Houdini から VertexAnimationTexture を使用して
Unreal Engine 4 にデータを持ってきたものの、
初めての Unreal Engine 4 で制御の仕方がわからず大苦戦したので
メモ書き程度に備忘録…φ(..)
使用バージョン:
houdini 15
Unreal Engine 4.15.3
VertexAnimationTexture を使用し
houdini から UE4 へデータを持っていく方法は、
すでに各所で書かれていますが、
miyahuji111 さんのサイトが大変参考になりました!
こちらを参考にUE4にて垂れ流し状態のエフェクトを作成します。
このフレームから再生開始!など、任意のフレームから動かしたい場合は、
上記で作成した”ブループリント”とVATで作成した”マテリアル”に、
下記の構造を仕込みます。
マテリアル:
“Calculate UV Scrolling”の中にある”Frac”ノードに、
新しく”Param”ノードを作成し、適当な名前をつける(CTRL_Animなど)
複数ある煙や噴水のように、再生位置を変えて
ランダムに再生したい場合は、
上記で作成した”ブループリント”とVATで作成した”マテリアル”に、
下記の構造を仕込みます。
マテリアル:
“Calculate UV Scrolling”の中にある”Multiply”ノードのAに、
新しく”Add”ノードを作成し、Aに”Time”ノードを繋ぐ、
さらにBに”Param”ノードを作成し適当な名前をつける(RandomTimeなど)
ブループリント:
作成し終えたブループリントをシーケンサーに放り込めば、
自分で作成したパラメーターがシーケンサに表示されるようになるはず!
会社でもようやくVray volume gridが使えるようになったので、
houdini(勉強中)の使用頻度を増やすべく
houdini → Vray volume grid の検証をしてみました。
忘れないようにφ(`д´)メモメモ…
・まずはいつものソフト間シーンスケール調整、
Houdini から Vray volume grid への移行はVDBを利用します。
最初に簡単なプリミティブをボリュームに変換し、
VDBに保存してMAXで読み込み、スケールを確認します。
いままで雲海や星雲といえばAfterBurnかfumeFXで作成してきましたが、
IBLが使えなかったり、細かい部分の調整が困難だったりと、
歯痒い思いをしてきました…(´・ω・`)
しかし、今回はじめてhoudini+VVGを使ってみて、
広範囲のVolumeかつIBL有りでも難なく動き、部分的な調整もしやすく、
今まで抱えていた問題をすべて払拭できた感があります。
まだ houdini の volume の取り扱いに慣れていませんが…(;´∀`)
houdini 初心者でもすぐに活かせるワークフローかと思いますのでおすすめです。
solid angle さん
Writing Volumes To VDB
Michael Stark さん
FumeFX to VrayVolumeGrid
会社と個人でフォルダの管理方法が異なる場合、
別々に管理すると重複データが増えてデータを圧迫するので、
シンボリックリンクで一つのフォルダにまとめています。
フォルダパスを保持しつつショートカットを作れる感じなのでとても便利。
マシン移行のたびにやり方忘れるのでφ(`д´)メモメモ…
mklink /d “リンクしたいパス” “リンク先のパス”
例)mklink /d “C:\test” “D:\test”
Mass Effect 3: Take Earth Back Cinematic Trailer
StarCraft II: Heart of the Swarm Opening Cinematic
World of Warcraft: Cataclysm Cinematic Trailer
World of Warcraft: Mists of Pandaria Cinematic Trailer
Diablo III Black Soulstone Cinematic
The Elder Scrolls Online – The Alliances Cinematic Trailer
The Elder Scrolls Online – The Arrival Cinematic Trailer
The Elder Scrolls Online – The Siege Cinematic Trailer
PlanetSide 2 Trailer — Epic First Person Shooter!
League of Legends Cinematic Trailer (2013)
The Witcher 2: Assassins of Kings Intro Cinematic Trailer
THE CREW TRAILER
Blizzcon 2011 Diablo 3 – Making of The Black Soulstone Cinematic Panel
GAME OF THRONES: Scanline VFX Shot Breakdowns Reel
VFX / R&D of Halo 4 Multiplayer
基本的な使い方に関してはこちら
※別記事【realflow】 流体シミュレーション
Particleの重さ、高いほど重くなるらしい。
Particle同士をぶつける時や、沸騰したお湯なんかを作るときに使える?
ちなみにデフォルト値の1000は”水”と同じらしいです。



