今回は、Vシフトに頼り過ぎた僕の末路について話していきます。
尚、この記事は、遅らせ打撃は、どのランクから必要かという記事の続きになっています。
⇒前回、遅らせ打撃は、どのランクから必要かの記事は、こちらから
では、中身に入っていきましょう。
まず結論から言うと、Vシフトを狩られまくって負けまくりました!
大方、予想通りの方が多いと思いますが、僕の経験談を交えながら書いていきます。
僕は相手の起き攻め時に、Vシフトをしまくっていた時期がありました。
その理由は、打撃重ねも投げ重ねも無傷で済むことが多かったからです。
打撃重ねの場合は、そのままVシフトブレイクで返して、投げは回避して後ろ投げをする癖が付いていたため、
画面端に追い詰められていた時は後ろ投げの成功で画面端入れ替え、もしくは、投げをそのまま擦ってくる相手には投げ抜けが成功することが多々ありました。
こんな便利な技なら多用してみようと思ったら、当然、デメリットの部分を付いてくる相手もいるわけです。
ちなみにVシフトのデメリットは、シフトの終わり際がカウンターヒットすることになります。
もっと簡単に言うと、Vシフトを読んで遅らせ打撃、もしくは、前ステや前歩きで技を当てると良いということです。
それだけで、大きなダメージを与えられる機会になりますからね。

しかも、タイトル通りVシフトに頼り過ぎた、つまり、ずっと使っていると、さすがに相手もVシフトのタイミングを読んでくるでしょう。
なので、毎回毎回、Vシフトに頼って相手の起き攻めを躱(かわ)そうとすると、Vシフトのデメリットを突いてくるのは必須と言えます。
コンボを喰らって大ダメージを受け続けたら、それだけで負ける確率がグンと上がります。
つまり、Vシフトに頼りすぎると大きなダメージを受ける確率が上がり、負けることが多くなったということに繋がるのです。
便利な技も使い過ぎるとばれるので、他の守り方も混ぜていきましょうという教訓を得た出来事でした。
では、そんなVシフトですが、一体どういう時に使っていけばいいのか、僕個人の考えを次の章で書いていきます。

先ほども言いましたが、相手の打撃重ねや投げ重ねと噛み合うと、上手く逃げられることが多いです。
打撃技に噛み合うとVシフト成功ですが、投げはシステム上、Vシフトが成立しないと言うものではないにしろ、躱(かわ)すことはできるので使って損は無いと言えます。
また、その他にも相手の突進技をVシフトでとると、コンボ始動技が確定する場面が多いです。
つまり、まとめると次のようなことが言えます。
・打撃を重ねてきそうな場面、または打撃重ねが多い相手
・突進技が来そうなタイミングで使うと、コンボで反撃が出来ることが多い
・投げ重ね(コマ投げ含む)は、Vシフト自体は成立しないが、躱(かわ)すことができる
この3つの場面が大まかにVシフトを使っていくと、メリットになるのではないかと思います。
もちろん、試合の序盤で相手の癖と言うものは分かりづらいです。
戦っていく中で相手の癖を見抜いて、その結果、これらの場面が多いと感じたら使っていくと良いですね。
例えば、突進技の場合、相手のリズム感による癖もあるだろうし、CA削りするため、トリガー発動するための突進をする可能性もありますよね。
この距離なら、この状況なら突進技を使ってくるだろうと予想してのVシフトを置いておくのは非常に有効でメリットが大きいと言えます。
そこは相手の癖にプラスして経験にもよりますので、ガンガン対戦して、知識を蓄えることも、Vシフトを有効に使えることに繋がります。
では、最後にまとめに入っていきます。

Vシフトに頼り過ぎたら、Vシフトを狩られまくって負けまくった過去がありました。
それは、使い過ぎていたら相手も、Vシフトしかやってこない人だと思って、遅らせ打撃などから大ダメージを取ってくるからです。
しかしながら、次の3つの場面だとVシフトを有効に使えると考えます↓
・打撃を重ねてきそうな場面、または打撃重ねが多い相手
・突進技が来そうなタイミングで使うと、コンボで反撃が出来ることが多い
・投げ重ね(コマ投げ含む)は、Vシフト自体は成立しないが、躱(かわ)すことができる
いかがでしたか。
今回は僕がVシフトに頼り過ぎたことで味わった末路を、皆様にシェアしたくて書きました。
要はVシフトに限らず便利な技も、やり過ぎると相手に意識させてしまい手痛い目を見ることが言いたかったのです。
その中でも今回はVシフトにスポットを当てて、有効な使い方と共に考察していきました。
この記事が少しでも、あなたの参考になれればと思います。
では、最後まで読んで頂き、本当にありがとうございました!
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今回は、遅らせ打撃はどのランクで必要か、また、基礎的な部分や練習方法、デメリットについて解説していきます。
尚、この記事は、ゲージを見るタイミングからの続きとなっています。
では、中身に入っていきましょう。

結論から言うと、ダイヤに上がってからでも良いというのが、個人的な意見です!
では、なぜダイヤからでいいのかということを述べていきます。
大きな理由としては、個人的にはなりますが、遅らせ打撃が出来なくてもダイヤまで上がれたからです。
どちらかというとダイヤまでは、コンボ、対空、そこに分からん殺しのセットプレイが1つあれば良いと感じます。
実際に僕自身も遅らせ打撃を覚えたのは、ダイヤに上がってしばらく経ってからでした。
なぜ覚えようと思ったかというと、相手が遅らせグラップしていることに気付き、それを潰す手段として覚えたかったからです。
それまで、密着したら手癖のように投げ、時々、思い出したように最速、立中Pを当てに行くことしかしていませんでした。
要は、密着した時の攻撃手段を増やしたということになります。
その結果、勝ちに繋がりやすくなった感覚はあります。
では、そもそも遅らせ打撃とは何なのか、次の章で簡単に説明していきます。

遅らせ打撃と言うのは簡単に言うと、密着になった時に最速で打撃技を出さずに、少し遅らせて打撃技を振る攻撃手段です。
言うなれば言葉通りですね。
少し遅らせてというのは、一般的には密着して体感5F前後ほどですが、どれくらいと言われれば人によって異なります。
遅らせ打撃はなぜ、使うのかというと、遅らせグラップや相手のファジー打撃を潰すために使うのが一般的です。
なので、難しく考えずに、遅らせグラップやファジー打撃を潰した時に成立するものという認識で大丈夫になります。
狙い目としては、もちろん遅らせグラップ、ファジー打撃をしてきそうなところになりますが、初戦の相手がどんな相手か分からない時は成功しにくいでしょう。
だから、試合の中盤以降の、相手の癖が分かってきた時点で狙っていくと効果的で、遅らせグラップなどを出しやすい状況を作って狙うのが良いでしょう。
例えば、試合の序盤は密着したら投げを多めにして、遅らせグラップやファジー打撃を出しやすい状況を作る、そこから狙うと言った感じです。
これはあくまでも一例ですが、遅らせ打撃を狙いやすい状況を作るのが理想になってきます。
では、どのように練習していくのか、次の章で見ていきましょう。
一言で言うなら、トレモで相手のダミーに遅らせグラップを仕込んで、それを狩っていくだけになります。
ただ、トレモで遅らせグラップの仕込みをするには、色々、設定しなければいけないので、それを説明していきます。
まず、トレモに入ったら「ガード復帰時レコード設定」から、どのスロットでもいいので投げをレコードさせます。
そして、ここが重要ですが、投げをレコードさせる時に連打ではなく、投げ入力1回だけでレコードさせることが重要になってきます↓


