Advertise with Googlier.com Angom8 https://angom8.net/ Dofus, Dofus et encore plus de Dofus - Site Perso Random Mon, 20 Jun 2022 17:46:22 +0000 fr-FR hourly 1 https://wordpress.org/?v=7.0.8 https://angom8.net/wp-content/uploads/2020/08/cropped-amgoamtyjtjgo-32x32.png Angom8 https://angom8.net/ 32 32 Temporis V – Bilan personnel https://angom8.net/2021/06/13/temporis-v-bilan-personnel/ Sun, 13 Jun 2021 19:28:10 +0000 https://angom8.net/?p=1255 …

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Plop !

Temporis 5 arrive à sa fin et j’ai personnellement déjà arrêté, ayant atteint mes objectifs. Principalement par manque de temps, mais aussi pour éviter de me dégouter du concept alors que je compte reprendre tranquillement sur serveurs officiels. On va donc faire le bilan *calmement* de ce que j’ai pu penser de cette aventure qui m’a fait perdre une bonne partie de mon temps libre ces 2 derniers mois.

Approche, Pre-Serveur, Objectifs

Contexte

Je n’étais pas un grand fan des serveurs Temporis jusqu’à l’arrivée du 3. J’avais bien aimé le système de progression à base de kamas/quêtes et c’était finalement ce qui me manquait pour m’attacher. Je ne cherche pas à refaire un rush de Dofus, je veux le voir différemment, avec de nouvelles mécaniques et la possibilité de re/découvrir le contenu. Dans ce sens, les dons de kamas + quêtes d’alignement pour monter des métiers était un combo fort appréciable et suffisant pour donner cet espoir de voir plus de Temporis dans ce style.

Et Temporis IV ne m’a pas déçu là-dessus. C’était vraiment pile poil ce que j’attendais : Des moyens de progression avancés, une revisite du contenu avec des mécaniques uniques, un véritable sentiment d’avancer, être sur Dofus sans vraiment que ce soit du classique, etc. Les Temporis sont maintenant pour moi votre moyen privilégié de nous proposer des nouvelles expériences hors mises à jour, un peu comme des modules (et en faisant un rapide sondage sur Twitter, je ne suis pas surpris de voir que je ne suis pas le seul à le penser). Cependant, outre les sorts, j’ai trouvé Temporis 4 plus “limité”, se résumant vraiment et simplement aux decks.

A l’annonce lors de la Krosmonote de la prochaine édition, avec l’intention de jouer sur Ecaflip, j’ai eu un petit coup de froid. Je n’aime vraiment pas les mécaniques aléatoires dans les jeux si elles ne sont pas bien contenues et le risque d’avoir un Temporis possiblement peu inséré comme le fut le 4 ne m’a pas vraiment donné confiance. J’attendais vraiment quelque chose qui visait la progression + un moyen de réexplorer le contenu, et les théories de l’époque étaient à mille lieues de ce que j’imaginais (et ce qu’on allait finalement avoir).

Cependant, la communication autour des serveurs à partir de février a assez vite dissipé mes doutes. Que ce soit l’image de la carte ou du Minouki, on a eu un shift dans l’état d’esprit, notamment avec l’arrivée sans doute d’Ecaflip City.

Pour revenir sur ces présentations successives / teasing, c’est toujours au top. J’ai adoré regarder le live d’annonce/détails, les différents trailers, le teasing via quelques images / visuels, etc. Pas de présentation à la Nintendo, mais Ankama a l’air d’avoir réussi à trouver un format qui corresponde à Ankama, Dofus et Temporis (avec de beaux chiffres côté Twitch). C’est assez incroyable de revoir les premières éditions et ce qui était fait à l’époque x)

J’ai aussi été surpris par l’engouement communautaire pour cette édition. T4 avait été suivi, mais là on a eu de magnifiques sites qui ont pop pour l’occasion, comme Chinq. C’était vraiment propre et quali même si évidemment on a eu des leaks de cartes en avance (négligeable en soi, dispo dans l’encyclo + recettes épargnées).

Objectifs

Je ne suis pas un joueur qui va rush le serveur 24/24 durant mon temps libre (déjà parce que je ne peux pas) et même si j’ai pu jouer un bon nombre d’heures pour cette édition, il n’a jamais été en question pour moi d’atteindre le niveau 200 / récompenses ultimes.

Pour Temporis III et IV, j’avais fini aux alentours des niveaux 130-150 avec des potions d’XP équivalentes, ce qui me suffit amplement pour profiter de l’expérience. Je trouve les derniers paliers de Tempotons et le grind de fin purement inutiles / superflus en récompenses. Je ne suis pas attiré spécialement par le contenu 170+ sur un serveur Temporaire, et encore moins par le principe de mission. C’est bien pour inciter les joueurs à continuer à taper du contenu 200 pour aider les autres à trouver des groupes, mais il y aurait peut-être mieux à trouver niveau fin de contenu pour les prochaines éditions ?

Bref, je visais atteindre un « milieu de récompenses » pour ce Temporis 5. En regardant l’arbre de récompenses, cela se situait à 3000 Tempotons (7777 n’étant pas compté dans le calcul). Avec des arrondis grossiers, cela tombait sur le palier du Costume. Je m’attendais aussi à arriver niveau 133 minimum, ce qui me permettrait déjà de bien profiter de l’expérience si jamais elle me plait.

Côté succès, je misais un 5000 Points de succès correspondant aux donjons 1-100 effectués, toutes les quêtes 1-100, un peu de contenu 100-130 et du bonus lié à Tempo. Je comptais de base éviter le Dofus Emeraude et Pandala. J’ai de mauvais souvenir pour l’un à l’avoir fait sur T4, l’autre sur serveurs officiels.

J’étais aussi très agréablement surpris par le fonctionnement de la potion d’XP. Les précédents systèmes étaient assez restreints et un lot d’abus pouvait émerger en fin de serveur mais pour cette fois-ci… bah c’est top. On a le suivi en direct à côté de nos tempotons et finalement je trouve que cela correspond plus à notre « vrai » investissement.

Premiers Jours

Lancement en lui-même

Je tiens vraiment à féliciter l’équipe car, même si je n’étais pas là lors de l’ouverture, j’ai eu que des bons retours sur la connexion (pourtant assez compromise avec les lags 2.59) en sachant que tout a ouvert à l’heure. C’est un petit contraste avec T4 qui a mis son temps à arriver et c’est un très bon point (oui, c’est aussi un peu de chance je sais).

Il y avait, le soir-même, une sensation de grande nouveauté, de mystère et de découverte. C’est assez bizarre, mais c’est toujours bon signe. On ne sait pas trop où aller, on est guidé au fil des quêtes, il y a pleins de nouveautés, Ecaflip City sur quelques maps arrive à capter l’attention, etc. Ce n’était pas la même découverte que sur Temporis 4, tout en étant sa propre bête.

Une progression très lente

C’est surement le premier point qui a rebuté et que je ne comprends pas. Dans l’idée, un Temporis attire à la fois des nouveaux joueurs et anciens (de Rétro notamment cette fois-ci) et pourtant, les premiers niveaux donnaient tout sauf envie de s’investir. Je dirais qu’une grande partie de joueurs s’est arrêté aux 10 premiers du jeu mais les stats des lives Temporis ne suivent pas le raisonnement (à moins que les % ont joué ?). Dans tous les cas, j’aurais plutôt vu une approche moins violente car on a pas mal de tranches à parcourir avant d’être pleinement investir et progresser sans tirer la gueule.

A ce sens, cela préparait pas mal pour la suite du serveur. Sauf que plus tard, on garde une sensation de progression et pas de blocage comme en début de serveur (rpz les feux notamment). Bref, en étant malin, on arrivait quand même niveau 10 en quelques heures mais ce n’est pas une expérience idéale pour un Temporis, aussi difficile soit-il. C’est la première impression.

Equilibrages

Un avantage de suivre le serveur avec un petit retard, c’est de ne pas se taper les erreurs en pleine face. Contrairement à un Temporis classique où les équipes pouvaient aller plus vite que prévu, on avait ici des ralentissements assez violents à cause de recettes pas assez étudiées en amont. C’est vraiment dommage car on sent que l’entièreté des cartes craftables a une logique macro. Il y avait de très bonnes idées pour inciter à faire le contenu (ce qui résume assez cette édition : faire le contenu), contre balancées par leurs contraintes (ressource de quête journalière, ressource à 0.1% d’un mob random dispo en 2 exemplaires, ressources du ddg, etc). Fort heureusement, on avait un suivi au cas par cas et ultra rapide pour couvrir les blessures. Je n’imagine même pas l’anomie qu’aurait été la progression sans ce coup de pouce (qui été obligatoire).

Pour les cartes en général, j’ai beaucoup aimé le concept, les types et la répartition au fil des niveaux. On avait une belle impression de « complet », sans demander plus ni moins. J’aurais peut-être décalé de 1 niveau toute la progression (afin de taper les donjons 80 au niveau 80 et pas 79). C’est plus du nitpick cependant. Très bonne intégration des métiers aussi avec une assez bonne répartition, exception faite des métiers de récolte. Ils ne sont pas assez mis en valeur au début et … on reparle de Chasseur plus tard.

Côté classes en elles-mêmes, on a toujours la même problématique avec des sorts et rangs pas adaptés. Certaines classes ont des attributs beaucoup trop solides côté PO tandis que d’autre sont à la ramasse avec des gros intervalles et des sorts à cout en PA insensé pour le niveau. C’est largement mieux par rapport à T3 (à cause de l’absence de PvP en partie) avec une bien meilleure répartition des classes, sans pour autant être parfait.

Enfin pour les sorts, dont on reparlera plus tard, c’était clairement le meilleur atout pour le début de serveur. Cela a complété magistralement certains manques de classe (aka sur mon Panda la portée) tout en étant ultra naturel dans la progression via les cartes et Minoukis de l’arbre / Ecaflip City. On a aussi eu accès aux cartes THL très haut (voulu ?), apportant un certain twist aux combats (taper à 14 PO sans LDV, ce n’est pas si mal mdr)

Premières impressions

C’était dur, mais très gratifiant. Jusqu’au niveau 30, il fallait monter ses métiers, ne pas avoir l’avantage du niveau pour les combats (je fais toujours les quêtes avec +20 niveaux), explorer vraiment tout le contenu pour récupérer les ressources… Si pour ce dernier point ça s’est poursuivi les jours suivants (Cachet du Bizut), ne pas avoir de kamas change drastiquement la donne et la liberté de choix.

Je gardais toute carte obtenue pour level up, alors que ce sera plutôt de la vente pour plus tard. Je n’ai pas tant que ça utilisé le système de Chinq (à part pour me faire des kamas, encore une fois plus tard dans l’aventure). Il était vraiment couteux pour les bas-niveaux et aussi car on ne savait pas vraiment à quelle sauce on serait mangé. Dans tous les cas, même pour le peu de combinaisons que j’ai faites, hors de question d’utiliser les cartes de craft ou de boss. C’était beaucoup trop couteux, et cela continuera sur les plus hauts niveaux.

Features

Ecaflip City et Mini-jeux

Premier gros et bon point de ce Temporis. On a pour la première fois (et pas la dernière ?) une zone dédiée aux activités. Ce hub était très sympathique, avec une superbe ambiance et je trouve très bien design (la musique est top, encore une fois). J’avais peur d’y voir de l’aléatoire impactant trop le gameplay, mais finalement j’ai rapidement été convaincu.

Les mini jeux sont sympas. Je trouve cependant plutôt bof de devoir les refaire plusieurs et plusieurs fois sans moyen d’augmenter la mise. On a facilement des milliers de Chetons à écouler 20 par 20 (coucou Lizzay qui essaie d’obtenir le titre à coup de Larves.

Côté PNJ, ils étaient tous assez sympathiques avec un bon RP exposé notamment via le teasing (on reparle des échanges dans la section appropriée). Je n’ai pas vraiment trouvé les Flipass pertinents, ni leur obtention. Pourquoi ne pourrait-on pas en acheter contre des Richetons ? Ou aux PNJ des Zaaps ? Était-ce vraiment nécessaire d’avoir un pass illimité aussi tardif ? Imo, Il aurait fallu le mettre à 2000-2500 tempotons.

Pour revenir à la zone, elle est vraiment magnifique et c’est une très bonne idée de l’avoir lié pour l’occasion. C’est dommage de le plus la revoir plus tard, mais ainsi vont les choses. Dans ce sens, un musée sur Xélorium recensant les éditions des serveurs temporaires ne serait pas mal (et aussi y caler les PNJ d’achats des vieilles récompenses + possibilité de revoir les features clefs). Mais bon je divague (… vague ?).

Je note néanmoins le manque de quêtes. Ça aurait été l’occasion rêvée de faire une petite série de 4-5 petites quêtes mais… rien ? Il y en avait au moins une sur Temporis 4. On n’a même pas le suivi de l’enlèvement de Féline, juste sa présence.

Chinq

C’est le deuxième gros point du gameplay et une très bonne idée. On a une approche différente du système de craft habituel et un bel enjeu communautaire. J’étais agréablement surpris de voir le taff mis en œuvre pour l’interface qui outre le bug sur la réutilisation et l’impossibilité de sauvegarder des crafts (même par un JSON externe ? ☹) était juste parfaite avec une animation très cool.

Je trouve cependant que le partage de crafts côté Ankama aurait pu avoir lieu plus tôt dans la progression (dès les crafts 100 ?) tout en gardant le mystère sur certaines recettes.

Les recettes de Dofus et Prysmaradite me semblaient aussi grandement inappropriées alors que d’autres objets très rares / gamebreaking n’ont pas bénéficié de ce traitement (Ex : Idoles auraient dû être plus difficiles, Gelano, Amulette Ementaire, Solomonk, etc.). Des petits indices via des PNJ auraient aussi grandement renforcé la cohérence avec l’ensemble du serveur. Pour revenir aux premières catégories, c’est dommage d’avoir placé tous les Dofus aussi haut en coût de carte. Tous ne méritent pas 5 cartes de Boss 200 déjà surutilisés pour se stuff et les intégrer plus progressivement dans la progression aurait été bénéfique. Pas à un point où faire les quêtes est inutile (ou alors faire la quête = débloque un indice ?), mais dès le niveau 120 je pense que l’Emeraude, le Domakuro, le Dorigami ou autres auraient été cool. (Ça fait beaucoup de « aurait »).

Pour le reste, il y avait un équilibre assez spécial mais cohérent en basant les combinaisons sur les niveaux, en nous aiguillant grandement par conséquent. Cependant, par effet de bord, il n’y avait quasiment aucune incitation à utiliser les cartes de crafts. Les cartes de Boss ont du sens pour la découverte et leur génération est OK, même si on arrive aussi rapidement à devoir taper plusieurs fois le même donjon pour se faire un stuff à hl. C’est dans le cadre de Temporis, mais j’ai trouvé ça contre intuitif par rapport au gamedesign du jeu actuel (visant à permettre une optimisation du nombre de passe). En ce sens, c’était un retour aux sources à la Rétro et c’est un des points qui a plu aux joueurs provenant de cette version.

Enfin, on ne peut que remercier les sites communautaires qui étaient indispensables. Je l’ai déjà dit, mais c’était vraiment impressionnant de voir un tel suivi et la qualité pour la création d’outils, ce juste pour un serveur Temporaire.