いまいちわからないのでほとんど触ってない(;´Д`)
減らすとパーティクル同士の圧力がなくなり体積が無くなる印象。
0だといくら重なっても圧力がないから増えない、広がらない。



いまいちわからないのでほとんど触ってない(;´Д`)2回目
減らすとパーティクルが受ける圧力がなくなり体積が増える印象。
0だと外からの圧力がないから増える、広がる。



パーティクルの粘性、数値を上げると水飴のような液体になっていく。
ドロッとしたものを作る時はこれを上げればOK!
上げまくるとほぼ固形な物も作れる



数値を上げるとパーティクル同士がまとまりやすくなる印象。
Interpolationとかはイミフ(^_^;)
見た感じパーティクル同士がさらにまとまるようになってる?



Particle同士の隙間に水の膜を貼ってくれるデーモン。
“Max Cavity size”(空洞の最大サイズ)が小さいほど、
隙間をガンガン埋めていくのか?
水っぽい表現を出すにはいい感じなんですが、
埋めるためにガンガンParticle量産するんで、
気付くとフリーズしてること多々あり(TдT)
Particleをオブジェクトの中へと引き寄せるデーモン。
“Distance”(距離)でオブジェクトからどの距離まで引き寄せるか、
“Strength”(強さ)で引き寄せる強さを決めるっぽいです。
Magicと違って形は維持してくれないので、
オブジェクトの形にしたい場合はMagic daemonで!
Particleをオブジェクトの形にするデーモン。
“Approach Strength”でオブジェクトの形に引き寄せる強さ、
“Escape Strength”でオブジェクトの形から逃れる強さ?を、
決めれるっぽいです。”Magic mode”で、
“random”(ランダムな面に引き寄せる)か
“nearest”(最も近い面に引き寄せる)かを選べる。
Particleにランダムなノイズの動きを加えるデーモン。
“Strength”でノイズを加える強さ。
“Space scale”でフラクタルの大きさ。
“time scale”でノイズ周期を変えられます。
めっちゃ使う。
Particleに表面張力を加えるデーモン。
“Strength”(強さ)で表面張力を加える強さを決める。
Particle fluid にあるものと同じですが、
複数のParticleにまとめて加えたい時に使うんですかね?
Particleの動きを抑えるデーモン。
“Drag Strength”(制動力)で動きを抑える強さを決められます。
これ入れとくと暴れを抑えて比較的いい動きをする気がする。
Particleがくるくる回るデーモン?
“Strength”(強さ)で回る強さを決める。
Vortexの簡易版?いまいちよくわからない…(;´∀`)
矢印の方向へParticleを押し進めるデーモン。
“F1~F4″がそれぞれの矢印の押し出す強さっぽいです。
Particleに渦巻く力を加えるデーモン。
デーモンの軸を中心として”Rot Strength”で回転させる強さ、
“Central Strength”で中心に引き寄せる強さを決めます。
Particleに風を加えるデーモン。
“Strength”で風の強さ。
“Noise Strength”で風にランダム感を加え、
“Noise Space scale”でフラクタルの大きさ、
“Noise time scale”でランダム周期を変えられます。
Particleをパスに沿って動かすデーモン。
“Vortex Strength”で軸に対して回転する強さ、
“Axial Strength”で軸方向に前進する強さ、
“Radial Strength”でパスに沿って動く強さを定義できます。
定義したvolume(範囲)からはみでるParticleを消すデーモン。
“k_”がついてるデーモンは、キル(殺す)デーモンといって、
主にParticleを消すのに役立ちます。
他にage(時間)speed(速さ)collision(衝突)等で、
定義できるものがあります。
・シーン上のスケールが現実世界の縮尺と合ってるか確認
(米岡さんも言ってたんで間違いなし!
仮モデルでスケール確認しておくと良い)
・MAXで使用する際は、リファレンスのジオメトリスケールを0.01にする
(Mayaは1のままでOK。極端なスケールの物だと少し調整してます。)
※ Particleの細かい設定に関しては別記事【realflow】 パラメーター分析してみる
ヴェクターを出す時は”オブジェクトプロパティ”の、
“オブジェクトモーションブラー”にチェックを入れると出る。
動きが早い時など、シミュレーション精度を上げたい時は、
シミュレーションボタン横の三角マークで設定できます。
オブジェクトの”particle Fluid Interaction”にある
“collision distance”の値を上げると反応良くなる印象
infinity-light さん
Natural CG さん
閉鎖されてしまいました(T_T)
結婚式のオープニングをトイ・ストーリーで作ってみました。
Youtubeにアップしてみたところ、わずかながら反響を頂いたので、
調子にのってメイキングを作成。(^_^;)
ほとんど”TOYSTORY3”の予告なんですが、、、合成作業の参考になれば幸いです。
映像に無数のトラックポイントを打ち、カメラの位置を計算してくれるソフト
“boujou”を使い、3D上で使用するカメラを作成します。
普段は実写しかトラッキングしないので、
フルCGをトラッキングするのはなんだか新鮮(;´Д`)