そうしないと、後の設定で遅らせグラップができなくなってしまいます。
話を続けますが、投げ入力1回だけのレコードが完了したら、ガードを「全てガード」にして、ガード復帰時再生設定で、先ほどレコードしたものを再生します。
そのガード復帰時再生設定の「再生前インターバル設定」があるのですが、ここの数字を8(10でもいいですが8が適当)に設定します↓

これで全ての設定が完了なので、あとはジャンプ攻撃をガードさせて、遅らせ打撃を練習しましょう。
ちなみに動画での解説は、こちらになります↓
ジャンプ攻撃をガードさせた後のコンボ始動技がガード(連続ガード)になったら、タイミングが早く、投げられたらタイミングが遅いということになります。
(失敗例の動画↓)
そんな、遅らせグラップなどを潰す遅らせ打撃ですが、デメリットは無いのか、次の章で考察していきます。

遅らせ打撃にも、もちろんデメリットはありますが、それは、最速投げや遅らせ無敵技を使ってくる相手には負ける点がデメリットです。
これは、密着して何もしていない状態になっているので、結果的に投げに負けるという現象が起きています。
また、遅らせ無敵技については、こちらの打撃のタイミングが相手の無敵時間に噛み合って、負けてしまうという現象になります。
ただ、その場面で見たら、投げを一回食らうだけなので、次回の密着攻めでは、最速重ねで最速投げを潰そうと言った読み合いが発生します。
更に、遅らせ無敵技は、やってくること自体は少ないですが、仮に、そのような選択をする相手なら、最速投げを重ねて行こうといった選択肢が出てきます。
しかし、どちらにしても、投げのダメージも少なめで、デメリットとしてはローリスクな部類ではあると思います。
なので、積極的に狙っていっても良い行動だと考えます。
では、最後のまとめに入りましょう。

遅らせ打撃はどのランクから必要かと言われると、ダイヤからで良いと個人的には考えています!
その理由は、個人的に遅らせ打撃無しでダイヤまで上がれたことが大きな理由です。
また、遅らせ打撃は、遅らせグラップやファジー打撃を潰すのが主な目的になります。
そして、練習方法はトレモでダミーに遅らせグラップをレコードさせて、それを狩っていく形になります。
遅らせ打撃のデメリットは、最速投げや遅らせ無敵技に負ける点ですが、リスクは少ないので積極的に狙っていっても良いです。
いかがでしたか。
遅らせ打撃は覚えておくと崩しの手段が増えるので、是非とも覚えておきたい攻撃手段です。
特にコンボ始動技が当たるだけで、勝率が増えてくるので、投げと併用してガンガン使っていきたいですね。
では、この辺で。
最後まで読んで下さり、ありがとうございました!
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今回は、2022年3月29日に行われた最終調整でのファルケの性能や総評を書いています。
尚、この記事は、今回の最終調整の紹介動画が配信された反応をまとめた記事からの続きになっています。
では、中身に入っていきましょう。
取り急ぎ確認したのが、EX弾の追加とトリガー2がディレイをかけて発動できるようになっています。
最初にEX弾について、見ていきましょう。
まず、EX弾ですが、通常の弾を撃った後にパンチボタンを2つ押すことで出すことが出来ます。
例えば、サイコクーゲル(立弾、以下、サイコという言葉は略して表記)の後に、パンチボタン2つでEXクーゲル、下と一緒にパンチボタン2つならEXカノーネと言った感じです。
EXフェーダー(ジャンプ弾)は、ノーマルフェーダーの後のみにパンチボタン2つで出せます。
ちなみにノーマルの弾が当たった後にEX弾を撃つとコンボになりますが、それぞれのダメージやスタン、特徴は以下の通りです。
・フェーダー → EXフェーダーでダメージ170、スタン210
・クーゲル → EX弾(クーゲル、カノーネ両方)だとダメージ150、スタン210
・カノーネ → EX弾(クーゲル、カノーネ両方)だとダメージ150、スタン240
EXクーゲルは密着ガードされても+1、EXカノーネは密着ガードされると-6
ヒット後は全てダウンするが、EXクーゲルはお互い画面端同士、EXカノーネなら相手が通常受け身なら前ステで起き攻め可能。
以上がEX弾のことになります。
これは対空サイコシュナイデの後で、トリガー2発動した時の攻撃判定部分を自分から当てにいくことが出来るようになったという意味です。
どういうことかというと、調整されるまではサイコシュナイデをキャンセルという形でしかトリガー2を発動できませんでした。
なので、サイコシュナイデが当たる位置によっては、トリガー2発動の攻撃判定部分が当たらないことがありました。
しかし、調整後はトリガー2の発動がサイコシュナイデのキャンセルじゃなくても発動できるようになったので、対空で落として相手が地面に落ちる直前で発動することができます。
なので、トリガー2の攻撃判定部分を当てに行くことが出来るようになりました。
つまり、ダメージ量を伸ばす機会が増えたということで、勝率も上がる可能性が増えているのです。
ちなみに対空サイコシュナイデ落とし → ディレイでトリガー2発動でダメージ218、スタン290、CAありでダメージは422まで伸びるので、リーサル力も上がっていると言えるでしょう。
この部分だけを見ても、強化されていると言っても良いでしょう。
ここまでの取り急ぎ追加部分を見ても、強化している感じに見えますが、次の章では更に調整によって出来るようになったコンボを紹介します。
取り急ぎ調べた感じでは、5つの新しいコンボが出来るようになったのを確認しました。
そのレシピとダメージとスタン、更にその特徴を簡単に解説していきます。
ダメージ248、スタン395、シュロートとパンツァーを逆にするとダメージ246、スタン400
これは、しゃがみ中Kからトリガー1の弾が繋がるコンボです。
調整前までは、しゃがみキックから出すことが出来ず、しゃがみパンチからのみ出せる仕様になっていました。
これが出来るようになったことで、下段からダメージを伸ばす手段が増えたので、より相手に択を掛けられるようになりました。
トリガー2の中段と同様に、トリガー後に択が増やせると相手を混乱させられる可能性も上がるので、覚え得なコンボと言えるでしょう。
ダメージ165、スタン294、CAありでダメージ369、スタン294
これは、しゃがみコパが連続で繋がることでコンボになります。
このレシピの利点は、しゃがみガードしながらの最速暴れでダメージが取れるし難易度も低い方なので、守備面が上がったと感じます。
とはいえ、このコンボは密着じゃないと繋がらないので、コパン2発当ててからのシュナイデが安定でしょう。
それに距離によってはコパンが1発しか入らないので、状況確認できるとより強いと言えます。
でも、慣れないうちはコパン2発から繋げるのが無難と言えそうです。
ダメージ350、スタン587(EXカノーネでも同じ)
これはEXカタプルトの追撃のクーゲルの後に、EXクーゲルを追加したコンボです。
ただ、単純にノーマルクーゲルで止める方が起き攻めに行きやすいので、特に狙って使う必要はない感じはします(笑)。
2ゲージコンボでリーサルを狙いたい時に、使う感じで良いでしょう。
ダメージ242、スタン338
これも従来のコンボの最後の部分に、EXフェーダーを追加しただけというものです。
3つ目のコンボ同様、狙いどころはリーサルの時のみだと考えてます。
最も体力が200近くなら、CAコンボフィニッシュの方が良いかも知れませんが(笑)。
ダメージ408、スタン718
これはファルケの画面端限定コンボで、3ゲージ全てをEX技で繋げるレシピになります。
3つのゲージを使うなら単純にCAの方が良いですが、これまでファルケで出来なかった3ゲージコンボだったので紹介することになりました。
従来と違っているのは、クーゲルの後にEXクーゲルを追撃する部分と、その後の追撃でEXサイコシュナイデを使っているところです。
魅せコンボで勝ちたい時は、狙っていくと面白いかなと言うコンボになります。
このように5つのコンボを紹介しました。
実用的なものから魅せコンボの要素まで詰まっているので、自分でどれが使えそうかを吟味していくと良いでしょう。
ちなみに僕は1番目のトリガー1発動中の、しゃがみ中Kコンボが実用的で気に入っています。
では、次の章で調整後の総評を書いていきます。