Minoukis

C’est une feature plus annexe face aux cartes, tout en étant un des gros points fort du serveur et un bon callback à Temporis IV. De leur intégration dans la progression aux boosts et couts proposés, c’était vraiment top et surement la chose que je veux le plus revoir par la suite (avec les Rekloots). L’équilibrage était ok (puissant, mais dans le cadre du rush/accel progression) et la création bien intégrée au gameplay (aka consommer des cartes, faire des choix), donc franchement gg.

Je sais que l’on a eu les sorts HL trop tôt, mais j’ai vraiment trouvé que c’était un bon point pour avoir un boost de progression et gommer certains défauts de classe.

Outre les sorts, on a une personnalisation apportée absolument géniale et couplée aux stuffs du serveur… ce fut un vrai plaisir alors que le drop des équipements n’était pas là.

Métiers

S’ils étaient agréables jusqu’au niveau 30, ce n’est pas un secret que la purge était là très rapidement. C’était une grande foire qui s’est joué, selon moi, à pas grand-chose.

Les recettes étaient comme je l’ai dit plus ok et bien adaptées pour taper le contenu. Sauf que contrairement à nos attentes en terme « d’xp adapté », rien n’avait été testé. Certains crafts rapportaient le double d’xp avec un niveau de moins qu’un autre craft, d’autres étaient bien trop couteux sans alternative, le métier de Chasseur a été un foirage complet, etc. Je sais que le social était un objectif avec cette édition, mais rester h24 à l’atelier pour monter de niveau n’est pas un mode de jeu OK. Le métier de chasseur aurait mérité un pach extrême dès le début. La progression était juste abjecte et absurde pour un métier nécessaire à la progression. C’est limite sacrifier un membre de sa guilde (et encore heureux qu’on avait la quête du château d’Amakna).

Les métiers de récolte en général étaient cool à monter mais peu exploités dans les premières semaines car inutiles. On se prend d’un coup le mur des ressources + crafts et je n’ai pas trouvé normal de se réfugier derrière le « bah il fallait le monter hein ». Ce n’est pas du bon GD, c’est juste frustrer les joueurs qui en avaient déjà plein la gueule des cartes avec ressources impossibles.

Bien sûr, comme à chaque fois, c’est contrebalancé par quelques aménagements. Les boites de Rekloot sont ultra fun (on ignorera les conséquences à HL ofc) et clairement à refaire si possible. Le système d’échanges de Blaidor a aussi été grandement bénéfique sans pour autant rendre les ressources rares trop simple à obtenir. Je dirais qu’on était sur un équilibre génération/consommation et bravo pour ça.

Arbre de progression

C’est l’arbre de Temporis 4, en mieux. On retrouve tous les avantages avec le suivi et la motivation, en mieux. Les récompenses sont plus pertinentes (Dolmanax, Parchemins plus réguliers, Chetons) et permet de conforter cette sensation de « complet ». Gros point positif pour l’affichage en direct de la potion d’XP. On pourrait se contenter de compter les tempotons, mais voir que l’on a une potion 150 au niveau 90… c’est assez gratifiant.

Les paliers étaient assez bien étudiés même si je trouve que vers les 3000 tempotons, le ralentissement est assez perturbant avec la douche de récompenses qu’on avait avant et que l’augmentation de l’écart ne devrait se faire qu’après les dernières grosses récompenses obtenues. Sinon, on a l’impression de stagner de plus en plus alors que le contenu s’enchaine (surtout que ça m’est arrivé au niveau 150-160 et ce n’est pas la tranche de niveaux la plus complète niveau quêtes/contenu).

Evènements RP et Roleplay

Alors, je les ai tous loupés, et parfois à pas grand-chose. La carte Shariva était cool mais inutile. Je trouvais sur Temporis IV que le tout s’insérait bien mieux malgré les récompenses plus limitées (là on a des titres et amulettes pour compenser).

Pour revenir sur Ecaflip City, on avait pleins de PNJ, cool. Mais il y avait aussi des PNJ postés partout autour du monde des Douze. A quoi servent-ils ? Sont-ils en lien avec les events ? J’ai du mal à les comprendre et surtout c’est du potentiel gâché pour de l’activation de contenu différé (nouveaux échanges, récompenses, surprises cachées ?). D’autant que certains mentionnent clairement des échanges à venir. (Sram du Village d’Amakna, ou alors j’ai mal compris).

Bref, j’ai néanmoins pu voir un bon nombre d’évents passés malgré le nombre de serveurs et il y en a eu quelques-uns depuis la fusion.

Forgemagie

Le 777%, et je ne sais pas si c’était prévu à la base, est vraiment un gamechanger. Je ne fais jamais de fm et pourtant, j’ai réussi à me pousser à en faire pour ce temporis. La génération d’items couplée à ce bonus ont permis un accès aisé à la feature, idéal dans le cadre d’un serveur temporaire. Franchement, y a rien à dire, bravo.

Avis recherche / Archimonstres

Également une très bonne idée. Non seulement c’est du contenu qui est lié à Ecaflip City d’une bonne façon, mais en plus cela permet d’esquiver une certaine frustration, particulièrement insupportable sur T4 et 3 (d’autant que sur l’un fallait drop sur les avis pour le 4F lol). Mais là, c’était smooth. Tout réapparaissait naturellement, on n’avait pas de stress. On pouvait chercher tranquillement ou rush d’un coup avec ses richetons (en partageant avec ses guildeux). C’est la meilleure application des systèmes sur un serveur temporaire (bon c’est la seule). Je ne le vois pas comme ça sur serveurs officiels, mais ça donne clairement envie de voir une refonte des mécaniques après (et les joueurs ne vont pas oublier).

Je n’ai pas fait tout l’émeraude, mais je tenais à remonter que le système de Primatons fonctionne très bien et fit bien à l’idée de proposer les features du jeu lors des quêtes des Dofus. Chapeau bas là-dessus.

Echanges et Activités d’Ecaflip City

Encore un très bon point pout l’aspect serveur Temporaire. Je n’ai pas compris tous les choix pour les ressources présentes dans les achats, mais cela a globalement aidé pour la progression dans tous les domaines concernés. De la Pano Wa aux objets d’élevages en passant par les objets de quête F3 et les guildalogemmes, il n’y a rien à dire. J’ai envie de faire des gros câlins à celui qui a proposé cette idée, et surtout appliqué. Temporis 5 n’aurait pas du tout était la même expérience sans.

Progression et rythme du serveur

Suivi Ankama

On retrouve les Hebdo Tempos, mais ce n’était évidemment pas le cœur de la réaction. On a eu de bonnes modifications / aménagements hors patchs et finalement, c’est tout ce qu’il fallait face à certains blocages.

Les réactions étaient très rapides avec des contournements ok (Coucou Papycha). Parfois, la nuit pour un problème relevé la nuit. Même pour les maintenances, les modifications étaient significatives avec globalement une bonne communication autour des problèmes.

Je retiendrai toutefois parfois un manque de changement « profond » (ex : chasseur, métiers). Il y en a eu (nerfs de recettes, augmentation générale du drop) mais comme d’habitude, c’est plutôt du correctif de dernière minute (le double drop étant en lui-même une activation d’un événement double drop permanent et pas une application du drop dans l’encyclo).

Bref, les leviers ont bien été utilisés et si l’on pouvait en attendre plus, le suivi était aux petits oignons.

Equilibrages du contenu Dofus

On va aborder ce point rapidement quand même. La 2.59 a apporté des modifications express sur quelques points déjà remontés, notamment pour les Gargrouilles. C’est fou comment ce simple changement améliore les quêtes d’Astrub en général (bon, il faudra peut-être penser à nerf Klaus Kombat et surtout ses alliés !).

Je n’ai pas eu de problèmes à taper la majorité du contenu au niveau ou avec 5 niveaux de plus (face aux 20 que j’ai d’habitude). J’ai même pu gérer de bons solo / duo avec un compagnon. Pour ce qui n’est pas inclus dans cette « majorité », c’est une autre histoire. Les conditions de Temporis font que l’on se retrouve rapidement PL par des plus HL pour UP plutôt que de constituer des groupes de niveau plus homogène. On aurait, encore une fois, grandement gagné à avoir une feature de recherche de groupe, et son manque grandit de serveurs en serveurs.

Il serait trop long de citer tous les changements à faire sur le contenu (et on l’avait déjà abordé plusieurs fois) mais :

  • Pourquoi avoir la condition niveau X sur les succès donjons idoles < 50 en sachant qu’on ne peut pas avoir ce score sur les idoles < 50 ?
  • Equilibrages spécifiques à faire : 3 Gargrouilles au boostache, Arak’haï dans le donjon, Cocholou, Pandala en général avec Founo => problèmes connus

Sinon, toujours un réel plaisir de progresser classiquement avec Dofus. Les succès sont bien étudiés et le contenu est très fluide. On a des interconnexions et le job sur les quêtes est excellent. Au moins pour 1-100. Niveau 110, je trouve que cette fluidité se perd (séries plus grandes, blocages plus réguliers, quêtes principales, moins de rebond zones à zones). Le squêtes Pandala infectes et, c’est peut-être juste une impression, mais il y a globalement peu de contenu « quêtes » au niveau 110 (mais paradoxalement : bcp de donjons). Ça se récupère ensuite sur 120-140 (Pandala, Saharach 2, Otomai 1, Frigost, Dimensions).

On retrouve le vide aux alentours des niveaux 140-160. Ce n’est pas qu’il y a moins de contenu, mais il est… éparse ? Je ne sais pas. On a les dimensions, Frigost, Pandala, Otomai… et pourtant, il y a une sensation de ne pas avoir assez ? Je ne serais pas contre l’introduction de nouveaux contenus, surtout pour le niveau 150.

Métiers

Redite pour le point sur les features. Après le niveau 30, j’ai complétement giveup. Ce n’est pas juste un aspect social, on dépend totalement des autres pour up et c’est vraiment un sacrifice de full farm (que ce soit via la quête pour Chasseur ou en étant h24 aux ateliers). J’aurais préféré que la charge se répartisse mieux au sein des groupes (pas juste du « Tu montes x métier ») et que moins de temps soit perdu sur cet aspect du jeu. C’est dommage, il y avait de bons leviers (certains ont été utilisés).

Finalement pour ma part, j’ai fait appel à des artisans avec 2 métiers montés niveau 100 pour des quêtes.

L’aspect social

Temporis 5 était une édition se voulant plus difficile, mais aussi plus sociale. Et sur ce point, bah clairement oui. Entre les sites communautaires, les guildes, les groupes, la nécessité de monter les métiers, le partage/commerce des cartes, etc. Ça n’a pas loupé et je pense que ça peut être considéré comme un succès.

En fait, c’était la principale difficulté de cette expérience. Pas de faire les donjons, récupérer les cartes, up. Non, juste être motivé pour jouer en groupe, discuter, échanger, et utiliser ce côté de Dofus que l’on pense perdu mais qui n’est jamais parti.

Dernier point, A MORT L’AVA MERCI DE L’AVOIR ECLIPSER PFIOU

L’expérience

Le rythme quotidien pour progresser était très lourd mais a plu visiblement. Pour les premiers joueurs, il était vraiment nécessaire de faire le contenu pile au niveau, mais sinon, on pouvait largement tricher avec les kamas et je dois une majeure partie de ma progression à ça. Déso pas déso, 100.000 kamas ou un Founo, je passe à la caisse.

On pouvait faire des grosses sessions, parfois non. Stack les cartes pour up, tout caler d’un coup, attendre. Dans tous les cas, on arrivait à la fin sur la même ligne de progression (ce qui est gratifiant dans un sens).

Le besoin de s’organiser était le plus présent (faire des sheets, collection de ressources). Outre les fansites, pas mal d’ajouts récents en jeu ont aidé (ex : cliquer sur une ressource pour l’afficher dans un HDV qui est +++).

Globalement, mon jeu se résumait à « Accomplir le plus de quête possible », avant de finir par grapiller pour arriver à mon objectif (donc poncer les succès donjons/monstres + reset alignement pour les quêtes). C’est l’expérience de base pour un Temporis, intrinsèquement liée au contenu de base du jeu, mais toujours agréable via aux mécaniques de chaque édition.

Je suivais principalement ma progression en regardant le contenu accessible à chaque niveau. Je pense avoir bien fini le contenu 1-100 à quelques succès/quêtes près et une petite partie du 100-150. En gros, découverte de zone => recherche archi => quêtes => visite pour les quêtes => donjon pour les quêtes (+ succès mob/donjons) => recherche archi/avis => remise de quêtes => suite sur une autre zone (ou en parallèle si donjon demandé ailleurs). On ne remerciera jamais assez le boulot monstre de Skyzio pour son guide de progression (présent sur tous vos portails et fansites préférés) et DofusQuest intégré à JOL.

Progression vis-à-vis du contenu du jeu

Bon, là c’est le moment un peu chiant où je balance un peu pleins de screen pour la postérité et afin de regarder les pourcentages de complétion. Je me suis arrêté pile aux 3120 Tempotons, mais j’aurais largement pu finir le contenu que j’avais en cours.

   

J’ai globalement fait le tour des contenus niveau quête pour mon niveau. Sur certaines catégories, c’est peu représentatif avec du quasi fini (ayant arrêté « brutalement »). C’est le cas pour Cania (95% pour le contenu 110-130), Frigost, Otomai ou Pandala. Pour cette dernière, j’ai juste fait Plantala. J’ai effectué quelques quêtes d’Akwadala (car best zone), mais pas de Domakuro car flemme de retaper le Tanuki et d’affronter Founo.

L’onglet Temporis a été avec l’arbre de progression une boussole et un bon outil de motivation. J’ai été surpris par le nombre d’Archimonstres/Avis que j’ai tapé pour mon niveau et par rapport aux précédentes éditions. Le système d’affrontement était clairement top. Pour le reste, tout a été obtenu dans le cadre d’une progression à peu près normale avec un grappillage vers la fin.

Côté stuffs, je finis avec 3 principaux Eau/Feu/Multi 140 (axé Terre-Air pour compenser) et Minoukis liés (PA + 2 sorts). Je comptais finir au niveau 150 à la base, donc inutile de dépenser pour renouveler les items (hors trophées mais c’était pour le style). Exception faite de la Cape Bulbe et du double Item Kwapa, j’ai trouvé les items 2.56 assez bof en theorycraft mais ça reste mon avis.

Derniers jours et fin de serveur

Les deux mois sont passés extrêmement vite. Je ne sais pas si c’est mon stage en parallèle ou la densité de cette édition, mais pfiou fallait s’accrocher. Dans tous les cas, j’ai atteint mon objectif et suis assez heureux de ma progression. L’ambiance était globalement très bonne sur les serveurs et c’était un réel plaisir de joueur, sans pour autant être la même sensation que j’avais ressentie pour Temporis IV. J’en garde toutefois la même motivation à poursuivre Dofus sur Mériana.

Je ne visais pas le palier de 3120 spécialement pour les récompenses, mais il y a quand même à constater que c’est maigre, très maigre pour le costume (un reskin de l’apparence de celui en boutique à peu de choses près). J’ai même l’impression qu’on ne retiendra que ça, alors qu’il y a une panoplie, des montiliers/familiers et attitudes très stylées à côté. Et comment oublier les Décoiffes qui sont une très bonne surprise (tout en étant très chiantes à farm à coup de Courses de larves).

Si j’ai arrêté, je ne peux que constater que je ne suis pas le seul et cela nuit grandement à l’expérience pour ceux restant sur les serveurs. Les artisans sont absents et il devient très compliqué de progresser sans être frustré par une attente absente les précédentes semaines. Des leviers supplémentaires seraient appréciables à l’approche de la dernière semaine.

