo que propuso este trabajo ya clásico de la productora francesa Upian, Thanatorama: “You are the dead hero of this story”. Un recorrido post-mortem por los trámites y decisiones relacionados con la muerte.
* El periodismo inmersivo ha sido el tema de mi tesis doctoral, centrada en cómo la realidad virtual y el videojuego influencian las formas narrativas digitales de no ficción.
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]]>La retransmisión en directo por la web no es un invento nuevo. Existe una buena variedad de servicios entre los que elegir que se utilizan para todo tipo de fines. Pero facilidad de uso y opciones de interactuar de Meerkat y Periscope las han hecho muy populares y han pasado por delante. No se trata de quién hace la major aplicación sino de quién da un servicio que atrae más.
Merkaat ha tenido un crecimiento vertiginoso. Pero la compra de Periscope en enero por parte de Twitter puede barrer su ventaja. Ambas aplicaciones, disponibles por ahora en la tienda de Apple, se basan en el vídeo en directo desde dispositivos móviles compartido en red.
Periscope permite, además, guardar los vídeos para verlos en otro momento. Su sistema de valoración representa unos corazones en la pantalla. Si bien quien está retransmitiendo difícilmente puede contestar los comentarios por escrito sí lo puede hacer de viva voz.
Podemos imaginar cómo se va a convertir en un fenómeno social, en una forma de estar y comunicarse en la era digital, y también en su impacto en los medios de comunicación y el periodismo.
Testimonios de lo extraordinario y de lo cotidiano
“¿Y si pudiera ver a través de los ojos de un manifestante en Ucrania? ¿O ver el amanecer desde un globo de aire caliente en la Capadocia? Puede sonar una locura, pero queríamos construir lo más parecido al teletransporte”.
La vida cotidiana no suele ser trepidante pero en ocasiones la hoja de ruta vital se cruza con un hecho de interés general. Ambas situaciones llenarán Periscope, tal como sus creadores imaginan.
Testimonios de un incendio
En las segundas reside el interés periodístico. Periscope se estrenó con imágenes del incendio de varios edificios en Nueva York, de testimonios audiovisuales de lo que pasó, dónde pasó y cuándo pasó. A partir de ahí, se contrasta y se busca información para responder al cómo, y si es posible, al porqué.

Cuando decenas de móviles retransmitan al mismo tiempo un mismo hecho veremos desde ángulos distintos, desde distintas posiciones aquello que ocurre. Serán piezas de un puzle de realidad mucho mayor, un mosaico calidoscópico. Será interesante ver cómo el periodismo busca formatos narrativos para integrarlo en aquellos casos de interés informativo.
Sin mediaciones
También veremos cómo se ajusta a la posibilidad de que personalidades públicas tiendan cada vez más a realizar sus propias retransmisiones directamente a sus seguidores. Es el caso de dos abogados republicanos que hablaron desde el Capitolio. El vídeo se pudo ver en directo desde la cuenta del Twitter del Comité de Comercio del senado norteamericano.
.@JerryMoran and I are about to go live on @periscopecopic.twitter.com/S6OoRPdDhG
— Senator John Thune (@SenJohnThune) March 26, 2015
Behind the scenes w/ @SenJohnThune from our first @periscopeco live stream. pic.twitter.com/PfKn027Zqo
— Jerry Moran (@JerryMoran) March 26, 2015
LIVE on #Periscope: And on net neutrality https://t.co/ZhFOYMyr4I
— Senate Commerce (@CommerceGOP) March 26, 2015
Retransmisiones de periodistas
Es de prever que muchos periodistas también aprovecharán esta posibilidad profesionalmente, añadiendo una interacción más cercana con sus seguidores.
Pero aún está por ver cómo se desarrolla su potencial y cómo la adopta la ciudadanía. Al fin y al cabo es el uso real de la tecnología el que modela la forma de comunicación de este siglo, de la cual el ‘livestreaming’ es un paso más.
Miles de ciudadanos con capacidad de mostrar lo que ocurre en algún lugar en ese momento. Miles de ojos y oídos. El testimonio audiovisual en directo parece ya irrefutable, con todas sus posibilidades, pese a que se intente limitar con leyes mordaza.
Un arma para el activismo, para la denuncia de abusos, para mostrar lo que se pretende ocultar. Un canal de momentos cotidianos, tanto propios como ajenos. Una pantalla en directo para los que quieren hacer llegar su mensaje al mundo, sea positivo o negativo, constructivo o destructivo.
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