結論だけ言うと、EXゲージを気軽に吐けるようになったのは嬉しい調整だと感じています。
これまでEXゲージを吐こうとしても、無責任にEX技を振ったら死に技になるので、どうしてもゲージが溜まった状態が続くことが多かったです。
ところが、今回のEX弾のおかげで、ゲージの持ち過ぎ時間を減らすことが出来るようになったことで、ゲージの無駄時間を無くすことが出来ました。
今後も研究して、追記できることがあればしていきます。
では、最後にまとめに入ります。

2022年3月29日のアップデートでファルケはEX弾の追加、トリガー2発動にディレイを掛けられるなどの調整が行われました。
その結果、新しくできるようになったコンボが5つも増えたり、EXゲージを吐き出しやすくなったりしたので、個人的には大きな強化だと思えます。
いかがでしたか。
取り急ぎ、自分の使用キャラでもあるファルケだけを簡単に調べてみましたが、色々な研究で分かったことがあり次第、再び追記していきます。
話は変わりますが、PS5で最終調整のアップデートをしようとすると、45分ほど掛かりました↓

それは良いとして、あなたの自キャラは納得いく調整でしたでしょうか。
では、最後まで読んで下さり、ありがとうございました!
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今回は、ゲージ管理の1つ、ゲージを見るタイミングについて練習方法と共に書いていきます。
尚、今回の記事は、ワンガード系の記事からの続きとなっています。
では、中身に入っていきましょう。
結論から言うと、何か技を振る前やコンボ中に見ています!
今回はこのことについて、話を進めてきます。
まず、僕がゲージを見られるようになったのは、ダイヤに上がってからです。
それまでは全く見ることが出来なかったので、相手のCAやトリガーコンボを良く喰らっていました。
そういった経緯があったので、ゲージを見る練習をしようとなったのです。
(※尚、ここで言うゲージと言うのはEXゲージ、トリガーゲージ、体力ゲージ、スタンゲージ全てを指します)
最初は、どうやったらゲージを見れるか考えるところから始めましたが、全く分かりませんでした。
なので、これまでにもらったアドバイスを思い返しながら、取り組もうと考えました。
そのアドバイスの中で印象に残っているのは、次の2つです↓
・コンボしてる時、喰らっている時に見る
・常に見ている
これら2つのアドバイスが、ふっとよぎりました。
常に見ているというのはハードルが高かったので、ラウンジでコンボ中に見れる練習を約1ヶ月、行いました。
すると、1カ月後には、その成果が表れ始めて、現段階(2022年3月25日)ではコンボ中に見ることが出来てます。
ところが、コンボ中だけだとコンボが短い時に、最適解なコンボに繋げるのが難しいことに気付いたのです。
そう思った後に、もう一度、一段階上のレベルに行こうと考えました。

そして、次に行ったのが「何か技を振る前にゲージを見る」という、やり方です。
これは、アドバイスの2つ目にある、常に見ているという状態に近づけたい思いから、やり始めました。
向き合った初日と2日目は、どうすればいいのか分からなくて、基準を設けようと思って取り組みました。
どういうことかというと、ある技を振る時だけ、ゲージを見ようという手法に変えたのです。
具体的に言うと、僕はファルケと言うキャラを使っているので、前強Pを振る時はゲージを見よう、そのように決めました。
そのように最初は簡単な目標をセットして練習していくと、次第に画面ばかりに集中するのではなく、何かしらの技振りをする時にゲージを見ることができるようになりました。
コンボ中にゲージを見る練習を1ヶ月、何かの技振りの前にゲージを見る練習1ヶ月、合計2ヶ月ほどの練習で対戦中にゲージを見ることが癖付いてきました。
ゲージが見られるようになると、的確なコンボ選択、無駄なゲージ消費を抑えられる確率が上がります。
ここまでで言いたいことは、今(2022年3月25日現在)僕がゲージを見るタイミングは、コンボ中と技を振る前ということでした。
では、僕が実際にやったゲージを見る練習を次の章で紹介します。

前章でコンボ中と技を振る前にゲージを見ることができるようになったと書きましたが、どちらもゲージを見る意識を集中させることで可能になりました。
なので、自分が決めた状況で、意識してゲージを見るのが前提になってきます。
どういう意味なのか、文字に起こしながら説明していきましょう。
まず、例えばコンボ中にゲージを見る練習をするとしましょう。
そしたら、そのことだけに集中して、他の事(対空や地上の意識等)はあまり意識しないようにします。
それをまずはトレモで、動かない相手に対して行っていくのが第一段階です。
それができるようになったらトレモのCPU、もしくはラウンジ、カジュアルなどで一度でも出来たら、その日はクリアという形を取ります。
自分の身になっていない時は、習慣になっていなので自然と忘れることの方が多いので、一度、出来たらOKなのです。
そして、ランクマで自然と出来るようになった時が、その課題のクリア時期と言えるでしょう。
このように最初は失敗しても大丈夫な環境で、ちょっとずつ慣れるようにしていくと良いです。
なので、練習としてはトレモでもオンライン対戦でも「意識すること」が大事になってきます。
では、最後にまとめに入ります。