Je ne mentionnerai pas les Missions… en fait si je viens de le faire. Je suis conscient que le contenu 200 + soit absent sur ce Temporis, mais pourquoi avoir remis cette feature ? (Alors que lors du live de présentation, elle avait été annoncée comme absente ?). Cela fait certes plus de sens avec la nécessité de refaire plusieurs fois les boss 200, mais mince il y avait temps à faire… (quêtes, suite narrative).

De plus, les dernières récompenses sont trop tardives. En arrivant aux 6000 Tempotons, on a déjà assez soupé et cela sent plus de la prolongation inutile de l’expérience pour avoir à la fin un titre… (qui, en plus d’être un titre et par conséquent le pire des apparats possible, n’est pas plus évocateur que ça).

Bref, il était temps pour moi de stop et je repars satisfait en général de cette édition. Ce n’est pas partagé, mais au moins on retiendra les erreurs pour la suite tout en se souvenant des améliorations effectuées par rapport à T4.

Conclusion générale

Je suis heureux ct bien mais intense

Version PDF / TEMPORIS-Bilan

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Refonte de la sagesse – Les 13 idoles maudites de Razhah Spoutahala https://angom8.net/2020/08/02/refonte-de-la-sagesse-les-13-idoles-maudites-de-razhah-spoutahala/ Sun, 02 Aug 2020 21:08:47 +0000 http://angom8.net/?p=834 …

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Bonjour !

Cet article a pour but de rassembler quelques propositions concernant la sagesse et ses possibles évolutions !

Sommaire :

Formule de l’expérience
=> Impact de la sagesse
=> Formule brute
=> Courbe

Obtention
=> “nerf” du PL
=> Affichage
=> Système dynamique entre les zones

Idoles
=> Refonte
=> Nouvelles Idoles

Formule de l’expérience

La Sagesse ne procure désormais plus d’expérience. Le personnage acquiert désormais naturellement un bonus d’expérience au fil des niveaux (indépendamment de la sagesse, du retrait et de l’esquive). Au niveau des correspondances de ce bonus par rapport à l’ancienne sagesse :

  • Niveau 1 : 10 Sagesse
  • Niveau 25 : 50 Sagesse
  • Niveau 50 : 100 Sagesse
  • Niveau 75 : 150 Sagesse
  • Niveau 100 : 200 Sagesse
  • Niveau 125 : 250 Sagesse
  • Niveau 150 : 300 Sagesse
  • Niveau 175 : 400 Sagesse
  • Niveau 200 : 500 Sagesse

 

Au delà du niveau 200,  le bonus passe évolue de +1 par niveau. Il ne s’agit pas de sagesse au sens propre. Il s’agit du BONUS d’expérience, pas de la vraie sagesse influençant toujours le retrait et l’esquive.

Certains bonbons donnant des bonus de sagesse (bonbon du formateur) offrent désormais des bonus d’expérience.

Ce bonus ne s’applique plus pour les challenges, idoles et certains multiplicateurs (étoiles notamment).

Le “tier level” passe à ½ (soit désormais un “half level”).

Le coefficient de groupe est linéarisé et n’augmente plus anormalement à 5 personnages (Source des tableaux ci-dessous : JOL)

Anciens coeff :

  1. 1
  2. 1.1
  3. 1.5
  4. 2.3
  5. 3.1
  6. 3.6
  7. 4.2
  8. 4.7

Nouveaux coeff :

  1. 1
  2. 1.5
  3. 2
  4. 2.5
  5. 3
  6. 3.5
  7. 4
  8. 4.5

Courbe de l’expérience

L’expérience requise pour passer du niveau 1 à 199 est augmentée de 20%. Il est plus long de progresser entre les niveaux 20 à 40 et 150 à 170. Les niveaux Omégas ne sont pas concernés et gardent leurs paliers. De nouvelles récompenses sont ajoutées pour les niveaux “élites” (+500)

Obtention de l’expérience

Un personnage ne peut plus récupérer d’expérience sur les monstres si le niveau de la zone dans laquelle il se trouve est supérieur au double de son niveau. (Indiqué en fin de combat).

Les gains d’expérience pour certaines vieilles quêtes sont augmentés.

L’obtention d’expérience en fin de combat de quête est améliorée. Les Combats stratégiques procurent désormais une expérience fixe dépendante du niveau du personnage et de la quête, et non plus de multiplicateurs. Elle est globalement lourdement augmentée pour compenser la perte de ces derniers.

Un système similaire aux runes est appliqué pour les zones de mêmes niveaux. Les zones où le nombre de combats est plus faible donnent plus d’expérience (jusqu’à +30%) tandis que les plus communes voient leurs faisant réduits (jusqu’à -30%). Une situation idéale correspond à une balance de +-5%. Ce système est aussi appliqué aux pierres d’âmes en arène, mais à moindre mesure (+-10% maximum). Ce bonus est appliqué après tout calcul.

Il est désormais possible d’afficher les différents calculs de l’expérience obtenue en combat (XP de base, impact des multiplicateurs, liste de ces derniers).

Les Donjons à accès limité (Kralamoure Géant, Tal Kasha, Comte Harebourg, Minotot) voient leur expérience donnée sensiblement augmentée par rapport aux autres donjons de leur tranche de niveau.

Idoles

Les familles d’idoles sont supprimées. ( NB : Ce point a été publiquement énoncé comme “voulu” par Lichen après une première passe sur les idoles datant de mars 2018, pour la 2.46). Une seule idole représente désormais le bonus. Les recettes sont modifiées : Ces nouvelles idoles nécessitent des intermédiaires correspondant aux recettes des anciennes familles. Pour les fabriquer, il faudra donc rassembler toutes les ressources de l’ancienne famille (Mineure + Classique + Majeure + Magistrale). Cette modification vise à retirer partiellement du cadre bas-niveaux cette feature ainsi que de la rendre globalement moins accessible et profitable.

Les Idoles de Groupe sont séparées en deux catégories : Ennemi et Allié (les conditions restent les mêmes : 4 Ennemis ou 4 Alliés selon le type)

Certaines idoles sont modifiées.

Les idoles soulignées ont leur malus ou leur niveau modifié.

  • Bihilete : Les ennemis gagnent 100% de dégâts.
    • (Niveau : 110. Score : 50. Bonus : +50% EXP/Drop. Idole Solo)
  • Boble : Les ennemis gagnent 200% de dégâts pendant 2 tours quand un ennemi meurt.
    • (Niveau : 165. Score : 45. Bonus : +40% EXP/Drop. Idole de Groupe ennemi)
  • Butor : Les ennemis gagnent 200% de dégâts au contact.
    • (Niveau 145. Score : 30. Bonus EXP/Drop : +50%. Idole Solo.)
  • Cafra : A chaque début de tour d’un ennemi, le personnage le plus proche des ennemis subit 200% de dégâts supplémentaires.
    • (Niveau 190. Score : 30. Bonus : +40% EXP/Drop. Idole Solo.)
  • Critus : Les personnages subissent un malus de 100 résistances critique. Le niveau passe à 80 (La recette est modifiée en conséquence).
    • (Score : 30. Bonus : +40% EXP/Drop. Idole Solo.)
  • Dagob : Les ennemis gagnent 50% de dommages finaux par tour.
    • (Niveau : 160. Score : 45. Bonus : +45% EXP/Drop. Idole Solo.)
  • Domo : Terminer à 3 cases ou moins d’un ennemi donne 2 PM aux ennemis pendant 1 tour.
    • (Niveau : 130. Score : 35. Bonus : +40% EXP/Drop. Idole Solo.)
  • Dynamo : Les ennemis gagnent 3 PM.
    • (Niveau : 110. Score : 35. Bonus : +40% EXP/Drop. Idole Solo.)
  • Horize : Les ennemis gagnent 200% de dommages à distance.
    • (Niveau : 156. Score : 30. Bonus : +50% EXP/Drop. Idole Solo.)
  • Hulhu : Quand un ennemi meurt, Les ennemis gagnent 2 PM pendant 2 tours.
    • (Niveau : 152. Score : 30. Bonus : +40% EXP/Drop. Idole de groupe ennemi.)
  • Kyoub : Les ennemis réduisent de 100% les dégâts à distance. N’a désormais plus de synergies avec les idoles donnant des PM.
    • (Niveau : 140. Score : 80. Bonus : +90% EXP/Drop. Idole solo).
  • Leukide : N’augmente les dommages finaux que si l’allié attiré finir sur une case adjacente à l’ennemi. Cette augmentation passe à 40%.
  • Nyoro : Renvoie 50% des dommages subis. Ces dommages renvoyés ne peuvent plus être impactés par des modificateurs (dont celui d’autres idoles).
    • (Niveau : 125. Score : 50. Bonus : + 50% EXP/Drop. A désormais plus de synergies, mais plus avec des idoles augmentant les dégâts. Idole Solo.)
  • Ougah : Les Score et Bonus passent à 20
  • Pého : A la fin de leur tour, les ennemis attirent tous les alliés situés à plus de 4 PO de 1 case.
    • (Niveau 140 Score : 50. Bonus : +40%. Idole Solo.)
  • Pénitent : Les Score et Bonus passent à 25
  • Pétunia : Quand un allié subit des dommages, ses alliés situés à deux cases ou moins subissent 200% de ces dommages.
    • (Niveau : 130. Score : 35. Bonus : +40%. Idole de groupe allié)
  • Pikmi : Quand un ennemi est attaqué, 100% des dommages sont occasionnés aux alliés autour de l’attaquant dans une zone de 3 cases.
    • (Niveau : 160. Score : 40. Bonus : +40%. Idole de groupe (ennemi + allié))
  • Proxima : Les Score et Bonus passent à 20
  • Sak : Les dommages des adversaires augmentent de 400% et baissent de 40% par tour de jeu.
    • (Niveau : 176. Score : 40. Bonus : +50%. Idole solo)
  • Teleb : A la fin de leur tour, les ennemis appliquent une augmentation des dommages subis aux alliés à moins de 4 cases de 100%.
    • (Niveau 170. Score : 35. Bonus : 30%)
  • Vaude : Les Score et Bonus passent à 30
  • Yoche : Attaquer un ennemi à distance augmente ses dommages de 50%. Cumulable 3 fois.
    • (Niveau : 135. Score : 40. Bonus : 40. Idole Solo.)
  • Zaihn : Les alliés ou ennemis qui meurent occasionnent 100% de leurs PV maximum avant leur mort en dommages en cercle inversé de taille 5.
    • (Niveau : 189. Score : 40. Bonus : 40%. Idole de groupe ennemi OU allié.)

Nouvelles Idoles : Les 13 idoles maudites de Razhah Spoutahala

  • Necroniros : Ce qui est mort ne l’est peut-être pas encore assez. Les ennemis sont ressuscités au début de leur prochain tour si le sort Necronyx n’a pas été appliqué.
    • (Niveau : 190. Score : 50. Bonus : 50%. Idole Solo. Incompatible : Monstres des Tours de la Fratrie. Condition : Avoir le sort correspondant.)
    • Recette : 2x Essence de Solar, 4x Ardonite, 2x Galet Brasiliant, 5x Galet Solaire, 3000x Pépite, 15x Tourmaline, 20x Carapace de Krabouilleur, 10x Sang de Calciné
  • Repulsor : Ce qui fouette tord la tête. Les alliés repoussent en ligne et en diagonale de 2. Si un allié subit des dommages de poussée, il est tué. Si un ennemi subit des dommages de poussée, il tue les alliés en zone Cercle de 3 cases autour de lui.
    • (Niveau : 180. Score : 50. Bonus : 50. Idole de groupe allié et ennemi. Incompatibilité : Pleins.)
    • Recette : 2x Essence de Bethel, 4x Ardonite, 4x Galet Brasiliant, 3000x Pépite, 15x Tourmaline, 100x Perce Neige, 20x Bec de Granduk, 10x Scarabée Chrysonéfritin
  • Metronoïd : Le futur constitue le passé. Les adversaires doivent mourir sur leur case de début de combat.
    • (Niveau : 90. Score : 50. Bonus : + 50%. Idole Solo)
    • Recette : 2x Essence de Reine Nyée, 4x Rutile, 5x Galet Lunaire, 2000x Pépite, 1000x Roses des Sables, 2000x Reflets Oniriques, 10x Trukikol Mort, 20x Boule Polie
  • Quadramentor : Tout équilibre peut être rompu. Les quatres éléments doivent avoir été utilisés (sans forcément occasionner de dégâts) sur un adversaire pour qu’il meurt. Sinon, il est ressuscité au début du prochain tour de jeu et tue les alliés en ligne avec lui.
    • (Niveau : 160. Score : 50. Bonus : +50%. Idole Solo)
    • Recette : 2x Essence de Kanigroula, 4x Rutile, 4x Galet Brasillant, 10.000x Reflet Onirique, 200x Artefact Pandawushu Eau, Feu, Terre et Air.
  • Crotruf: Il ne faut pas abuser des mauvaises choses Occasionner un retrait de PM rend l’ennemi inamovible (sorts alliés uniquement). Occasionner un déplacement rend l’ennemi insensible aux retraits de PM (sorts alliés uniquement).
    • (Niveau : 190. Score : 30. Bonus : 30%. Idole Solo)
    • Recette : 2x Essence du Roi Nidas, 4x Ardonite, 4x Galet Brasillant, 15.000x Reflet Onirique, 5000x Pépite, 20x Tourmaline, 50x Biscuit de la chance, 10x Pierre Angulaire.
  • Sconios : Les vermines se multiplient entre elles. Les ennemis renvoient les dégâts subis sous forme de soin en ligne entre eux. Si deux ennemis sont en ligne et subissent tout deux un sort de zone, ils deviennent invulnérables pour un tour.
    • (Niveau : 50. Score : 50. Bonus ; 50%. Idole de groupe ennemi.)
    • Recette : 2x Essence du Kankreblath, 4x Bakélite, 4x Galet Rutilant, 5.000x Reflet Onirique, 1000x Pépite, 1000x Roses des Sables, 50x Patte de Villinsekt, 10x Laine du Bouftou Royal.
  • Kalios : Pire que le vampire est celui qui vend le pire. Les sorts ennemis passent en vol de vie.
    • (Niveau : 80. Score : 20. Bonus : 20. Idole solo.)
    • Recette : 2x Essence de Reine Nyée, 5x Bwak Squelettique, 4x Galet Solaire, 1000x Pépite, 1000x Roses des Sables, 100x Sang de Vampire, 4x Kobalite, 100x Bois d’Oliviolet
  • Boba : Pour être un dieu, il faudrait déjà croire en vous-même. Chaque attaque ciblée vous attire de 1 et retire 2 PM si vous êtes à plus de 5 PO.
    • (Niveau : 100. Score : 50. Bonus : 50. Idole Solo)
    • Recette : 2x Essence de Dragon Cochon, 10x Œil de Meulou, 4x Galet Rutilant, 1500x Pépite, 1500x Roses des Sables, 7500x Reflet Onirique, 2x Rutile, 20x Feuille de Fourbasse.
  • Fux : Le krosmoz est infiniment grand et vous réussirez pourtant toujours à rencontrer votre mort. Cette idole n’est qu’un raccourci. Chaque tour, un glyphe en croix de taille infinie est posé (durée : 1 tour). Il tue les alliés finissant leur tour dedans.
    • (Niveau : 180. Score : 30. Bonus : 30. Idole de groupe allié)
    • Recette : 2x Essence de Père Ver, 20x Oreille de Gobusteur, 4x Galet Brasiliant, 3000x Pépite, 15x Tourmaline, 15.000x Reflet Onirique, 4x Planches de Salut, 10x Œil de Korriandre
  • Hiups : Il ne faut pas vendre votre peau avant d’avoir perçu l’argent. Les ennemis vous retirent 1 PM à chaque attaque. Les chances de retrait PA par ces derniers augmentent de 50%.
    • (Score : 50. Bonus : 50. Niveau : 196. Idole de groupe solo.)
    • Recette : 2x Essence de Merkator, 10x Queue de Brikoglours, 4x Galet Brasiliant, 3000x Pépite, 15x Tourmaline, 15.000x Reflet Onirique, 4x Ardonite, 20x Barbe de Cyclophandre
  • Gulurs : Il n’est pas donné à tout le monde d’avoir la mort d’un roi. Au moins, vous n’êtes pas tombé dans la lunette des toilettes. Un échec de fuite tue.
    • (Score : 15 Bonus 15. Niveau 190. Idole de groupe ennemi)
    • Recette : 2x Essence de Glourcéleste, 20x Sel de Baleine, 6x Galet Solaire, 3000x Pépite, 15x Tourmaline, 15.000x Reflet Onirique, 4x Ardonite, 20x Aile de Sinistrofu
  • Ripari : Qui aime bien, châtie bien. Les ennemis sont dans l’état Invulnérable tant qu’ils n’ont pas subis un soin.
    • (Score : 40. Bonus : 40. Niveau 120. Idole solo.)
    • Recette : 2x Essence de Pounicheur, 15x Oreilles de Wabit Fluo, 4x Galet Brasiliant, 2000x Pépite, 10x Tourmaline, 15.000x Reflet Onirique, 4x Rutile, 20x Pixel d’Eklatleth
  • Vilop : La fuite n’est pas une simple technique de combat, c’est la meilleure. Chaque PM non utilisé inflige des dégâts. (1 PM sur 6 occasionné ⅙ de sa vitalité, 2 sur 6 ⅓, 3/6 ½, etc). Finir son tour avec tous ses points de mouvement tue.
    • (Score : 30. Bonus : 30. Niveau 200. Idole solo)
    • Recette : 2x Essence de Chaloeil, 20x Frament de Chakanoubis, 5x Galet Brasiliant, 4000x Pépite, 20x Tourmaline, 30.000x Reflet Onirique, 5x Ardonite, 20x Flûte de Klûtiste