“TOY STORY 3″のロゴを隠すため、3Dの平面を壁床に沿うように配置、
カメラが動いてる範囲内で、”TOY STORY 3″のロゴが隠れるように覆いました。
そして、その平面に対して、
上記レタッチ画像(壁と床だけの画像)をカメラマッピングで貼り付けてます。

追加したい素材(ウェルカムボード、黒板、赤い紙等)も3Dで作成、
動くものは元の動画に合わせてアニメーションさせてます。
大体出来たらレンダリング(Vrayを使用してます)
“after effects”で先ほどレンダリングした3D素材を仮組み、
3D素材で見えなくなってしまったキャラクター達を、ロトブラシを使ってマスク切りします。

合成に不自然な箇所がないか調整して完了です!
ご清聴ありがとうございます
A 申し訳ありません…(´・ω・`)
今までも沢山の方からお願い頂いているのですが、
なにぶん、仕事が不定期に忙しくなるため、
ご期待に添えられない事もありますゆえ、
誠に恐縮ながら、すべてお断りさせて頂いております。
A 字幕フォントは”てあとる16″というフリーフォントを使用しています。
TOYSTORYっぽいフォントは”Gill Sans Ultra Bold”
積み木文字は”DF太丸ゴシック体”こちらは有料フォントになります。
A 当サイトのメイキングは初心者の方にはかなりハードルが高いので、
コメント欄8ページ目のとらさん宛ての回答で、
もう少しハードルの低い方法を紹介しています。
とらさんへの回答コメント
既存の備忘録にプラス、実験的にポートフォリオ要素も追加しております。
これを機に長いこと怠っていたブログ更新を進めていけたらと思います(^_^;)
とりあえず覚えておいた方が良さそうなので、ざっくり使い方を勉強してみる。
基本概念は”reactor”とほぼ一緒のようです。
別記事:【3dsMax – reactor】 物理シミュレーションの使い方
最初にシミュレーションするオブジェクトを登録。
次に登録したオブジェクト同士の関係性を定義。
最後に、各オブジェクトの質量や摩擦を定義しつつシミュレーション、
TRY&errorを繰り返し、理想の動きになったら完成!
という流れですね。
調整したい”Rigid Body”を選択(複数可)し、
“MassFX Toolbar”の一番左のボタンでMassFX Toolを起動。 ※上記画像
“edit”タブの”Physical Material”を開き、”Rigid Body”の詳細を定義していきます。
physxをupdateしてシミュレーションしたMAXデータを、
updateしてないMAXで開こうとすると、パソコンごとフリーズして動かなくなる(T_T)
対策としては、同じupdateを全パソコンにも適用するか、
シミュレーション結果をベイクして、physx関係のモディファイア等を削除すれば開けるようです。
youtube – gmpdesignsさんの「チェーン構造のセットアップ方法」
youtube – Atiq Alexさんの「ボーンを使用した揺れ物のセットアップ方法」
youtube – seismicxchargeさんの「3dsmax CAT+MassFX 試行」
autodesk.com – MassFX 公式マニュアル
flashbackj.com – creators_view 高野光太郎 氏によるTwixtor 解説