僕がゲージ見るタイミングは、何か技を振る前やコンボ中に見ています!
ゲージが見られるようになると、的確なコンボ選択、無駄なゲージ消費を抑えられる確率が上がります。
そして、実際に僕がやったゲージを見る練習は、自分がここでゲージを見ると決めた状況で、意識してゲージを見るのが前提になってきます。
あとはトレモやオンライン対戦で、自然とできるようになるまで繰り返して練習をするだけです。
いかがでしたか。
ゲージを見るタイミングの質を上げることによって、対戦では自分有利の展開がしやすくなるので身に着けるのはオススメです。
しかも、早い時期から身に着けておくと、勝率も上がっていくスキルだと思います。
もちろん、コンボや対空と言った基礎が出来てからの方が良い部分ではあるので、優先順位的には低めでもOKと考えます。
自分の力量に合わせて、是非チャレンジしてみて下さい。
では、最後まで読んで頂き、ありがとうございました!
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今回は、2022年3月29日に実装する最終調整に関する界隈と僕の評価を披露しています。
尚、この記事はサブ垢問題からの続きとなっています。
では、中身に入っていきましょう。
まず界隈では、全体的に楽しみと言う声が多く見られました!
何が楽しみなのかと言うと、出来ることが多くなるのではないかということで、それはどういう意味かと言うと、コンボの種類が全員、増えそうという予測がされているからです。
最初にこちらの動画を、ご覧ください↓
(引用元:CapcomChannel)
こちらの動画の1:44までは、一部のキャラの繋がる様になったコンボが紹介されています。
その後、新たな画面で遊べるフィルターの追加、体操服コスに色が追加、一部キャラに音楽が追加されることが発表されていました。
その中でも多くの方が関心を持っているのは、コンボ部分のところで、あらゆる考察がプロの方の動画などで配信されていました。
また、ツイッター上でも、スト5仲間の多くが楽しみという声が上がっています。
その理由も先ほど言ったように、コンボの種類が増えてやれることが増えるからと考えられます。
特に多くの方が注目しているのは、ローズの投げから相手を小足で拾ってコンボへ行くシーン、影の波動拳が遠くまで飛んで行ってるシーンです。
全体的に強くなるのではないか、無難な調整じゃなく思い切って今までの部分をぶっ壊して別ゲームになる調整なのが高評価になっているようでした。
また、体操服コスに関しても種類が増えるのが嬉しいと言った声も上がっていました。
これは恐らく、体操服コスを使用しているプレイヤーの声ですが、使っていない人も使ってみようという声もありました。
まとめると、今まで出来なかったコンボが出来る喜びの声が多く、体操服コスにも一部、注目されている声が上がっていたということです。
では、僕自身はどう思っているか、次の章で非常に短い文章で書いていきます。
これも皆さまと一緒で、コンボで出来ることが増えそうなので非常に楽しみです。
以上です(笑)。
もう少しだけ話させて頂くと、僕はファルケを使っているので、調整紹介動画の中でファルケの部分を見ると、EX弾が打てるようになってました。
その技がどのように機能するのか、どんな新しいコンボが出来るのか楽しみというのが個人の感想になります。
以上です(笑)。
また、追加時の感想などは調整後に書いていきます。
では、まとめに入ります。

まず界隈では、全体的にコンボの種類が増えて、出来ることが増えることが楽しみと言う声が多く見られました!
僕自身もファルケのEX弾追加で、どんな新しいコンボが出来るのか楽しみにしています。
いかがでしたか。
2022年3月29日に実装される大幅調整、今回は簡単に調整動画の評価を書きました。
では、調整後にまたお会いしましょう。
今回も最後まで読んで頂き、ありがとうございました!
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今回は、サブ垢が多いと大問題になるアレの事、作る時に仕方ない事情、改善に対する考察を書いています。
尚、この記事は一戦抜けの記事からの続きとなっています。
では、中身に入っていきましょう。
今回の答えから言うと、アレっていうのは「初心者狩り」を指します!
では、サブ垢が多いと、初心者狩りが増えるというのは一体どういうことなのか考察していきます。

そもそもサブ垢って言うのは、サブアカウントのことを指していて、ネット上では総じて「サブ垢」という言われ方をします。
サブ垢という名前から、作った人の本命のアカウント、本アカウントと呼ばれるものではなく、いわば予備的なアカウントというものです。
じゃあ、そんな本アカウントではないサブ垢を作ると、ある理由から初心者狩りが増えるのではと言われています。
その理由とは、ある程度、スト5と言うゲームに慣れている人が作っていると言われているからです。
どういうことかというと、例えば、本アカウントでランクがダイヤに行ったプレイヤーがいたとします。
そのプレイヤーが、また新しくアカウントを作った、その時点で、そのアカウントはサブアカウント、つまりサブ垢になります。
サブ垢を作った、つまり、新しくアカウントを作った時点でLP0のルーキーからスタートします。
この時点で、ダイヤの実力を持ったルーキーのプレイヤーが誕生します。
ルーキーからまたオンライン対戦を始めると、再度、ルーキーやブロンズのプレイヤーとの対戦になります。
表向きはルーキーなのに、実力がダイヤのプレイヤーが、初心者帯のランクと対戦すると、その結果、普通はダイヤの実力を持つプレイヤーが勝ちますよね。
それは、このゲームで出来ることが多くなっている状態なので、まだ始めたてで、やれることの少ないプレイヤーの引き出しに適した戦い方が出来る確率が高いからです。
つまり、やれることが多いプレイヤーが、初心者帯に来てるので、この数が増えれば増えるほど、初心者狩りに遭う確率は増えていくということになります。
なので、サブ垢が増えれば増えるほど、初心者帯のプレイヤーからすると、初心者狩りに遭ったと思いやすくなってきます。
初心者狩りと言う行為は、僕自身はもちろん故意に行うことはダメだと思っています。
そのことに関しては、以前、紹介したマナーの記事で書いてこともあります。
ただ、どうしてもサブ垢でオンライン対戦をすることになる事情が存在しますが、それは次の章で、詳しく述べていきます。

サブ垢を作る理由が、ハードを変えるためなら仕方ないとは思います!
どういうことかというと、一般的にはPS4からPCに変えた時に新しいアカウントを作らなければならない、つまり、サブアカウントを作らなければならないことを言います。
この時点で、PS4とPCの2つのアカウントを持っていることになります。
PS4でウォーロードになって、PCの方でアカウントを作れば、ウォーロードの実力を持ったルーキー表示のプレイヤーが誕生します。
ただ、新しくアカウントを移行という形で作ったプレイヤーにとって、このLP0からまたLPを上げていく行為は申し訳なく思っている方がほとんどです。
なので、初心者狩りをするためではなく、元のランクまでに戻そうという行為になります。
現にPS4からPCへ移行した、ほとんどのプレイヤーのツイッターには「PCに移行したので、このIDとの対戦をブラックリストに入れてください」という感じのツイートが多く流れてました。
これは、初心者帯のプレイヤーに対しての気遣いです。
しかし、これらのツイートが全員の目に触れるのかと言うと、残念ながら、そういうわけではないのが悲しい現実だと思います。
実際に某掲示板には、PC移行勢のことをサブ垢の初心者狩りとして捉えているとの意見があったのも事実です。
故意にサブ垢での初心者狩りをしていないにも関わらず、このような事実があるのは非常に悲しいことでもあります。
つまり、ここではハードを変えてLP0から始めるのは仕方ないとはいえ、申し訳ない気持ちとは裏腹に初心者狩りと捉えられてしまうプレイヤーもいる、悲しい事実があると言いたかったのです。
では、このサブ垢問題は、どのようにすれば改善するのか、次の章で個人的考察をしていきます。

これは理想ですが、移行前のアカウントを移行後のハードでも使えるようにすれば、サブ垢を作る必要が無くなる、すなわち改善できるのではないかと考えます。
ただ、スト5には、そのようなシステムになっていないので、ハードが変われば、LPは0からやり直す仕様になっています。
なので、そのようなシステムになっている以上は、サブ垢をやむを得ない事情ではない限りは作らないに越したことはありません。
前章でも、お伝えしたようにサブ垢を作って、ツイッターにサブ垢のことをつぶやいたとしても、伝わるかどうかは分かりません。
だけど、何もつぶやかないよりは、そのような気持ちで措置を共有するのは大事だと思います。
スト5には連勝ボーナスというシステムがあり、サブ垢が2020年11月18日から実装されています。
それは、移行勢が早くダイヤモンドの無差別リーグに上がるために実装されたとありましたが、アカウントの移行自体は難しかったのでしょうか。
この記事を書いている時点(2022年3月11日)では、PC移行勢は少なくなったとはいえ、完全に0になったわけではありません。
初心者の方が楽しめるシステムが出来上がることを、一プレイヤーとしては期待するしかありませんが、次回作では期待したいですよね。
では、まとめに入ります。