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C’est vivant ici ? https://angom8.net/2020/08/02/cest-vivant-ici/ Sun, 02 Aug 2020 19:28:27 +0000 http://angom8.net/?p=822 …

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Plop !

Ca fait un bout de temps que rien n’a été posté ici, car je n’en ai tout simplement pas l’intérêt, préférant m’exprimer via Twitter, Youtube ou Millé.

Je maintiens quand même le site, celui-ci n’étant pas si mal. Une vaste mise à jour a été appliquée à l’intérieur niveau sécurité et blablabla. Entre autres :

  • Passage en HTTPS (depuis le temps)
  • Màj de la version de PHP
  • Màj de la version du CMS
  • Màj des pages accessibles
  • Préparation d’une section Musiques
  • Préparation d’une section Recueil de propositions pour Dofus

Donc voilà, n’espérez pas du contenu régulier sur le site. Je l’utilise surtout pour la FAC, avoir un serveur sous la main et me faire la main.

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Dofus 2.53 : A travers le temps (Fan-màj) https://angom8.net/2019/07/29/dofus-2-53-a-travers-le-temps-fan-maj/ Mon, 29 Jul 2019 17:18:42 +0000 http://angom8.net/?p=759 …

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Refonte des cités

Les 2 cités majeures du monde des Douze s’offrent un grand lifting ! Des égouts en passant par les Tours et les alentours, celles-ci s’embellissent. Leur architecture et organisation sont améliorées. Ainsi, plusieurs étages sont disponibles pour une même carte, permettant d’ajouter du réalisme et de la profondeur aux deux villes emblématiques du monde des Douze. Pour rappel, nous souhaitions appliquer un tel fonctionnement à Astrub, mais l’objectif de la ville (l’Accueil de jeunes âmes), ne nous le permettait pas.
Mais ce n’est pas tout ! De nouvelles maisons sont ajoutées en jeu réservées aux alignés expérimentés ! Ces dernières sont plus spacieuses et fournies. 2 manoirs ont pour l’occasion été ajoutés, 1 dans chacune des ville. Il faudra cependant avoir fini les 100 quêtes d’alignement avant de pouvoir prétendre à leur achat !

Bonta Contre Brâkmar : Batailles à travers le temps

A défaut de pouvoir s’affronter durant les temps de paix, les scientifiques Bontariens et Brâkmariens ont (pour une fois) mis leurs différends de côté pour créer une montre très spéciale.
Une fois celle-ci équipée, vous pouvez rejoindre des combats PvP du passé (ou du futur), disponibles aléatoirement dans tous les zones de jeu ! Oui, il s’agit bien d’un nouveau système de JcJ sauvage.
Il s’active aléatoirement dans une zone du jeu à n’importe quelle heure, et est annoncé dans le chat via un nouveau canal.

Règles :

  • Après un cooldown, toute personne activant sa montre ne peut plus ressortir de la zone sous peine de recevoir des malus (et la mort). Il est également impossible de participer après le cooldown.
  • Si un personnage meurt en combat, il est exclu de la zone (en perdant de l’énergie) mais peut y revenir sans pouvoir retourner dans la faille.
  • Le multicompte est interdit (Règles des serveurs spéciaux appliquées et Restrictions par IP)
  • Les combats se font en équipes égales (il est possible d’être seul et jusqu’à 8). Si une phase de préparation dure plus de 2 minutes sans que le nombre soit respecté, le combat est annulé et les joueurs doivent s’affronter en équipes séparés.
  • Une fois un certain laps de temps, une équipe gagnante est déterminée. Les survivants adverses sont exclus et un match à mort débute entre les survivants de l’équipe.
  • Les récompenses sont données en Pévétons, échangeables à la milice contre de nouvelles récompenses ou des alitons. Il est possible de les obtenir en fonction du niveau du personnage :
    • Survivant jusqu’à la fin (équipe gagnante ou non)
    • Avoir son équipe gagnante
    • Avoir participé
    • Avoir combattu un joueur
    • Avoir vaincu X joueurs
    • Avoir combattu un ennemi de niveau supérieur au sien
    • Avoir battu un ennemi de niveau supérieur au sien
    • Avoir vaincu un joueur et survécu jusqu’à la fin (équipe gagnante ou non)
    • Avoir vaincu plusieurs personnes et survécu jusqu’à la fin (équipe gagnante ou non)
    • Avoir remporté l’événement (dernière personne en vie)
    • Avoir vaincu une ou plusieurs personnes de son équipe
  • Comme pour Temporis III, une limite des gains par personnage sera appliqué. Il ne sera pas possible de remporter des récompenses plus d’une fois par semaine face à un même compte.
  • Les Alliances possédant la zone gagnent passivement des pépites en fonction des combats y ayant lieu

Et en parlant d’Alliances…

Alliance Contre Alliance et Guildes

Après plusieurs années de réflexion, nous avons finalement décidé de la marche à suivre pour améliorer ce système. Pour rappel, celui-ci est une couche assez élevée du jeu, impactant de nombreuses autres features. Nous souhaitons être très vigilants et ouvrirons par conséquent une table ronde publique prochainement.
Alliances

  • Le Système d’Alliances est séparé du Système de Guildes. Les Alliances pourront toutefois toujours défendre les percepteurs de Guildes de membres se trouvant dans l’alliance. Ils sera impossible d’attaquer des percepteurs d’un membre de l’alliance, mais possible d’attaquer les autres percepteurs de sa guilde.

Le Système de Guilde est censé être un aspect social du jeu, avec une once de rivalités via les percepteurs et les recrutements. La fusion avec les alliances a apporté un lot de tensions beaucoup trop conséquent et nous souhaitions revenir à des groupes de joueurs plus “pacifiques”, réservant l’AvA à ceux souhaitant vraiment s’investir dans le PvP.

  • Les Avis de Recherche et Archimonstres n’apparaissent plus dans les villages de Conquêtes
  • Les propriétaires d’un module peuvent correctement le récupérer s’ils n’avaient pas les droits pour le poser ou s’ils les ont perdus
  • Tous les membres d’une alliance peuvent désormais saboter un prisme. Le nom du saboteur est indiqué.
  • Lorsqu’une alliance capture un Territoire, les autres alliances possédant un plus grand nombre de membre ou de guilde ne peuvent désormais plus attaquer cette alliance en fonction de l’écart de population entre ces deux alliances durant un laps de temps.
  • Les personnages d’autres comptes du joueur, par vérification classique (Serveurs monocomptes et Temporis), ne peuvent désormais plus rejoindre un combat auquel un compte de ce dernier a participé.
  • Le malus par Territoire sous contrôle est augmenté
  • Un malus Temporel est ajouté. Plus une alliance possède un territoire pendant un temps sans qu’il n’ait subi d’attaque, plus elle subit un malus sur celui-ci.
  • Le Système reconnaît désormais les similarités entre alliances en fonction des comptes et personnages pouvant s’y trouver.
  • Le système de Recyclage peut désormais être utilisé par des joueurs ne participant pas à de conflits Alliance Versus Alliance par simple clic sur les Récolteurs. Les pépites normalement réservées à l’alliance seront cependant perdues et le bonus de Territoire ne s’appliquera pas pour les ressources concernées.

Même s’il s’agit d’un atout majeur de l’AvA, ne pas offrir le système à tous les joueurs représente une limite à la destruction des ressources. L’AvA restera attractif via un bonus de butin et d’expérience, de pépites par le territoire et une génération de pépites naturelles. De plus, les gains en pépites lors de KOTH ont été augmentés.

  • Les Potions de Croquemort n’empêchent plus les déplacements en combat.

Guildes

  • Il est désormais possible d’aligner une guilde (Bontarienne, Brâkmarienne, Neutre, Amaknéenne, Sufokienne …). Cet alignement est purement indicatif et décoratif, n’impliquant pas de changements de gameplay pour les membres ne possédant pas l’alignement de la guilde.
  • Il est désormais possible d’interdire à un percepteur de récupérer une ressource précise.

Les Crocodailles

Une toute nouvelle classe fait son apparition en jeu. Vous pouvez dès à présent la découvrir via ce devblog.
Les Équilibrages de classe continueront à leur rythme actuel durant la bêta et après la sortie de la mise à jour. Les différents bugs liés aux sorts de classe sont corrigés via les patchs liés.

Refonte des Musiques – Partie 1

Comme nous l’avions annoncé, le jeu voit ses musiques être totalement revues, du moins en partie ! Le travail est conséquent et nous souhaitions pour cette première passe nous attarder à la fois sur les musiques les plus écoutées et les bugs pouvant encore se trouver en jeu.

Les musiques ayant été retouchées avec la mise à jour 2.53 :

  • Incarnam
  • Combat en Incarnam
  • Astrub
  • Combat à Astrub
  • Bonta
  • Combat à Bonta
  • Brâkmar
  • Combat à Brâkmar
  • Combat à Sidimote
  • Amakna
  • Combat en Amakna (Thèmes 1 et 2)

Ajouts liés aux musiques en jeu :

  • Il est désormais possible d’afficher le nom de la musique qui va se jouer en haut à gauche de l’écran
  • Il est désormais possible de modifier les musiques en jeu via les thèmes d’Interface. Ces derniers sont officiellement renommés “Thèmes de jeu”
  • Il est désormais possible de sélectionner une musique pour l’écouter via les options (pour glander au Zaap, par exemple)

Bugs Corrigés

  • Il est correctement possible de désactiver la lecture en boucle des musiques
  • Les musiques de Temple de classe se jouent correctement
  • Lors de l’ouverture de plusieurs fenêtres de jeu, l’Audio est correctement activé sur la première fenêtre ouverte et transmis à une autre fenêtre lors de la fermeture de la première.
  • Sous certaines conditions, le jeu ne pouvait pas lire ses propres fichiers audio. Nous vous invitons à vider votre cache lors de la sortie de la 2.53 pour corriger ce problème.

Quêtes

  • De nouvelles quêtes sont disponibles à Bonta, Brâkmar et Crocuzco. Ces dernières sont en lien avec les anomalies temporelles et recommandées pour des personnages de niveaux 180 ou supérieurs
  • Les personnages ayant déjà effectué la quête Coquetel Gratuit peuvent correctement la valider
  • Certains PNJ ne possédaient pas de points d’interrogation pour la validation d’étapes de quête pourtant possible.
  • Les transformations sont désormais interdites dans les salles de Puzzle de Vulkania et de la caverne de Nowel
  • La quête Barnabé dans l’Espace ne provoque plus de crash du jeu. Les sorts des différentes invocations sont corrigés.
  • Le Canon vers Moon est de nouveau fonctionnel pour tous les joueurs équipés de Casque et d’Ailes en bois.

Interfaces

Nous poursuivons nos travaux d’amélioration de confort d’ergonomie des interfaces en jeu. N’hésitez pas à faire vos retours via les sujets appropriés ouverts dans le Dofus Lab du forum et à reporter le moindre problème rencontré ! Notre regarde se tourne désormais vers le chat, qui mérite une profonde retouche !

Refonte de l’interface Boutique en jeu

  • L’ergonomie, l’aspect et les fonctionnalités de la boutique en jeu sont améliorés.
  • Il est désormais possible d’acheter directement en jeu des Ogrines
  • Tous les moyens de paiement peuvent désormais être utilisés en jeu
  • Les temps d’attente lors de recherche via l’interface sont réduits

Refonte de l’Interface Guilde et Alliance

  • Dans l’annuaire, il est désormais possible de postuler pour une guilde en envoyant un lien vers un fichier une page descriptive du forum. Une nouvelle section y est ouverte à tous.
  • Il est désormais possible de consulter la date d’entrée d’un membre dans une guilde et qui l’a invité
  • Il est désormais possible de lier plusieurs membres de guildes entre eux sous une même abréviation qui sera affichée sur l’interface principale.
  • Le joueur le plus actif de la guilde pour la semaine est désormais affiché
  • Le joueur ayant récolté le plus d’expérience pour la semaine est désormais affiché
  • Le message du jour et le bulletin utilisent désormais le format Markdown.
  • Le niveau moyen est séparé en 2 niveaux moyens : Avec ou sans niveaux Omega.
  • La dernière connexion au jeu s’affiche désormais sur l’image ZzZ plutôt que sur le pseudonyme du joueur.
  • Les Aides aux joueurs indiquent désormais les différentes fonctionnalités au sein des onglets des interfaces de Guilde et d’Alliance
  • Un Onglet “Défis” affiche les Défis Communautaires proposés aux membres de la guide.
  • Un Onglet “Artisans” affiche les métiers des différents personnages de la guilde. (Connectés ou non)
  • Les différents rangs proposés par défaut peuvent désormais être renommés.

Divers

  • Il est désormais possible de constituer des ensembles d’idoles non possédées

Corrections

  • Il est correctement possible de choisir un sort qui n’était pas accessible pour un personnage de bas-niveau après une modification de variante ou de position dans sa progression.
  • Les Personnages de bas-niveaux ne voient plus de prévisualisations incorrectes d’expérience quand ils regardent un groupe de niveau largement supérieur au leur.
  • Il est de nouveau possible de suivre un membre de groupe ou son/sa conjoint/conjointes
  • La recherche dans l’interface des idoles pouvait ne pas être fonctionnelle
  • La carte du Monde s’actualise correctement lors d’un changement de carte
  • Le texte n’est plus tronqué lors de la lecture de messages du jour d’alliance ou de guilde.
  • Les performances de l’interface des Hôtels de Vente sont améliorées
  • Le sort “Necronyx” ne disparait plus lors de l’équipement d’ensembles.
  • L’Icône “Havre-Sac” s’actualise correctement lors de l’achat d’un abonnement.