サブ垢が多いと怒れる人が増えるのは、初心者狩りが増えることが大問題になるからです。
サブ垢を作る理由が、ハードを変えるためなら仕方ないとは思いますが、それでも、晒しスレなどに晒されたりする可能性もあります。
では、改善にはどのようなことをすればいいかと考えた時、理想では、移行前のアカウントを移行後のハードでも使えるようにすれば、サブ垢を作る必要が無くなるのではないかと考えます。
ただ、スト5には、そのようなシステムになっていないので、ハードが変われば、LPは0からやり直す仕様になっています。
なので、そのようなシステムになっている以上は、サブ垢をやむを得ない事情ではない限りは作らないに越したことはありません。
いかがでしたか。
サブ垢は、どの時期でも問題視されている永遠のテーマになっています。
欲を言うなら、改善の章でも言いましたが、本アカウントを別のアカウントへ移行できる形が理想です。
本記事を書いている時点で、スト6の開発決定となっているのですが、サブ垢問題が少しでも軽減されることを期待しています。
では、この辺で。
最後まで読んで頂き、ありがとうございました!
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この記事は使わないと損するワンガード○○は何か、また、その練習方法やワンガード系の種類も書いています。
ちなみに今回は、防御方法の癖に関する記事からの続きとなっています。
では、中身に入っていきましょう。
答えとなる○○の中身は「バクステ」つまり、ワンガードバクステという言葉が入ります!
なので「ワンガードバクステまだ使ってないの?損してます」が、今回の正式なタイトルとなります。
ワンガード系の防御法は他にもあるのですが、特に有名で強いとされるのがこのワンガードバクステです。
他の行動に関しては、後程、簡単にですが記載していきます。
話を戻して、ワンガードバクステを使わないと損する理由って何なのかというと、一言で言うなら強いからです。
では、何が強いかと言うと、次のような理由があるからになります↓
・バクステ1F目から投げ無敵が付いている
・バクステ3F目から空中食らいになり、連続攻撃を受けにくくなる
・当て投げ、遅らせ打撃、中段ならほぼ無傷で、相手のターンを終わらせられる
つまり、まとめると成功すれば、当て投げ、連携、遅らせ打撃、中段を超軽症でしのげるという、かなり強い防御法と言えるのです↓
(動画。バクステの見本後、当て投げ、連携、遅らせ打撃、中段を避ける、または軽症で済む順になっています。)
もちろん、万能ではなくデメリットもあって、最速投げには負けたり、バクステを読まれたらクラカンコンボを喰らう可能性が出てきます。
それでも、強いと言える理由は、これらの行動は攻める側のリターンが少ない行動と言えるからです。
どういうことかと言うと、最速投げは、その場でターンが終了してしまうキャラがほとんどですし、
バクステ読みが失敗すると、大きな不利フレームを背負ってしまうので滅多に使うことがありません。
大きな不利フレームを背負うというのは、例えば、バクステ読みで前ステをしたとしましょう。
相手はガードして目の前にいるのに、前ステ分の不利フレーム(おおよそ15F~20F程)を背負う、つまり、ガードできない状況を自分から作っていると言える状況です。
1回のコンボダメージが200~300ほど受けてしまうと痛いスト5で、自分からは不利フレームを背負いたくないので滅多に使うことが無いと言いました。
だから、ワンガードバクステは強い防御方法と言えるのです。
では、ワンガードバクステって難しそうだなと感じそうですが、最初はどのように練習すればいいのでしょうか。
極論を言えば、ガードした後にバクステをするだけですが、最初の意識的には1段目の打撃をガードしたと同時位にバクステをするだけで良いです。
ただ、この1段目の打撃が小技だった時とか、しゃがみガードをしている時だと、後のバクステ入力が多少、難しくなります。
でも、多少だけしか難しくならないので、難しく考えなくて良いです(笑)
最初は失敗しても良いので、とにかく1段目の打撃をガードしたらバクステ入力をする意識だけは持って練習をしましょう。
ちなみに練習風景を動画で見ると、以下の感じです↓
写真で解説すると、以下のようになります↓


あとはラウンジ、カジュアルなど意識して使うようにして、無意識に使えるようになるまでやっていくだけです。
ワンガードバクステに関しては、ここまでですが、冒頭でも述べた「他のワンガード行動」については、次の章で紹介していきます。

結論から言えば、防御行動を冒頭で説明した「ワンガード○○」の○○の中に入れれば、レパートリーは作ろうと思えば作れます!
例えば、バックジャンプで相手から離れる手段だってありますよね。
なので「ワンガードバックジャンプ」といった防御法も作れるわけです。
それで、考え付く限り書いていくと↓
・ワンガードバクステ
・ワンガードバックジャンプ
・ワンガード暴れ
・ワンガードパなし
・ワンガードVリバーサル(シフト)
このように作ろうと思えば、たくさんの種類を作ることが出来ます。
メリットやデメリットは、それぞれの行動の長所短所の部分が基本的な特徴となりますが、共通しているのはワンガード部分の特徴になります。
その長所短所に+して、次の行動の長所短所がメリット、デメリットの部分です。
例えば、ワンガード暴れを見ていきましょう。
これはガードした後に暴れを選択しているのですが、暴れの長所は決まれば、こちらの攻撃ターンとなりますが、相手の暴れ潰しが決まると更に大きなダメージを受けます。
基本的にこの長所と短所は、単発の最速暴れと同じ部分になるので、先ほど言ったガード+暴れの長所+短所を持ち合わせていると言えるのです。
だから、全ての行動の単発行動の長所と短所を知ることで、より使いどころやポイントを押さえられるでしょう。
最初はワンガードバクステで良いと思っていますが、身に着けたら他のワンガード系も応用するだけなので、基本を押さえれば早く身に着くでしょう。
どれから身に着ければいいのかは自由だと思いますし、特にこの行動からと言うのも無いので、是非、自分で取り組んでみて下さい。
では、最後のまとめに入ります。

ワンガード○○まだ使ってないの?損してますの、そもそも○○の中は「バクステ」つまり、ワンガードバクステまだ使ってないのは損していると言いたかったのです。
では、そこまでワンガードバクステが強い理由って何かというと、次の強みがあります↓
・バクステ1F目から投げ無敵が付いている
・バクステ3F目から空中食らいになり、連続攻撃を受けにくくなる
・当て投げ、遅らせ打撃、中段ならほぼ無傷で、相手のターンを終わらせられる
ワンガードバクステの練習方法は、ガードした後にバクステをするだけですが、最初の意識的には1段目の打撃をガードしたと同時位にバクステをするだけで良いです。
最初は失敗しても良いので、とにかく1段目の打撃をガードしたらバクステ入力をする意識だけは持って練習をしましょう。
ワンガードバクステ以外のワンガード行動は、防御行動を冒頭で説明した「ワンガード○○」の○○の中に入れれば、レパートリーは作ろうと思えば作れます!
例えば、考え付く限り書いていくと次のようなものが挙げられます↓
・ワンガードバクステ
・ワンガードバックジャンプ
・ワンガード暴れ
・ワンガードパなし
・ワンガードVリバーサル(シフト)
いかがでしたか。
この記事でワンガード系の行動、特にワンガードバクステの強みが10の内1でも伝えられたらと思います。
ただ、実際は自分の目で確かめてやってみることが、身に着くための近道ですので、是非とも試してみてもらいたいです。
攻撃の練習よりも防御の練習する人は、比較的に少ないと勝手に思い込んでいますが、それでもその点で差が開いてくると思っています。
では、この辺で。
最後まで読んで頂き、本当にありがとうございました!
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今回は、防御方法の手癖を見直すだけで100倍は楽しくなる理由、練習方法や防御方法のチェックリストを書いています。
尚、この記事は10先の魅力の記事からの続きになっています。
では、中身に入っていきましょう。
その結論から言うと、出来ることが増えて、格ゲーの醍醐味でもある読み合いが味わえるからだと個人的には考えています!
今回は、この出来ることが増えていくと楽しくなる話をしていきます。

突然ですが、自分の防御方法に向き合ったことってありますでしょうか。
ちなみに恥ずかしながら、僕自身はダイヤになってから、やっと向き合ったというか防御方法の手癖が分かりました。
では、どのようにして気付いたのかというと、ダイヤになって起き攻めで表裏択を喰らうことが多かったからです。
その時に自分の手癖は、しゃがみガード一択、つまり、攻められている時には思わず相手と逆方向に入れていたと言えます。
それに気付いて、じゃあ、次の課題は起き攻めされたら立ちガードしようって感じで増やしていきました。
後から気付いたのですが、守りのレパートリーは手癖に気付かなくとも、意識次第で増えていくことが分かったのです。
しかしながら、手癖を見直した方が、その気付きから守りの種類を増やす意識は生まれやすいと考えます。
では、冒頭でも述べたように、防御方法を増やせば読み合いが増えてくるのは、なぜなんでしょうか。
それは、相手の攻めに対応できる可能性が高くなるからだと言えます。
これって一体どういうことなのかと言うと、例えば、極端ですが防御方法を、しゃがみガードしか知らないとします。
すると、上段や下段は防げますが、中段や投げには負けます。
相手が攻めで中段や投げだけを毎回選択していると、それだけで負けてしまいます。
つまり、毎回、同じ行動を選択する、すなわち、読み合いを回す必要が無く、脳死でボタンを押しているだけで勝てるということになります。
反対に防御方法が、しゃがみガードだけでなく、バックステップ、無敵技、Vシフトなどを織り交ぜたら、どうでしょう。
こうなると一般的には、相手もそれに対応した行動で勝とうとして来るでしょう。
その状態は読み合いが回っているといえるので、格ゲーの醍醐味部分が味わえて楽しくなるのではないかと言うことに繋がります。
じゃあ、防御方法の手癖が分かって、守り方を増やそうと思った時の練習方法ってどうすれば良いのでしょうか。

これはトレモで課題としている防御方法を練習して、カジュアルやラウンジで課題として取り組むのが一般的です。
僕のブログでは幾度となく言っているんですが、新しいことを身に着けるにはトレモで練習→実戦を仮想して練習→実戦投入の流れは、何かを身に着けるには必須の流れになります。
それは、今回のテーマでもある防御方法に関しても同じことが言えます。
じゃあ、今からやろうとする防御方法を練習しようと思った時、どのくらいの期間、練習すればいいのでしょうか。
それは個人差もあるので、無意識にランクマで出来るくらいまで練習するのが理想です。
この答え方も僕のブログでは幾度となく答えてきましたが、今回の記事から読んだ人の為に言いました。
まずはトレモで課題となる防御方法のみを練習して、操作方法を覚えるところから始めます。
分かりやすく立ちガードを例として挙げるなら、相手ダミーのキャラに打撃技をレコードさせて、それをひたすら立ちガードするだけが初期段階です。
慣れてきたらカジュアルやラウンジで試すのですが、この時に1回でもできたらクリア、それは1日の中でも1回の試合の中でも自分基準で決めるのが1番になります。
そして、カジュアルやラウンジで無意識にできるようになったら、実戦のランクマで使っていく、あとは別の防御方法を練習して繰り返すだけです。
以上が防御方法の練習方法の流れですが、では、どのような守り方があるのか、次の章で防御方法を書き出してみたので、チェックしてみて下さい。
自分のできる防御方法とできないもののチェックに、役立てられると幸いです。

では、ここからは防御方法について書いていきます。
これで自分の手癖の防御方法、現在できない防御方法を確認できると考えています。
・ガード
・投げ抜け
・無敵技
・暴れ
・バックステップ
・ジャンプ
・最速○○
・遅らせ○○
・ワンガード○○
・Vリバーサル
・Vシフト
現時点で思いついているものを、書き出してみました。
尚、ガードや投げ抜け、ジャンプや遅らせ○○に関しては複合で色んな組み合わせがあるため、詳しいことは別記事に飛べるようにしています。
(飛べないものもありますが、それは追々、書いていく予定です)
大まかではありますが、自分の防御方法を見つめ直すときの、お役に立てられたら幸いです。
では、最後にまとめに入っていきましょう。

防御方法の手癖を見直すだけで100倍は楽しくなるのはなぜかと言うと、出来ることが増えて、格ゲーの醍醐味でもある読み合いが味わえるからだと個人的には考えています!
また、防御方法を練習する方法はトレモで課題としている防御方法を練習して、カジュアルやラウンジで課題として取り組み、ランクマで無意識にできるようになるまでやるのが理想的です。
尚、スト5の防御方法は大まかに次のようになりますので、チェックに使って下さい↓
・ガード
・投げ抜け
・無敵技
・暴れ
・バックステップ
・ジャンプ
・最速○○
・遅らせ○○
・ワンガード○○
・Vリバーサル
・Vシフト
いかがでしたか。
練習って聞くとコンボや他の攻撃手段などを練習する方が多いと思いますが、防御方法の練習をすることって中々、無いのではないでしょうか。
現に僕もウルシルの時にダイヤの方に「攻撃の練習する人は多いですが、守りを練習する人は少ない」という話を聞いたことがあります。
自分以外の配信を見ることが多いのですが、それでも攻撃の練習をしている方が多いです。
ただ、誤解の無いように言っておきますが、それ自体が悪いとは微塵も思いません。
今回は、あくまで防御方法の手癖を見直すと楽しみ方が増える、それだけが言いたかったのです。
では、この辺で。
最後まで読んで頂き、ありがとうございました!
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今回は10先の魅力や、どういう経緯で決まるのか、決まってから終わるまでの経験談を共有しています。
尚、この記事は割り込みに関する記事からの続きとなっています。
では、中身に入っていきましょう。
最初に結論の魅力から言ってしまうと、一言「熱い!!」に尽きます!
今回は、この熱いというのが、どういうことなのかに迫っていきます。

まず、10先を見る機会があるとしたら、あなたはどういう時に見ますか。
恐らくは推しのプレイヤーであったり、知っている人がやると言った時に見る機会が多いと思います。
実際に僕もそうなんですが、ふと10先をやっている配信を見ると、自分が知らない人でも魅入ってしまうことがある経験をしました。
じゃあなぜ魅入ったかと言うと、冒頭にも述べたように”熱い”と感じたからだと考えます。
もちろん理論的に、こういう理由だから熱いと考えられるものもありますが、最終的には「良いものは良い」という感情部分になると思います。
では、この熱いという感情が動くのは、どういう理由から来るか僕の考えを言うと、本気で戦っている姿を見てるからだと考えられます。
本気で何かをやっている方はエネルギーが出ていると言われて、それが人を魅入る原因になると言われています。
テレビのチャンネルを変えていてマラソンが映ったら、つい見てしまったという経験ありませんか。
その時と同じ、人の感情を動かす何かが10先にも潜んでいると、僕個人の経験から思います。
本気でやっている姿が(実際には見えてないが、見えるような感触)すごいエネルギーとなって、それが熱く感じるのが魅力と言うことです。
では、そんな10先をやるとしたら、どのようにしたら相手が決まるのか、次の章で見ていきましょう。
相手が決まる時は、どういう時かと言うと、一般的には見出しの通り、長いこと同じタイトル、つまり、スト5をやり続けていたら舞い込んでくることが多いと考えています!
これって一体どういうことかと言うと、スト5を長く続けていくうちに連れ、自然と仲間が増えてくるという意味合いから来ています。