Refonte des familiers : Clôture

Les familiers suivants peuvent désormais être obtenus en jeu :

  • Abra Kadabra
  • Bloalak
  • Boskito
  • Bouloute
  • Bouloute du Parrain
  • Chacha des Glaces
  • Chacha Tigré
  • Chercheur d’Ogrine
  • Dragoune Noire
  • Dragoune Dorée
  • Drakopin
  • Fosfo
  • Gelutin
  • Givrefoux
  • Glub
  • Gwo Tofu Ventripotent
  • Kougnard Albatre
  • Leopardo
  • Marcassin
  • Meulourd
  • Minikrone
  • Minimino
  • Médugivre
  • Platypus
  • Ploup
  • Rauleur
  • Ross
  • Shushu de Rushu
  • Snouffle
  • Sourisette
  • Tatouf
  • Tofu Givré
  • Tofum
  • Vampyrette

Refonte de la Sagesse : Première passe

La Sagesse ne procure désormais plus d’expérience. Le personnage acquiert désormais naturellement un bonus d’expérience au fil des niveaux (indépendamment de la sagesse, du retrait et de l’esquive). Au niveau des correspondances de ce bonus par rapport à l’ancienne sagesse :

  • Niveau 1 : 10 Sagesse
  • Niveau 25 : 50 Sagesse
  • Niveau 50 : 100 Sagesse
  • Niveau 75 : 150 Sagesse
  • Niveau 100 : 200 Sagesse
  • Niveau 125 : 250 Sagesse
  • Niveau 150 : 300 Sagesse
  • Niveau 175 : 400 Sagesse
  • Niveau 200 : 500 Sagesse

Au delà du niveau 200,  le bonus passe évolue de +1 par niveau. Il ne s’agit pas de sagesse au sens propre. Il s’agit du BONUS d’expérience, pas de la vraie sagesse influençant toujours le retrait et l’esquive.
Certains bonbons donnant des bonus de sagesse (bonbon du formateur) offrent désormais des bonus d’expérience.

  • Ce bonus ne s’applique plus pour les challenges, idoles et certains multiplicateurs (étoiles notamment).
  • Le “tier level” passe à ½ (soit désormais un “half level”).
  • Le coefficient de groupe est linéarisé et n’augmente plus anormalement à 5 personnages

Anciens coefficients :

  1. 1
  2. 1.1
  3. 1.5
  4. 2.3
  5. 3.1
  6. 3.6
  7. 4.2
  8. 4.7

Nouveaux coefficients ::

  1. 1
  2. 1.5
  3. 2
  4. 2.5
  5. 3
  6. 3.5
  7. 4
  8. 4.5

Songes Infinis

  • Les Placements de combat et Challenges sont désormais aléatoires
  • 3 choix au minimum sont proposés dans les différentes salles
  • Les personnages ne gagnent plus de butin ou d’expérience si le niveau de la salle est inférieur au leur.
  • Certains bonus sont transformés en consommables et peuvent être utilisés à sa guise. La limite est d’1 bonus par étage.
  • Il est correctement possible de rejoindre son Puits de songe après d’une déconnexion forcée.
  • Les Bonus de PO, PA et PM sont désormais exprimés en % par rapport aux PO, PA et PM du monstre, en fonction de son niveau d’origine et de l’étage.
  • Le nombre de reflets obtenus à hauts étages (supérieurs à 300) et l’expérience obtenue sont réduits.
  • Le nombre reflets obtenus à bas-étages (inférieurs à 300) et l’expérience obtenue sont  augmentés
  • De nouvelles récompenses sont ajoutées (Ressources nécessaires dans ces équipements, objets légendaires, consommables)
  • Les Succès Monstres et Donjons impactent désormais le nombre de Points de rêve de départ. Un kit est ajouté et son contenu dépend de votre progression en succès dans ces catégories.

Combat

  • Il est correctement possible d’utiliser ses Points de Mouvement contre certains Boss
  • Le Dopeul Sacrieur ne se transforme plus avec la progression de sa Souffrance
  • Les entités sont tuées une seule fois dans le chat
  • Les effets déclenchés ne font plus ralentir le cours du combat
  • Il n’est plus possible d’utiliser de sorts d’invocation une fois le nombre d’invocation maximal du personnage atteint.
  • Les Invocations du Kwawka sont désormais moins puissantes
  • Il est de nouveau possible de superposer utilisation d’un sort et déplacement.
  • Les Apparences des protecteurs de ressources marines sont corrigées

Chasses aux trésors

  • De nouvelles chasses sont disponibles dans les zones suivantes : Saharach, Profondeurs de Sufokia, Ile des Wabbits, Egouts de Brâkmar, Egouts de Bonta, Nimotopia, Souterrains des Dragoeufs, Crocuzco, Martegel.
  • 3 nouvelles chasses légendaires sont ajoutées permettant de récupérer le trésor individuel les 3 bandits de Cania. Chacune de ces chasses permet  de récupérer une relique impliquée dans la recette de 3 nouvelles panoplies de niveau 100,130 et 150. Cette relique peut être échangée auprès d’Hel Munster contre les écailles correspondantes au bandit.
  • La ville d’Astrub et la bourgade de Frigost augmentent désormais les butins par 2 (au même titre que Bonta et Brâkmar)
  • Le butin (roses et chances d’obtenir une boîte de fragments) est augmenté à bas-niveau.
  • Les chasses de Dimension sont de retour et permettent d’obtenir un butin multiplié par 3 (en plus d’un bonus d’expérience en cas de recherche de portail accomplie).

Divers

  • Les Icônes de certains sorts (en vol de vie ou de soin par exemple) sont corrigées pour mieux leur correspondre.
  • Les Dopeuls donnent désormais plus d’expérience.
  • Les Doplons deviennent des Avidotons
  • Les Avis de recherche donnent désormais des Avidotons après les avoir capturés une première fois, à condition que la moitié des personnages les affrontant ne les ait pas encore rapportés à la milice.
  • L’intervalle entre chaque entrée dans le mini-donjon de Dédé Toure Neman passe à une semaine. La génération d’alliages était trop importante et nuisait à la progression du métier de mineur.
  • Il est correctement possible de superposer Autopilotage et actions.
  • La carte de connexion d’un personnage s’actualise correctement en cas de reconnexion en donjon.
  • Toutes les attitudes peuvent de nouveau être utilisées.
  • L’option “Désactiver les décors animés” fonctionne correctement.
  • Les Muldos possédent correctement une ombre quelque soit leur orientation.
  • Les Ladders en jeu sont mis à jour. Le Ladder du Serveur Héroïque est corrigé.
  • L’Anneau Musical fonctionne correctement.
  • Les Anciens Familiers et Fantômes de Familiers sont correctement convertis. Il n’est plus possible de cumuler les anciens et nouveaux bonus.

L’article Dofus 2.53 : A travers le temps (Fan-màj) est apparu en premier sur Angom8.

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Dofus : Focus sur les Crocodailles https://angom8.net/2019/07/29/dofus-focus-sur-les-crocodailles/ Mon, 29 Jul 2019 17:09:29 +0000 http://angom8.net/?p=755 …

L’article Dofus : Focus sur les Crocodailles est apparu en premier sur Angom8.

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Depuis les premières apparitions d’anomalies, le Monde des Douze a considérablement changé. L’Archipel des Écailles notamment, a refait surface avec son lot de mystères. Mais si lui aussi avait été altéré par les récents phénomènes ?
En 25 Joullier 649, plusieurs aventuriers ont rapporté d’étranges apparitions au sud-est de l’île. Ils assurent ainsi avoir aperçu des Crocodailles non-albinos, un fait impossible sur l’île de Torkélonia.
Mais avec une dose de failles temporelles, tout est réalisable. Après plusieurs enquêtes du FBA, il semblerait que ces Crocodailles proviennent du passé (bien qu’ils soient bien plus civilisés que ceux habitant actuellement les archipels) et bien décidés à ne pas rester éternellement coincé sur cette bande de terre au milieu de l’océan. Ces migrants temporels ont en effet une histoire bien plus intime aux anomalies, que vous pourrez découvrir en poursuivant la série de quêtes de ces dernières !

Ces valeureux guerriers vénéraient, avant leur voyage à travers le fil du temps, un grand héro Crocodaille qui aurait dû amener leur peuple vers de nouvelles terres et une ère d’utopie. Cependant, l’histoire leur apprit que ce personnage n’était tout autre que Crocoburio et que les écrits étaient très loin de la description exacte de ce dernier. Refusant de l’accepter, la plupart des Crocodailles ont continué à croire en le héro divin de leur légende. Qui sait, Crocoburio n’était peut-être pas le bon Crocodaille ?

Rôles : Dégâts – Entrave – Soin (Mineurs : Invocation – Soutien – Tank)

Mécanique Principale :

Voici le fonctionnement classique de tous les sorts “de lien”. Il s’agit du coeur du jeu du Crocodaille :

  • J’utilise un sort sur une première cible : Elle subit 100% des effets du sort
  • S’il y a une autre cible dans un rayon de 3 cases, elle subit 90% des effets du sort (si deux cibles sont exactement à la même distance de la première cible, elles subissent toutes deux 85% des effets, mais ne propagent pas le lien)
  • S’il y a encore une autre cible dans un rayon de 2 cases de la deuxième, elle subit 70% des effets du sort
  • L’efficacité baisse ensuite de 20% par rebond. Le rayon diminue de 1 au bout de 4 rebonds (pour passer à 1). Le lien s’arrête quand les effets atteignent 0%. (Certains sorts ont des effets ne pouvant être des %, par exemple le retrait PM, leur réduction est alors précisée)
  • Les liens ont besoin d’une ligne de vue
  • La première cible n’est pas considéré comme un rebond
Illustration

Vert = Crocodaille
Rose = Ennemis (les alliés ne réduisant pas la portée d’atteinte de cibles secondaires)
Rouge  = Portée de check pour la transmission du lien.
C = La première cible n’est pas considérée comme un rebond.
I-VII = Ennemis

Le Crocodaille sera très puissant avec beaucoup de monde à coté de lui, coté adverse ou coté allié. En effet, les alliés propagent les liens destinés aux ennemis sans en subir le malus, et vice-versa. La portée n’est pas réduite pas sur un rebond allié mais les effets du sorts sont bien diminués.
Sa pire faiblesse ne sera tout autre que lui-même. Son jeu en équipe force ses alliés à se rassembler et à former des zones qui pourront être exploitées par les ennemis (possédant Cra ou Crocodailles par exemple).

Tous les sorts suivants sont donnés aux conditions de lancer du rang maximal

Carte des Sorts (dans l’ordre d’obtention)

 

Colonne 1 = Sorts de base
Colonne 2 = Variantes

Au niveau 100, le Crocodaille possède 3 sorts de chaque élément, 1 sort de soin, 1 sort Multi-élément et 8 sorts utilitaires.
Avec les variantes, il peut posséder jusqu’à 2 sorts de soin et 5 sorts d’un même élément.

* S’il n’est pas précisé que le sort a ou non une ligne de vue, c’est qu’il en a une.

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Sorts Utilitaires

Totem :
Variante de Figure
Coût en PA : 4.
Portée : 6 (non modifiable)
Intervalle de relance : 4
Invocation statique.

Si un lien passe par le totem, ses effets et sa portée ne sont pas réduits. De plus, le totem active des effets (selon le sort) dans une zone cercle de 2 autour de lui (exemple : dégâts sur ennemis, soin sur alliés, retrait, etc). Certains sorts du Crocodaille peuvent également être directement lancés sur celui-ci pour activer des effets spéciaux.
Il ne peut y avoir que maximum 2 totems en jeu dans une équipe (1 pour 4, 2 pour 8)
Relancer le sort d’Invocation avant la fin de son intervalle de relance déplace le Totem mais grise définitivement le sort avant la fin de l’intervalle.

Figure :
Variante de Totem
Coût en PA : 2.
Portée : 3 PO (non modifiable)
Intervalle de relance : 3
Invocation statique.

La figure active l’effet du lien dans une zone cercle 2 autour d’elle (exemple : dégâts sur ennemis, soin sur alliés, retrait, etc). Certains sorts du Crocodaille peuvent également être directement lancés sur celle-ci pour activer des effets spéciaux.
Il ne peut y avoir que maximum 2 figures  en jeu dans une équipe. (1 pour 4, 2 pour 8)
Relancer le sort d’Invocation avant la fin de son intervalle de relance déplace la Figure mais grise définitivement le sort avant la fin de l’intervalle.

Clade
Variante d’Embranchement
2 PA
1 lancer par tour
Portée : 2-7 en ligne non modifiable

Attire de 1 les entités dans un Cercle de 3 cases vers la case ciblée. Sur le Totem : Attire de 1 toutes les entités dans un rayon de 5 cases vers le totem. S’il transite par le totem, les effets sont appliqués en zone.

Embranchement
Variante de Clade
3 PA
1 lancer par tour
Portée : 1-5 PO non modifiable

Attire de 2 (pour la cible principale) puis de 1 les entités par lien vers le lanceur. Sur le Totem : Attire de 2 toutes les entités dans un rayon de 3 cases vers le totem. S’il transite par le totem, les effets sont appliqués en zone.

Dance du lien
Variante de Dance Perceptive
2 PA
Portée : 0
Intervalle de relance : 5
Durée : 1 tour.

Les liens ne subissent plus de réductions à chaque rebond (Portée ou Effets) mais les effets sont globalement réduits de 10% sur tous les sorts. Le totem est soigné de 5% de sa vitalité maximale à chaque lien formé.

Dance Perceptive
Variante de Dance du lien
2 PA
Portée : 0
Intervalle de relance : 5
Durée : 1 tour.

Les liens ne subissent plus de réduction de portée à chaque rebond.

Liens Tangibles
Variante de Chamaneries
3 PA
Intervalle de relance : 5
Lançable en ligne infinie sans ligne de vue sur un allié.

L’allié ciblé subira 10% en plus des effets des sorts du Crocodaille pour le tour du Crocodaille.
Invoque des liens (entités statiques) entre le lanceur et l’allié, propageant les liens vers l’allié si un sort est lancé sur une des entités. Ils ne déclenchent pas les pièges ou éléments de terrain.
Le Crocodaille, en frappant une des entités, peut inverser sa position avec celle de l’allié.
Les liens disparaissent à la fin du tour du Crocodaille.
Ne peut être lancé sur une invocation (dont le Totem)

Chamaneries
Variante de Liens Tangibles
Portée : 1-2
3 PA
Intervalle de relance : 5

Invoque un MiniDaille. Lancer un sort sur lui permet de propager les effets sans les réduire comme sur un totem, à la fin du tour de l’invocation (Cumul : 1). Occasionne des dégâts neutre en vol de vie au corps à corps.

Suchos
Variante de Sobiec
3 PA
Portée : 1-5 en ligne
Intervalle de relance : 3
Désenvoutable

Si lancé sur un allié : L’alliée reçoit 5% des points de vie des autres entités en lien en plus de sa vitalité maximum pour 1 tour (Les 5% sont ensuite récupérés par les entités)
Si lancé sur un ennemi : Le lanceur vole 5% des points de vie de toutes les entités en lien pour 1 tour. (Les 5% sont ensuite récupérés par les entités)
S’il transite par un totem, les effets sont appliqués en zone. Si le totem est la première cible, il répartit alors le gain de Vitalité entre les alliés présent dans sa zone.