自然と仲間が増える、つまり、同じ趣味を共有する人が増えてくると、その人の中から、あなたに興味を持って10先を申し込まれる可能性が高いということです。
僕も最初、2先以外の試合をやった時はウルシルの時で、その時は5先だったのですが、そのキッカケは道場に入ったことでした。
その後も道場内で10先を、そして、段々と道場内以外、別道場、同じ趣味を持つ仲間との10先が増えていきました。
したがって、長いこと同じタイトルに触れることで仲間が増えて、10先の話が舞い込んできやすくなるということが、僕の経験談から言える例です。
ただし、自然と仲間が増えると言いましたが、もっと正しく表現するなら、自分から仲間づくりをしていくと自然と増える、となります。
僕の場合で言うと、道場と言うシステムが出来て、しかも、一緒にプレイする仲間がいなかった時に、自分の家の近所に道場主の方がいるウワサを聞いてあったのがキッカケで道場に入りました。
そして、道場生とも仲が良くなって仲間が増えたという経緯があるので、仲間探しの行動をした結果と言えます。
僕の場合は、たまたま、ご近所さんにプレイヤーがいましたが、そうでない場合はツイッターなどのSNSを活用するのも手です。
現に、その道場主さんとはツイッターを介して知り合ったという部分もあります。
SNSの長所を上手く生かして知り合った体験談の例として、共有します。
ここで言いたかったのは、長いことスト5をしていれば、仲間が増えて10先を申し込まれることがあると言いたかったのです。
では、10先を申し込まれた後は一体どうするのか、次の章から僕の体験談も交えて話していきます。

10先を申し込まれたら、その準備としての基本となるのは、お相手のキャラを対策していくことになります。
僕も基本的には10先の相手とキャラが決まったら、当日までのラウンジ募集で、そのキャラのみ募集して対策していきます。
最初のうちは、そのキャラのことが分からずにボロボロのボッコボコにされまくりです。
その分、課題が見えまくりますが、あまりにも課題が多い場合は、アドバイスをもらって優先順位をつけて一つずつ克服していく形となります。
僕の場合は、今まで経験した10先は1週間以内が多かったので、課題が多すぎても1つ、多くて2つ潰すのがやっとのことでした。
あれこれやって何も身に着いていない状態で10先に臨んだ時があったのですが、結局、何も身に着いていないまま負けた経験もあります。
序盤の段階では、とりあえず、そのキャラと戦ってみて相手と自分の弱点を知り詰めていくって感じですね。
ちなみに募集しているランクは、今の自分のランクより1つ上か下のランクの方を募集するようにしています。
あと、これは僕独自かも知れませんが、10先前日には、そのキャラ使いの方に仮の10先をお願いして仕上げていってます。
結局は当日の調子にもよるのですが、仕上げも兼ねての願掛けみたいな感じです。
こうして当日までに、そのキャラのみに特化して仕上げて行ったら、いよいよ10先当日となります。

10先当日は、いかにいつも通りやれるかが、ポイントになると個人的には思います。
10先当日だから特別な日、だから、飲み物や食べ物、何かしら生活の中で特別なことを行うことも、ありだとも考えます。
僕の場合で言うと、いつもランクマ中に飲むの飲み物は水ですが、それをエナジードリンクに変えたり、軽く走りに行ったりしたこともありました。
逆に飲み物を変えなかったり、いつも通りの生活をして臨んだこともあります。
結果的に言うと、両方とも変わらない感じがあったので、今では特に当日だからと言って特別なことをしたりしません。
それでも特別な事を行うことが、ありだと言ったのは、個人差があるから、要はその人に有った気持ちの持って行き方があるから、そう述べました。
そして、10先の時間の30分前まで余裕があればラウンジで、そのキャラ使いの方を募集したりトレモしたりして、あとは休憩します。
そこからの本番ですが、平常心を装ってても、これまでの手癖が良く出てくるので、平常心ではないと気付きます。
とはいえ、平常心に近い状態はコントロールできると感じているので、その方法が見つかると強いのではないかと思います。
妙な高揚感があるので、集中力が普段より増す感じが分かるのですが、これが結構、後に疲労として現れてきます。
ここまでをまとめると10先当日は、僕個人の考えだと、いかにいつも通りやれるかがポイントですが、平常心を保つのは難しいと感じるのが10先当日の感情だということです。
では、10先が終わった後は、どのようになるのでしょうか。

10先が終わり、お疲れ様でしたとなった後、僕の場合は一言、疲労感がどっと来ますね。
10先に向けての準備、当日の集中度合いなども含めて気を張っていたものが一気に疲労感となって表れたという感じです。
僕個人の場合ですと、気を張っているつもりは無かったのですが、一気に疲労感が来た時に気付いたという感じです。
ただ、悪くないというか心地よい疲労感、運動をした後の疲労感に似ているなと感じました。
そして、勝っても負けても課題が見えるのは、10先の大きな利点となります。
もちろん、普段のオンラインでの2先でも課題が見えるのですが、10先は2先で見つけにくい経験と課題を得ることが出来ます。
僕の場合で言うと、終盤の試合は全く対応できなくて何をしてもすぐに画面端に連れていかれて、それは一体なぜなんだろうといった課題を得たことがあります。
後にそれは、防御法が偏り過ぎてて読みやすかったと分かったので、防御法を増やすきっかけとなりました。
起き攻めや密着で防御法が少ないと読みやすい、まして10先のような長期戦だと、防御法という引き出しの中身を早い段階で、全て網羅されてしまう可能性が高いのです。
だから、攻めてる側はどの攻め方が有効かを考えやすいので、常に有利を取られて画面端へ持って行くことが出来るのでしょう。
とまあ僕の経験則中で防御法を例にとりましたが、要は2先で得られにくい経験が詰めるということが言いたかったのです。
それがランクマなどで活かせるようになれば、理想的な経験の詰み方と言えるでしょう。
あとは、その日の疲労は各自の疲労回復方法があれば、それを実行するのみですね。
ちなみに僕は夜の時間帯に10先をすることが、ほとんどだったので、10先後はすぐに寝ます。
では、最後はまとめに入っていきます。