Sobiec
Variante de Suchos
3 PA
Portée : 1-5 en ligne
Intervalle de relance : 2

Repousse de 2 en lien. S’il transite par le totem : Augmente les dommages de poussée des alliés en zone.

Liens Chamaniques
Variante de Vénérations
4 PA
Portée : 1-6 sans ligne de vue.
Intervalle de relance : 2

Le Crocodaille échange de place avec un de ses totems. Attire les cibles de 1 dans une croix de 3. S’il s’agit du Minidaille, tue l’invocation après l’échange.

Vénérations
Variante de Liens Chamaniques
3 PA
Portée : 1
Intervalle de relance : 1

Téléporte le totem le plus éloigné. Sur un totem : Échange les Intervalles de relance entre Vénérations et le sort d’Invocation du totem. Tue le totem.

Disque Solaire
Variante de Disque Lunaire
3 PA
Intervalle de relance : 1
Portée : 1-6
Désenvoutable

Retire 2 PM pour 1 tour en laisse. Le retrait passe à 1 à partir de 3 rebonds. S’il transite par le totem, applique les effets en zone.

Disque Lunaire
Variante de Disque Solaire
2 PA
Portée : 1-6
Désenvoutable

Retire 3 PO pour 1 tour en laisse. Le retrait passe à 2 à partir de 3 rebonds. 1 à 5 rebonds. S’il transite par le totem, applique les effets en zone.

Préservation Antique
Variante de Pouvoir Antique
3 PA
Portée : 1-3
Intervalle de relance : 4
Désenvoutable

Applique un bonus de boucliers pour 2 tours en zone autour du lanceur (croix 1) en fonction du nombre de rebonds du lien. Sur le totem : Donne des points de bouclier au totem en fonction du nombre d’alliés présents dans sa zone.

Pouvoir Antique
Variante de Préservation Antique
2 PA
Portée : 1-3
Intervalle de relance : 3
Non Désenvoutable

Pour 1 tour, le totem renvoie les dégâts qu’il subit en zone autour de lui (60%). Les alliés sont soignés de 30% des dégâts infligés.

——————————————————————————————————–

Sorts de soin

Thérapsides
Variante d’Ahpuk
3 PA
Portée : 3 PO non modifiable
1 lancer par tour
Taux de coup critique : 20%

Soigne les alliés par lien (10%)
S’il transite par un totem, le soin est appliqué en zone

Ecailles Régénératrices
Variante de Polyvalien
3 PA
0-2 PO modifiable
Intervalle de relance : 2
Durée : 1 tour

Chaque lien générée soigne la cible de 3% de ses points de vie (cumul : 4). Augmente les soins occasionnés sur elle par les sorts du lanceur de 120%. Sur le totem : applique les effets en zone à chaque lien formé.

——————————————————————————————————–

Sorts Multi-élémentaires

Ahpuk
Variante de Thérapsides
2 PA
Portée : 6 PO non modifiable
Intervalle de relance : 2

Déclenche des dégâts dans le meilleur élément sur la cible à chaque fois qu’un lien est utilisé. Cumul max : 3
S’il transite par un totem, le totem déclenche les dégâts en zone.

Polyvalien
Variante d’Écailles Régénératrices
4 PA
1-3 PO non modifiable
Intervalle de relance : 2
Taux de coup critique : 25%

Inflige des dégâts en lien dans l’élément où la première cible a le moins de résistance et donne 50 de la caractéristique liée à l’élément où la cible actuel a le plus de résistance à chaque rebond au lanceur pour 2 tours. Cumul (par élément) : 4.
Sur le totem : Vole des caractéristiques en zone dans l’élément où la cible a le plus de résistance (cumul par élément : 4)
Applique les effets en zone s’il transite par le totem.

——————————————————————————————————–

Voie Eau

Dégâts à longue distance et/ou en lien

Douche
Variante d’Ehecatel
Coût en PA : 4 PA
Portée : 6 PO modifiable avec ligne de vue
2 fois par cible et par tour.
Taux de coup critique : 15%

Inflige des dégâts Eau par lien.
S’il transite par un totem, les dégâts sont infligés dans la zone du totem.

Gange
Variante de Braises Rythmiques
3 PA
Portée : 5-8 modifiable
2 lancers par cible
Taux de coup critique : 5%

Inflige des dégâts eau et augmente la puissance du lanceur pour le tour en cours (cumul max par cible : 1, cumul max global : 2)
S’il transite par un totem, augmente la puissance des alliés en zone.

Kom Ombo
Variante de Gavial
4 PA
Portée : 3 non modifiable
Lancers par tour : 2
Taux de coup critique : 15%

Inflige des dégâts Eau en lien. Chaque rebond augmente la portée du prochain lancer du sort pour 2 tours.

Gavial
Variante de Kom Ombo
5 PA
3-12 PO non modifiable
Lancers par tour : 2
Taux de coup critique : 25%

Inflige des dégâts Eau en lien. S’il transite par le totem, applique les dégâts en zone.

Croque Madame
Variante de Croque Monsieur
4 PA
Portée : 1-6
1 lancer par tour
Taux de coup critique : 20%

Occasionne des dégâts Eau au prochain tour et fait reculer le lanceur de 2 cases
S’il transite par un totem, inflige des dégâts Eau en zone.

Nihile
Variante de Crocodilius
Portée : 2-7 modifiable en diagonal
4 PA
Lancers par cible : 1
Taux de coup critique : 15%

Inflige des dégâts Eau en lien et repousse de 1 les première et la dernière cibles. S’il transite par le totem, applique des dégâts Eau en zone.

——————————————————————————————————–

Voie Air

Voie de l’Entrave

Ehecatel
Variante de Douche
3 PA
Portée : 5 non modifiable avec ligne de vue
2 fois par cible et par tour
Taux de coup critique : 5%
Non désenvoutable

Inflige des dégâts Air par lien. Retire 1 PA esquivable
S’il transite par un totem, le retrait devient non esquivable et est propagé dans toute la zone.

Sang Froid
Variante de Lacérations
4 PA
1 lancer par cible, 2 par tour
Portée : 1-7 en ligne
Zone carré de 1
Taux de coup critique : 15%
Non désenvoutable

Occasionne des dégâts en zone et retire 1 PM esquivable.
S’il transite par un totem, retire du tacle et 1 pm (non esquivable) en zone.

Arcane
Variante de Caïmanerie
4 PA
Lancers par tour : 1
Portée : 1-5
Taux de coup critique : 20%

Inflige des dégâts Air en vol de vie en lien
S’il transite par un totem, vole de la vie en zone.

Caïmanerie
Variante d’Arcane
5 PA
2 lancers par cible
Portée : 1-2 en ligne
Taux de coup critique : 20%
Non désenvoutable

Inflige des dégâts en vol de vie Air et augmente les dégâts finaux subis par de la cible de 10% (Cumul : 1). Sur le totem, applique les dégâts en vol de vie en zone.

Tepeu
Variante d’Alligator Enflammé
2 PA
1-7 en ligne modifiable
2 lancers par cible (cumul 1)
Taux de coup critique : 5%
Non désenvoutable

Inflige des dégâts Air et retire des coups critiques.
S’il transite par un totem, retire des coup critiques en zone

Salve
Variante de Fournaise
4 PA
Portée : 1-6 en ligne non modifiable
Taux de coup critique : 10%
Cumul : 1
Non désenvoutable

Inflige des dégâts air et retire de la portée en lien.
S’il transite par le totem, retire de la portée en zone.

——————————————————————————————————–

Voie Terre

Voie de Dégâts sans lien au corps à corps et de placement

Saisie Repentante
Variante de Frénésie
3 PA
Portée : 5 en ligne non modifiable avec ligne de vue
1 lancer par cible par tour, 3 par tour au total
Taux de coup critique : 10%
Non désenvoutable

Inflige des dégâts Terre sur la cible et attire de 2 cases.
Attire d’une case les ennemis en zone cercle 2 autour de la cible.
Sur le totem, les dégâts sont infligés dans la zone du totem et les cibles perdent de la fuite.

Lacérations
Variante de Sang Froid
Portée : 1-3
4 PA
2 lancers par cible
Zone Croix diagonale de 1
Taux de coup critique : 15%
Désenvoutable

Inflige des dégâts terre et pose 15% d’érosion pour 2 tours. (cumul 1)
Sur le totem, inflige des dégâts Terre en zone et des dégâts neutre en fonction des points de vie érodés des cibles.

Croque Monsieur
Variante de Croque Madame
5 PA
Portée : 1-5
2 lancers par cible
Taux de coup critique : 20%
Non désenvoutable

Retire de la fuite et occasionne des dégâts Terre.
Si la cible se téléporte ou est déplacée en quittant le Corps à corps du Crocodaille, il gagne 2 PM.
Si le Crocodaille est déplacé, les dégâts du sort sont augmentés.
Sur le totem, inflige des dégâts Terre en zone et retire de la fuite.

Crocodilius
Variante de Nihile
3 PA
Portée : 1
Non désenvoutable
Taux de coup critique : 15%

Inflige des dégâts au Corps à Corps. Augmente de 10% les dégâts mélée occasionnés par le Crocodaille. (cumul 1). Sur le Totem, occasionne des dégâts Terre en zone et augmente de 5 les dégâts de base de tous les sorts Terre Crocodaille pour 2 tours (cumul max : 2)

Queue Caranée
Variante de Croc Mortel
4 PA
Portée : 1-2 non modifiable
2 lancers par cible, cumul 1
Taux de coup critique : 20%

Inflige des dégâts Terre et désenvoute la cible. Chaque effet désenvouté occasionne des dégâts supplémentaires (cumul 3). Sur le totem, retire 1 tour d’envoutement en zone.

Croc Mortel
Variante de Queue Caranée

4 PA
Portée : 1-5
2 lancers par cible
Non désenvoutable
Taux de coup critique : 25%

Inflige des dégâts Terre. Le nombre de rebonds du sort (De base, le sort n’est pas en lien) et les dégâts sont augmentés à chaque lancer pour 2 tours. Sur le totem,  augmente le nombre de rebonds et les dégâts en remboursant 2 PA à chaque lancer. Cumul max : 4.

——————————————————————————————————–

Voie Feu

Voie du Soutien (as usual)

Frénésie
Variante de Saisie Repentante
5 PA
Portée : 3-6 PO non modifiable avec ligne de vue
2 lancers par tour
Taux de coup critique : 20%
Désenvoutable

Inflige des dégâts Feu par lien.
Le coût du sort est réduit de 1 au prochain lancer si un deuxième ennemi est touché. Il est encore réduit de 1 si un allié a propagé le sort.
S’il transite par un totem, inflige des dégâts en zone et tous les alliés gagnent 1 PA pour 1 tour dans la zone du totem.

Braises Rythmiques
Variante de Gange
3 PA
Portée : 1-5 PO en diagonal
1 lancer par cible, 2 par tour
Cercle de 2 cases.
Taux de coup critique : 15%
Non désenvoutable

Inflige des dégâts Feu à la cible et des dégâts aux ennemis qui étaient présents dans la zone au tour suivant. Soigne les alliés dans la zone en fonction des dégâts occasionnés.
S’il transite par un totem, applique un poison Feu pendant 2 tours en zone.

Alligator Enflammé
Variante de Tepeu
3 PA
Portée : 1-3
1 lancer par tour

Invoque un Alligator Enflammé qui meurt en occasionnant des dégâts Feu et du soin en zone Cercle 2. Ne possède qu’un sort (pour mourir, triste vie)

Nahual
Variante de Feu de Joie
4 PA
Portée : 1-4 non modifiable
Lancers par tour : 2
Taux de coup critique : 10%

Inflige des dégâts Feu en lien. Soigne les alliés s’ils subissent un rebond (pas en %). Sur le totem, augmente les soins des alliés (La caractéristique, pas les soins finaux)

Feu de Joie
Variante de Nahual
4 PA
Portée : 1 modifiable
Taux de coup critique : 20%
Lancers par tour : 1
Désenvoutable

Inflige des dégâts Feu en lien. Augmente la portée des alliés s’ils subissent un rebond. Le lanceur gagne 1 PO par ennemi touché pour 1 tour (Cumul : 5). Sur le totem : Augmente la portée en zone.

Fournaise
Variante de Salve
4 PA
Portée : 1-7 PO non modifiable
Taux de coup critique : 15%
Non désenvoutable

Inflige des dégâts Feu. Augmente les soins reçus des alliés par des sorts de 10% en carré de 1 autour de la cible. S’il transite par le totem, augmente les soins reçus en zone.

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Dofus 2.52 : Propositions d’équilibrages https://angom8.net/2019/07/29/dofus-2-52-propositions-dequilibrages/ Mon, 29 Jul 2019 17:04:02 +0000 http://angom8.net/?p=752 …

L’article Dofus 2.52 : Propositions d’équilibrages est apparu en premier sur Angom8.

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Plop !

Je proposais avant et ce assez souvent des équilibrages globaux des classes via mes changelogs. Et même si certaines idées étaient fantaisistes, d’autres me semblaient assez justifiées et réfléchies.
La 2.52 me semble être encore le moment idéal pour faire un point, ayant eu quelques gros changements.

Pour ce sujet, je me suis basé :

  • Sur des combats de quêtes et PvM pour tester la polyvalence et la survivabilité des classes (la fermeture de la bêta m’a empêché de compléter totalement mon tour des classes, certaines seront donc moins fournies)
  • Sur des Discussions Discord, Twitter ou en jeu
  • Sur les premiers résultats des ligues Kolizeum (+ du Spy de combats)
  • Sur l’Encyclopédie du site.
  • Les sections classes (coucou les Pandawas)
  • Je m’attends à avoir pleins de pouces rouge (beaucoup de propositions dont des personnelles, forcément il y en a qui ne plaisent pas) mais bon, j’irai en rediscuter dans les sections de chaque classe.

Notez également que certaines propositions peuvent être en lien les unes des autres. Dans ces cas-là, une seule peut être prise en compte pour équilibrer la deuxième.

Sommaire :

  • Bugs
  • Modifications de certaines icônes de sort
  • Lissage des taux de coup critique
  • Suppression bonus sorts => armes.
  • Dofus Ivoire et Dofus Ebène
  • Réduction de l’aléatoire avec le retrait
  • Classes dans l’Ordre suivant (Il s’agit de l’ordre du site Officiel) :
    • Ecaflip
    • Eniripsa
    • Iop
    • Cra
    • Feca
    • Sacrieur
    • Sadida
    • Osamodas
    • Enutrof
    • Sram
    • Xélor
    • Pandawa
    • Roublard
    • Zobal
    • Steamer
    • Eliotrope
    • Huppermage
    • Ouginak

Bugs

La 2.52 est extrêmement buguée et je vous invite à vous rendre dans la section Bugs des Discussions Techniques pour partager vos expériences, notamment via les deux sujets ci-dessous

https://www.dofus.com/fr/forum/1115-bugs/2302902-bugs-2-52-3-bugs-sorts-classe

https://www.dofus.com/fr/forum/1115-bugs/2303308-dofus-2-52-listing-bugs

Modifications de certaines icônes de sort

Je vous invite à consulter ce rapport de bug. Certaines icônes ont été retouchés lors de la mise à jour 2.52 (ou d’autres d’ailleurs), mais ne correspondent du coup plus à leur sort. Ceci concerne surtout les sorts de vol de vie, de don de Points de bouclier ou de soin. J’ajoute également un lien vers un rapport de bug du sort Mot d’Entraide, ocazou.

https://www.dofus.com/fr/forum/1087-ergonomie-performances/2303127-2-52-4-nouveau-icones-sort-vol-vie-soin

https://www.dofus.com/fr/forum/1115-bugs/2303054-2-52-4-nouveau-icone-mot-entraide-liste-effets

Lissage des taux de coup critique

Au fur et à mesure des mises à jour, les sorts sont modifiés. Certains voient leur coût en PA réduit, d’autres en gagnent. Et parfois, le taux de coup critique n’est pas modifié. Pourtant, c’est une valeur très importante. Globalement (en “ignorant” les contraintes de lancer, type Corps-à-corps uniquement), on a :

  • 1 lancer par tour ou moins = 25%
  • 5 PA = 20 à 25%
  • 4 PA = 15 à 20%
  • 3 PA = 5 à 15%
  • 2 PA = 5%

La plupart des sorts respecte cette logique. Mais on s’attachera surtout à ceux ne la respectant pas. Pour plus de lisibilité, j’ai présenté le tout sous forme d’un tableau (enfin, une image de tableau, le forum n’ayant pas d’outil, pourtant censé être de base en HTML/Markdown, pour faire des tableaux, ou n’est pas disponible aux joueurs tout simplement).

Suppression bonus sorts => armes.

Cela fait un moment que je propose cette idée et elle ressurgit généralement à chaque Màj. Pour la Baguette Range, pour l’Arc Ahique, pour  la Lance Corrompue, pour l’Arc Corrompu, etc. La proposition est assez explicite : Les sorts (hors maîtrise ofc) ne peuvent plus booster (négativement ou positivement) les armes. Par exemple, Maîtrise de l’Arc n’augmentera plus les dommages des armes.
Cette proposition est déjà semi appliquée sur certains sorts (Tir puissant, Trèfle) et éviterait certaines situations (dont l’ancien Trèfle, qui pouvait juste ne pas s’appliquer sur les armes plutôt que de réduire les dégâts.). Elle augmenterait la puissance de classes n’ayant pas ou peu de boosts Dégâts (Sram, Pandawa). Avant, je la mettais aussi avec une réduction globale des dommages des armes. Mais vu la méta actuelle, je ne pense plus que cela soit pertinent et la suppression des boosts se suffit.

Dofus Ivoire et Dofus Ebène

Je suis d’accord, un Dofus Primordial de l’ampleur de l’ivoire doit être puissant. Mais ne l’est-il pas un peu trop ? Couplé à certains choix de GD trop avantageux (l’ivoire ne s’annulant pas sur les dommages indirects, mais les réduisant quand même), il est indispensable et définit trop l’issue d’un combat.
La réduction de dégâts du Dofus Ivoire est ok (en fait j’arrive surtout pas a trouver une alternative qui ne rendrait pas le Dofus sous-puissant. J’aimerais que la réduction passe à 33% mais bon). C’est un bonus puissant et il mériterait un Dofus à lui tout seul. Son problème est en plus de le coupler à des résistances fixes, qui elles aussi mériteraient un Dofus. L’ébène arrivant et proposant sûrement un contre, je propose donc de réduire à 25 le bonus de rés, pour être au moins au niveau du Dofus des Glaces (lui aussi Vrai Œuf de dragon, juste pas un des primordiaux principaux). L’impact de ce Dofus se ressent autant en PvM qu’en PvP. Il est possible de tanker des dégâts monstrueux (couplés aux capacités de base des classes) sans broncher grâce à lui. Évidemment, il faudrait que les partages de dégâts enlèvent les effets du Dofus Ivoire et d’Ataraxie (Grimace par exemple), sans impacter les détournements de dégâts (Sacrifice, Brise l’âme) où le joueur ne subit pas de dégâts.
Le Dofus Ebène ajoute quant à lui une pression constante dans tous les combats PvP et des dégâts absolument ridicules (dans le sens supérieur) en PvM. Il est incroyablement simple de profiter du poison et du bonus de dégâts, à tel point qu’il est quasiment obligatoire dans les stuffs, comme le Dofus Ivoire. Ma proposition est donc d’une part, de ne plus permettre son boostage sur les alliés et d’autre part, de supprimer le gain automatique de charge en début de tour.

Réduction de l’aléatoire avec le retrait

Une proposition de Catthewin, mais que je reprends régulièrement. A la place d’avoir une valeur en % provoquant un résultat aléatoire proposant soit un strict retrait, soit un strict échec (le jeu calculait pour chaque PM/PA et pour chaque PM/PA, déterminait aléatoirement s’il était retiré ou non. Ainsi, pour le premier PM, si la formule donnait 50% de chance, on retirait un PM soit pas du tout avant de passer à la prochaine tentative de retrait, indépendamment du résultat de la première tentative) le système fonctionnerait via des « Stacks ».
Le résultat de la formule est désormais additionné à chaque retrait et, à chaque fois que la valeur gagnera 1 de valeur, 1 PM/PA sera retiré.

Par exemple, pour un sort à 3 PM avec une esquive égale au retrait, on aura une formule donnant 0,5 par tentative de retrait. En sommant le tout, on passe 1 à la deuxième tentative. Le sort retire donc 1PM. Cependant, le surplus de la formule (la somme des 3 retraits vaut plus que 1 tout pile) est conservé pour les prochaines tours et retraits.
Autre exemple, avec un sort à 3 PM et un joueur avec une esquive 2 fois supérieur au retrait, on aura une formule donnant 0.25. Or, en multipliant par 3 retraits, la valeur de stack n’atteint pas 1. Aucun PM n’est donc retiré et le surplus est conservé pour les prochains tours

Cette modification est apportée pour réduire l’aléatoire du retrait et refavoriser les esquives qui pouvaient s’avérer inutiles (il était possible de retirer 3PM à une cible ayant 2 fois plus d’esquive que le lanceur de retrait ou vice-versa). Attention, elles ne le sont pas complètement. Mais elles sont plus là pour “éviter” plutôt que pour “contrer”

Ecaflip

Roulette : Coût en PA : 2 => 1
Coup du sort : Lancer un sort sur la Roulette rend désormais les PA utilisés.

Equilibrage des deux variantes pour un retour à une ancienne version, pour l’une et une amélioration pour l’autre. Je n’ai jamais compris pourquoi le Coup du Sort ne remboursait pas les PA, autant alliés qu’ennemis et cela me semble plus logique ainsi. Ce n’est pas nécessairement un UP, puisque les ennemis pourront eux aussi très bien abuser des bonus.

Mistigri : Le soin sur allié et sur le lanceur passe à 10%

Réduction des soins sur alliés, désormais égaux à ceux du lanceur. 15% de vie par tour est énorme et rien que 10% suffit amplement sur une classe ayant désormais d’autres moyens de soigner via sa voie Feu (et pas seulement)

Tromperie : Le taux de coup critique s’adapte selon le coût du sort (Terre : 20%, Air : 15%, Eau : 10%, Air : 5%)

Dans la même logique que mes révisions des coup critique.

Eniripsa

Mot Blessant :

“Inflige des dégâts Air en zone croix de 2 autour du lanceur. Soigne les alliés autour de la zone et dans la zone en fonction des dégâts infligés aux ennemis”
Portée max et minimale : 0.
Lancers par tour : 1.
Coût en PA : 4.

Le sort est incroyablement nul dans sa version actuelle. Les valeurs de dommage sont aberrantes par le bas et il n’a aucune logique. Dans cette nouvelle version, il devrait enfin ajouter quelque chose à la voie Air de plus, même si l’on perd sa PO. Les valeurs de dégâts devraient correspondre à celles de Mot Tournoyant

Mot de Séduction : Le soin par la fiole sur le lanceur d’un sort est désormais calculé avant réduction.

Soit un gros UP pour la Voie Terre et une situation similaire à la màj 2.45. A voir si ce n’est justement pas trop puissant. Mais je trouve qu’intégré dans l’Eni actuel, cela a tout son sens.

Mot pernicieux : Les dégâts sont désormais de 7 (10 en coup critique). Les dommages critique n’augmentent plus les dégâts sur alliés. Les idoles n’augmentent plus les dégâts sur alliés.

Jouer Eniripsa Terre en PvM avec des idoles ? Ahah bonne blague.

Mot Défendu : Coût en PA : 4 => 5. Le malus d’Érosion est supprimé. Coup critique : 5 => 20%. Nombre de lancers par tour : 2 => 1

Le sort était complètement désuet et n’avait aucun sens sur l’Eniripsa 2.52. Il devrait maintenant être un peu plus utilisé et surtout utile.

Mot de Prévention : Coup critique supprimé. Bonus de points de bouclier : 450 => 500%

Vous avais-je déjà dit que je détestais l’aléatoire sur des sorts à intervalles de relance ? Bah maintenant oui. Le sort devrait globalement être plus puissant, malgré la baisse du maximum théorique.

Mot d’Agonie : Les dégâts sont désormais de 7 (10 en coup critique). Les dommages critique n’augmentent plus les dégâts sur alliés. Les idoles n’augmentent plus les dégâts sur alliés.

Voir Mot Pernicieux.

Mot Vivifiant : Cumul max : infini => 1.

Je ne comprends toujours pas pourquoi cela n’avait pas été fait.

Mot Fracassant : Soigne de nouveau. Retrait PA : 3 => 2
Mot Accablant : Les dégâts correspondent désormais à ceux de Mot Fracassant.

Équilibrage entre les deux variantes et UP global de la voie Eau par ce fait. Léger nerf cependant du retrait PA, suite à l’équilibrage 2.52 voulu par les GD

Marque de Régénération : Coût en PA : 3 => 2

Qui choisit honnêtement ce sort face à Mot de Regen ?

Mot Galvanisant : Durée du bonus : 3 => 2. Intervalle de relance : 5 = 4

Le sort est coûteux en PA, donc forcer de le relancer plus souvent est un nerf un peu dissimulé. Mais bon, pour rappel, le sort permet tout de même de placer 2 PA sur tous vos alliés, invocations comprises.

Iop

Remarque liée à la Voie Eau : Celle-ci bénéficiant d’une identité propre via un Bonus, j’ai trouvé plus juste d’ajouter une vrai mécanique pour obtenir ledit bonus. Ainsi, il faudra un poil plus réfléchir avant de taper. Mais pas trop quand même.

Déferlement : Le bonus de points de bouclier dépend désormais du nombre de cases traversées par le iop (25% par case). Si le Iop n’est pas déplacé, les dégâts sont augmentés (+10%)
Menace : Le bonus de points de bouclier dépend désormais du nombre de cases traversées par la cible (75% par case, soit 150 au total contre 100 auparavant). Si la cible n’est pas déplacée, elle perd 1 PM.
Endurance : Le bonus de points de bouclier dépend désormais des dégâts infligés à la cible. Le maximum applicable correspond à 150% du niveau du lanceur.

Epée Destructrice : Est renommée Epée Destructrif

Agitation : Le Iop gagne 1 PA pour son prochain tour pour chaque cible ennemie à son contact à la fin de son tour.

Petit Up du sort, assez oublié devant Précipitation

LES MODIFICATIONS SUIVANTES SONT UNE PURE PROPOSITION FARFELUE (et que je regrette déjà de peur de me taper tous les Iop dans un coin de rue). Je trouve que Souffle serait bien mieux placé face à Intimidation (non pas que les sorts se ressemblent énormément hein). Je soupçonne fortement les GD de l’avoir prévu, mais ne pas l’avoir fait pour éviter de se retrouver avec 50.000 Iops sur les forums.
Par la libération de places de variante, j’ai mis Massacre et Conquête ensemble, ce qui est assez logique vu qu’ils sont strictement le même rôle et Rassemblement (UP pour l’occasion) et Violence dans le même panier.
C’est un très gros nerf pour le Iop Do Pou et le Iop Placement en général, d’où mon petit regret. Je trouve juste que le Iop sonnerait mieux avec des placements de sort.

Rassemblement : Donne désormais du Tacle et des Résistances Poussée à la cible si elle est alliée. Inflige désormais un malus de Tacle et de Résistances Poussée à la cible si elle est ennemie.
Violence devient la Variante de Rassemblement.

Souffle devient la Variante d’Intimidation.
Souffle : La zone devient une croix de 2 cases. Repousse désormais de 2 cases, avec un fonctionnement similaire à Botte (Extrémité de zone = repousse de 1, centre = repousse de 2).

Conquête devient la Variante de Massacre.

FIN

Cra

Flèche de Recul : Le recul est réduit de 1 aux rangs 1 et 2.

Nerf à bas-niveaux où chaque PM correspond à environ 12 PA.

Acuité Absolue : Coût en PA : 4 => 3

Permet de rendre le sort plus “combottable” et d’effectuer correctement son rôle.

Flèche Curative : Sort Supprimé.

Flèche Retardée :
Coût en PA : 3
PO : 1 à 7 modifiable
Lancers par tour : 1.
Occasionne des dégâts Feu, puis des dégâts dans le meilleur élément en fin de tour si la cible n’est pas en ligne de vue du Cra.

Le Sort Flèche Curative n’avait aucun sens sur le Cra. Ce nouveau sort permettra d’être une variante Solide de Flèche Empoisonnée, avec un semi poison pouvant être utilisé même si le Cra n’est pas Feu (et ceci ajoute au passage le sort Feu manquant de sa Voie élémentaire)

Flèche Tyrannique : Coût en PA : 4 => 3

Sort inutile depuis la limitation du cumul max. Les dégâts correspondaient à ceux d’un sort à 3 PA, donc autant le mettre à 3 PA.

Flèche Fulminante : Cumul max : 5

cries in Cra farming

Flèche d’Abolition : Le fonctionnement du sort est modifié “Inflige des dommages Air. 25% des dégâts sont occasionnés à l’invocation la plus proche dans un cercle de 5 cases.”. Lancers par tour par joueur : 1 => 2

L’augmentation de dégâts sur les invocations était ridicule pour le coût en PA. Le sort devrait désormais être un poil plus intéressant, voire même peut-être un peu trop.

Feca

L’ordre d’obtention des sorts suivants est inversé : Glyphe Agressif/Fulminant et Torpeur/Flamme Latérale

Attraction naturelle : Dégâts augmentés (30 à 34/36 à 41 => 34 à 38/40 à 44)

Le sort était un peu trop oubliable face à sa Variante

Éblouissement : Attirance : 1 => 2 cases

Up du sort, encore une fois trop oubliable face à sa Variante

Barricade : Le bonus n’est plus désenvoutable (la réduction de dégâts reste désenvoutable)
Bastion : Le bonus n’est plus désenvoutable (la réduction de dégâts reste désenvoutable). Le bonus de puissance est réduit (150 => 100)

UP des deux sorts pour permettre au Feca de profiter de bonus invulnérables face au debuff, sans lui permettre de profiter de protections ne craignant pas celui-ci.

Pavois : Coût en PA : 3 => 2

Up de l’invocation qui correspondra mieux à son objetctif : être une cawotte invulnérable à distance et qui bloque les ldv.

Léthargie : Portée maximale  3 => 4

Léger UP du sort qui ne devrait pas faire de mal.

Frisson : Dégâts augmentés (30 à 34/36 à 41 => 34 à 38/40 à 44)

Le sort n’a jamais eu des dégâts à la hauteur de ses conditions de lancer. La 2.52 a tenté de le corriger, mais pas assez.

Mise en garde : Immunise les alliés et le lanceur aux malus des glyphes. Fortification peut désormais être lancé sous Mise en Garde.

Revalorisation du sort face à sa variante

Glyphe Gravitationnel : Coût en PA : 3 => 4. Portée : 3 => 2.