10先の魅力は一言で言うと、心動かされる本気の戦いに熱さを感じるからです。
長いことスト5をやっていると、仲間が増えて10先の話が舞い込んできやすくなりますが、仲間を探す行動は自分からしていかないといけません。
10先が決まったら当日までに、ランクが1つ上か下の、そのキャラ使いをラウンジ募集して、前日に仮10先をして仕上げています。
そして、10先当日は、僕個人の考えだと、いかにいつも通りやれるかがポイントですが、平常心を保つのは難しいと感じました。
最後、10先が終わった後は運動後の疲労感に似ているものが感じられたり、2先では得られない経験や課題を見つけることが出来たのです。
いかがでしたか。
長いことスト5をやると、初10先をやるといったツイートが流れてくることがあります。
そんな方のためにも攻略法と言うよりかは、10先の流れを共有して少しでもイメージできたらと思って書いてみました。
実際に経験をしてみないと分からない部分もありますが、全く分からないよりかは流れをイメージ出来てた方が、少しでも不安感はぬぐえるかと思います。
それでは、あなたの10先ライフが楽しくなるように祈っております。
最後まで読んで頂き、ありがとうございました!
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今回は便利な割り込み技も、下手撃ってしまうと危機が訪れるのはどういうことか、割り込みと暴れの違い、割り込みの種類を書いていきます。
尚、この記事は起き攻め対策の記事からの続きとなっています。
では、中身に入っていきましょう。
結論から言うと、割り込み技をやみくもに振っていたら危機が訪れる可能性があるという意味になります!
今回は、そのことについて体験談も交えて話していきます。
まずは、そもそも割り込みって言うのは簡単に言うと、相手の固め連携の技に対して、こちら側の何かしらの技を通すことを言います。
上手くいけば攻守のターンが逆転するどころか、大ダメージも与えて、そのまま相手をKOできる可能性だってあります。
それほど、割り込みと言うのは通ると非常に強い行動になります。
しかし、先ほども言ったように、割り込み技はやみくもに振ったら危機が訪れる可能性も含んでいるのです。
どういうことかというと、相手の固め技連携によっては、割り込みの技が潰されてしまうからになります。
これは割り込みのタイミングを間違えて、カウンターヒット、あるいはクラッシュカウンター(以下、クラカン)してしまうことが多くなることを意味しています。
カウンターヒットやクラカンをしてしまうと、普段とは違うコンボが繋がってしまい、大きなダメージを受けてしまいます。

じゃあ、どうすればいいのかというと、割り込みできるポイントを知ることですが、理想は、その時に振っている技のフレームを覚えてしまうことです。
ただ40キャラもいるので、全てのキャラのフレームを覚えて対処するのは不可能に近いので、対戦しているキャラ、せめてよく当たるキャラの固め連携を覚えるのが良いと考えます。
固め連携自体を覚えるには、とにかく試合数をこなせば、このキャラはこういった連携が多いなとか、
このタイミングで割り込もうとすれば技が潰れてしまうと言った、体感で覚えていくのが一般的です。
最初は割り込みポイントが分からずにボタンを押すタイミングが分からず、投げや急な中段、下段といった攻撃を喰らう場合があります。
だから、割り込みと言うのは、ある程度、スト5に触れているプレイヤーが覚える防御手段の一つになるのが一般的です。
なので、中級者以上(プラチナ辺り)のコンテンツで紹介しようと思っていました。
ちなみに割り込みポイントが分からない場合は、素直にガンガードしておくのが一番だと考えます。
前回の起き攻め対策の記事でも言いましたが、守備側に回った時にやってはいけないのは「守り方を迷うこと」と言いました。
ガンガードしてみて自分の体感で通用しなくなったランクの時に、割り込みなどの守り方を考えてみればい良いのです。
話はそれましたが、割り込みについては試合をこなしていって、割り込みポイントを覚えていこうと言うことが言いたかったことになります。
でも、ここで一つ疑問があります。
それは「割り込み」と「暴れ」は違うものなのかと言うことですが、それは次の章で説明します。

結論から言うと「割り込み」と「暴れ」は全く違う行動になります!
パッと見て端から見ると同じように見えますが、意味合いが違うので行動としては別物です。
では、どのように意味が違うのか用語の意味から比較してみます。
・割り込み → 無敵技や発生の速い攻撃で相手の連携を止めること
・暴れ → 何かしらの攻撃手段を連発して相手のターンを奪う行為。広い意味で発生の遅い技も含まれる
このように言葉の意味からも、割り込みと暴れは違うと分かります。
簡単に言うと割り込みは考えてボタンを押す、暴れは脳死でボタン連打をするというイメージです。
ただ、誤解の無いように言っておきますが、脳死でボタン連打というのはあくまでも分かりやすいイメージの表現であって、マイナスの印象があるという意味ではありません。
そこはあらかじめ、弁明させてください。
ちなみに割り込みと暴れの違いが分かることによってのメリットは、一緒にやっている格ゲー仲間との話のつじつまが合うかどうかという点にあると思います。
それによって配信中の配信者の声やコメントで、プレイ中の認識のずれを無くすことができます。
ただ、それほどまでに気を遣う部分ではありませんし、間違いであれば素直に質問したりすればいいのですから。
でも、スト5をより楽しむために違いを知っておくと、微々たることかも知れませんが、よりモチベーションに繋がる部分があるのも事実です。
では、次の章で、割り込みの種類について整理してみましょう。

早速、割り込みの種類を書きますが、それは次の3つに分かれます↓
・最速打撃での割り込み
・無敵技での割り込み
・投げでの割り込み
大きく分けると、この3つに分類されますが、基本的には最速打撃での割り込みが主です。
無敵技での割り込みも、投げでの割り込みも無しではないですが、やはり最速打撃での割り込みよりかは一般的ではないと個人的には思います。
なぜかというと無敵技はキャラにもよりますが、コマンド入力が複雑で失敗する可能性があるからで、
投げの割り込みは、最速打撃よりも発生が遅いため使う理由が見つからないからです。
(スト5の通常投げは発生5F、最速打撃は3Fと4F)
なんだ、投げのフレームって、たったの1~2Fしか変わらないじゃないかと思われる方もいらっしゃると思いますが、
ゲーム上での1Fの違いは勝敗に関わるので、バカに出来ない差になります。
したがってコマンドの関係、フレーム差での関係といった背景から、最速打撃割り込みが一般的だというイメージが個人的にはあります。
なので、最低限、自分が使っているキャラの最速打撃のフレームが3Fか4Fかを把握しているだけでも、勝ちに直結する原因になりうる可能性があるのです。
では、最後にまとめに入っていきましょう。

便利な割り込み技はやみくもに振ったら、割り込みの技が潰されて、カウンターヒット、あるいはクラッシュカウンターで普段とは違うコンボが繋がってしまい、危機が訪れます。
また、割り込みと暴れの違いは、以下のような言葉の違いから全くの別物と考えられます。
・割り込み → 無敵技や発生の速い攻撃で相手の連携を止めること
・暴れ → 何かしらの攻撃手段を連発して相手のターンを奪う行為。広い意味で発生の遅い技も含まれる
簡単に言うと割り込みは考えてボタンを押す、暴れは脳死でボタン連打をするというイメージですが、
脳死でボタン連打というのはあくまでも分かりやすいイメージの表現であって、マイナスの印象があるという意味ではありません。
割り込みの種類には、以下の3つがあります↓
・最速打撃での割り込み
・無敵技での割り込み
・投げでの割り込み
大きく分けると、この3つに分類されますが、基本的には最速打撃での割り込みが一般的です。
いかがでしたか。
今回は、割り込み技の便利な面とデメリットの部分をメインとして紹介していきました。
こうやってまとめてみると、フレームや最速打撃と言った基礎的な用語の知識も必要だと分かってきました。
なので、プラチナ帯くらいのプレイヤー向けなんだと改めて思ったので、個人的にも書いていて勉強になる部分も多かったです。
今回の記事が、あなたの昇格に、あまた成長に繋がる記事となれば幸いだと存じます。
では、最後まで読んで頂き、ありがとうございました!
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