Nerf du sort. Plutôt que de pénaliser le Féca sur son intervalle de relance, il sera désormais plus compliqué de le placer au cours d’un tour.

Inertie : Sort supprimé.
Est renommé Glyphe de Solidarité.
Coût en PA : 3
Portée : 0-2.
“Pose un glyphe en carré de 3 cases. Le lanceur intercepte tous les dégâts subis par les alliés dans ce glyphe. Les ennemis gagnent 2 PM”.

Trop de pesanteur tue la gravité. Je n’ai jamais vraiment aimé l’ajout de placement face à des Boucliers, d’où cette suppression. Le joueur aura enfin un choix de taille entre une protection monocible mais très puissante ou une interception de dégâts multi-cibles mais donnant un bonus aux ennemis.

MODIFICATIONS ANNEXES : Je ne doute pas de leur pertinence, mais je doute qu’elles soient très bien reçues. Je les mets donc à part. Leur but est le nerf assez dur du retrait PA, en mettant en variantes les deux plus gros sorts de rall du Feca.

Tétanie devient la variante d’Aveuglement.
Éblouissement devient la variante de Retour du bâton.

FIN

Sacrieur

Bain de sang : Nombre de lancers par tour : 2 => 1

Bistouille v2, Dissolution v3

Supplice : Portée : 1-1 => 1-3. Lancer en ligne : non => oui

Léger UP de la portée de la Voie Terre avec une meilleure différenciation du sort par rapport aux autres.

Fluctuation : Coût en PA : 3 => 2

Amélioration du sort par rapport à sa variante Godlike

Entaille : Nombre de lancers par cible : Infini => 1

Si le lanceur veut booster le sort avant de le lancer, il faudra désormais qu’il se tape dessus seul et ensuite taper sur la cible. (et cela évite par la même occasion le double entaille chargé)

Pénitence : Zone : Point => Cercle de 2 cases

Up par rapport à sa variante Godlike

Dissolution : Nombre de lancers par cible : Infini => 1

Ca ne choque vraiment personne que l’on ait littéralement un sort Dissolution v10 avec de très bons dégâts, à portée, et avec un malus sur ennemi ? 2 fois par cible ?

Attirance : La distance d’attirance passe à 7 à tous les niveaux.

Up du sort à bas-niveaux

Perfusion : Intervalle de relance : 0 => 1

Léger nerf du sort pour éviter un spam tous les tours. Le choix entre lui et sa variante reste : Placement ou soutien aux alliés.

Sadida

Ronce : Nombre de lancers par cible : Infini => 2

Subit le même nerf que tous les sorts datant de la 1.29 à 3 lancers par cible (Sournoiserie, Ribote)

Mangrove : Possède correctement un coup critique

Bugfix

Poison Paralysant : Durée des effets du poison (hors état Infecté) : 3 => 2

Ne pas avoir modifié cela alors que le sort peut désormais être spammé est une grave erreur.

Ronce Apaisante : Le retrait PM est désormais réduit de moitié (tout court) sur les ennemis “annexes”

Un VRAI nerf du retrait PM multicible

Secousse : Possède correctement un coup critique. Dégâts réduits (34 à 38 => 28 à 32/34 à 38)

Bug fix et adaptation des dégâts trop élevés.

Fléau : Nombre de lancers par tour : 3 => 2

Le sort ne pouvait de toute façon être lancée que 2 fois par cible

Vent Empoisonné : Intervalle de relance : 2 => 1

Le sort est déjà suffisamment coûteux, nécessitant de sacrifier une poupée.

Osamodas

La puissance et les dommages influent désormais sur les invocations Osamodas à un taux de 25% (50% pour les caractéristiques élémentaires)

Up de l’Osamodas Multi sans rendre la Puissance et les Dommages fixes overpowered comme le craignent les GD (voir message de Starbender)

Geyser : Si l’Osamodas est fusionné, augmente l’élément de transformation au lieu de la puissance.

Mon dieu ce boost est inutile. Attention, cette modification est prévue dans le cadre d’une non modification de la Puissance sur les invocations, mais pourrait très bien convenir avec.

Sédimentation : Donne désormais une Charge Invocatrice

Seems legit

Onde Aquatique : Donne désormais une Charge Invocatrice

Seems un peu moins legit car le sort augmente déjà les dommages finaux occasionnés par les invocations.

Corbeau Embrasé : Confère la Charge Invocatrice au second lancer (et à chaque lancer ensuite)

Le sort ne coûtant que 2 PA, limiter son accès à la charge Invocatrice me semble logique.

Pilon Laineux : L’ennemi ne gagne plus de PM. Le vol est effectué par l’invocation alliée la plus proche. SI aucune invocation n’est présente, le PM est perdu.

Léger UP du sort, mais conservation du malus sur l’Osamodas

Toison Bouffante : La zone de vérification de la présence d’ennemis et d’alliés est augmentée (Carré de 1 => Carré de 2), mais la zone de dégâts reste identique

UP/Nerf du sort selon les cas

Tourbillon : Donne une Charge Invocatrice si la cible n’est pas un Crapaud.

Ajout d’un choix supplémentaire lors du lancer du sort : Gagner une charge ou profiter des zones

Fouet : Ligne de vue : oui => non

Up du sort pour le rendre plus flexible

Enutrof

Les dégâts subis par les Invocations sont réduits de moitié si l’attaquant est un allié.

Nerf assez conséquente de l’Enutrof mais compréhensible vu la puissance actuelle de ses invocations, contrôlables pour rappel, notamment le Coffre Régénérant et la Pelle Animée.

Lancer de Pelle : Nombre de lancers par tour par joueur : 1 => 2. Nombre de lancers par cible : infini => 1.

Up pur et simple du sort

Lancer de Pièces : Pose un glyphe soignant de 1% de leurs Points de vie les alliés. Le soin est de 10% s’il s’agit d’une Invocation Enutrof.

Ajout d’une mécanique kisscool

Monnaie Sonnante : Pose un glyphe soignant de 1% de leurs Points de vie les alliés. Le soin est de 10% s’il s’agit d’une Invocation Enutrof.

Ajout d’une mécanique kisscool

Boîte de Pandore : Coup Critique supprimé. Soin augmenté : 8 => 9%

Up du sort sur la globalité, nerf dans certaines occasions.

Pelle Minérale : Dégâts réduits (31 à 34/37 à 41 => 25 à 29/31 à 35)

Les dégâts sont élevés pour un sort avec une zone aussi grande et sur une voie aussi bonne en PvM que la Voie Eau.

Pelle Animée : Portée : 1-6 => 1-3

Désormais contrôlable, la flexibilité du sort n’est plus justifiée, surtout que c’est sans ligne de vue et modifiable facilement via un item de classe.

Cupidité : Coup Critique supprimé

Nerf, vous perdez 10 de puissance sur 2 tours, quel crime.

Avarice : Coût en PA : 4 => 3

Le coût du sort correspond au malus sur ennemis et alliés.

Maladresse : Portée : 1-12 => 1-10

Qu’est ce que serait-un de mes sujets d’équilibrage sans un nerf de Maladresse ?

Pelle du Jugement : Dégâts augmentés (24 à 28/28 à 32 => 28 à 32/32 à 36)

Le sort ne correspondait plus aux standards d’aujourd’hui

Sram

Le Cumul max des bonus de Pièges cités ci-dessous est de 3 (entre tous les pièges d’un même élément). Différent de l’état utilisé pour les sorts comme Chausse-Trappe par exemple. Ces bonus n’affectent pas le Sram et ses invocations.

Le but ici est d’améliorer le jeu en équipe du sram en donnant des bonus aux alliés se trouvant à proximité de pièges déclenchés.

Piège Sournois : Augmente la Fuite des alliés
Piège Perfide : Donne 1 PM aux alliés
Piège Mortel : Les allés à proximité (2 cases) des ennemis gagnent 1 PM
Piège Funeste : Les allés à proximité (2 cases) des ennemis gagnent 1 PM
Piège de Masse : Les allés à proximité (2 cases) des ennemis (ou dans la zone du piège) gagnent 1 PM
Piège à Fragmentation : Augmente la Fuite des alliés

Larcin : Les alliés à proximité sont soignés à hauteur de 50% des dommages occasionnés.

Seul sort de la Voie Eau incapable de soigner

Guet-Apens : Ne dissipe plus l’Invisibilité si la cible est alliée. N’occasionne plus de dégâts aux alliés.

Cela n’avait strictement aucun sens

Concentration de Chakra : Si la cible est alliée, elle est régénérée de 2% de sa Vitalité maximale par piège déclenché pour 1 tour. (Cumul max : 10)

Amélioration du jeu en équipe

Marque Mortuaire : Nombre de lancers par cible : infini => 1

Aucun sort d’érosion sans dégâts ne peut être lancé plus d’une fois par tour sur la même cible

Xélor

Souvenir : Dégâts augmentés (26 à 30/31 à 36 => 30 à 34/35 à 39)

Lissage des dégâts du sort

Rembobinage : Affecte désormais les ennemis. Coût en PA : 2 => 3

Retour en arrière sur le sort.

Renvoi : Sort supprimé.

Flux Parallèle: NOUVEAU SORT
Coût en PA : 2
Portée : 0
Intervalle de relance : 5
“A chaque fois qu’un Téléfrag est généré, le lanceur gagne 30 de Puissance pour 2 tours. Cumul max : 7”.

L’emplacement du sort étant libéré, j’ai ajouté un sort sur la même mécanique que l’Aiguille mais multi-élément.

Suspension Temporelle : L’effet est modifié : “Occasionne des dommages Feu sur les ennemis. Ils sont infligés en zone Cercle de 1 si la cible est dans l’état Téléfrag. Cercle de 2 si le lanceur ou la cible est dans l’état Pesanteur. En vol de vie si la cible et la cible sont dans l’état Pesanteur. ”

Amélioration du sort pour le rendre unique et un semi contre à la Pesanteur.

Rayon Ténébreux : Les dégâts appliqués aux cibles secondaires passent en Vol de Vie

Up pur et simple du sort

Trop de Temporel :
Bouclier Temporel : Est renommé “Anomalie Périodique”
Instabilité Temporelle : Est renommé “Marque d’Instabilité”
Suspension Temporelle : Est renommé “Suspension Pulsatile”
Poussière Temporelle : Est renommé “Poussière Séquentielle”

Pandawa

Poing Enflammé : La portée est augmentée de 1 à chaque lancer pour 2 tours.

Meilleur identification du sort

Bombance : Sort supprimé

Lait de Bambou : NOUVEAU (pas vraiment) SORT
Coût en PA : 2
Intervalle de relance : 1
Portée : 0
“Retire 4 tours d’envoûtement au lanceur et l’état Saoul. Si le lanceur est entré dans l’État Saoul par le sort Colère de Zatoïshwan, le coût du sort est remboursé.”
Variante de Fermentation.

Remplace bombance et sépare le débuff de la mécanique du Saoul/Sobre. Placement en variante de Fermentation pour déplacer Colère et ajouter un choix Debuff/Points de bouclier

Colère de Zatoishwan devient la variante de Picole.
Sort modifié.
Coût en PA : 2
Nombre de lancers par tour : 3
“Donne 2 PA, 150 Puissance et 10 Dommages pour 2 tours en appliquant l’état Saoul. Le coût du sort est remboursé à chaque lancer”
L’apparence de la transformation est améliorée

Ajout d’un Choix Dégâts/Picole et amélioration du sort pour le mixer avec Bombance, pour en faire une bonne variante de Picole.

Epouvante : Donne 1 PM aux alliés. Augmentation du malus de Coup Critique

Up du sort pur et simple

Ébriété : Points de Vie augmentés. Le bonus de Puissance n’affecte plus les ennemis. Applique son malus de retrait PM si le Pandawa se trouve dans un cercle de 4 cases autour du Tonneau.

Enfin le rendre intéressant face à Ivresse et lui donner une utilité.

Distillation : Portée : 3-6 => 2-7. N’est plus désenvoutable

Up léger du sort sans pour autant le rendre OP via une baisse du coût en PA ou une PO modifiable.

Vulnérabilité : Coût en PA : 3 => 4. Cumul max : 1
Effets modifiés “Augmente de 25% (27 en coup critique) les dégâts sur la cible pour 1 tour, puis 15% (17 en coup critique) pour le tour suivant. Relancer le sort ne permet pas de réinitialiser les effets”

Semi UP/Nerf du sort pour le rendre plus ou moins flexible selon les cas.

Vague à Lame : Repousse de 1 correctement. Les dégâts sont augmentés (39 à 43/47 à 52 => 41 à 45/47 à 52).

Retour à des dégâts d’avant màj 2.52 mais en conservant la poussée (que je trouvais être une bonne mécanique dans pas mal de combats vu la portée du sort)

Pandju : Dégâts augmentés (29 à 33/35 à 40 => 31 à 35/37 à 41)

Avoir des dégâts enfin correct par rapport au coût en PA

Flasque Explosive : Dégâts augmentés (26 à 29/31 à 35 => 30 à 34/35 à 39)

Toujours inférieurs aux anciens dégâts d’avant màj, mais mieux.

Absinthe : Attire la cible de 1. Si elle finit au Corps-à-Corps du Pandawa, il gagne du Tacle.

Ajout d’une mécanique Kisscool pour le conforter dans le choix Tank

Cascade : Lancers par tour : 2 => 1

Léger nerf de la mobilité du Pandawa, augmentée par certaines de mes propositions. Le sort est déjà suffisamment puissant.

Pandatak : Annulation des modifications de dégâts de la 2.52

Incompréhensible et non expliqué par le staff => annulation

Pandanlku : Annulation des modifications de la 2.52

Non listé dans le patchnote lors de la bêta => annulation

Lien Spiritueux : Relancer le sort permet de téléporter le Pandawasta (et de fixer l’intervalle à celui du déroulé classique). Le Pandawa subit un état permettant le déroulé classique de la relance du sort d’Invocation. Ne peut plus être lancé au premier tour de jeu
Une fois l’invocation sur le terrain, la portée du sort passe à 1-3.

Up du sort sans pour autant rendre le wasta contrôlable (il est désormais plus flexible)

Bambou : Est invulnérable aux dégâts de son invocateur au Corps-à-Corps. Résistances élémentaires : 0 => 5. Résistances fixes élémentaires : 0 => 5.

Up du sort par rapport à ses fonctions et sa variante

Roublard

Passage rapide sur la classe que je trouve assez équilibré

Oblitération : Les dégâts augmentent en fonction du nombre de bombes ayant explosées ou de fois où un adversaire a traversé un mur de bombe.

Amélioration du sort pour le rendre encore plus intéressant.

Stratagème : La bombe gagne un bonus combo si elle échange de place avec une entité ennemie. Elle gagne un bonus de points de bouclier si c’est une entité alliée.

Amélioration du sort pour le rendre intéressant

Zobal

Martelo : Dégâts augmentés (22 à 24/26 à 29 => 27 à 31/32 à 36). Nombre de lancers par cible : infini => 1.

Amélioration du sort pour le rendre viable

Armadur : Cumul max : Infini => 1

Ahah 4 PM 60 de fuite tout est normal

Rétention : Dégâts augmentés (22 à 24/26 à 29 => 29 à 33/35 à 39)

Amélioration du sort pour le rendre viable

Note par rapport aux coup critiques : Certains sorts anciennement à 4 PA avaient gardé leur valeur de Taux de cc (Furia, Cabriole), soit 25%. Avec le UP des dégâts en CC en 2.52, cela n’avait absolument aucun sens. Les sorts ont donc été modifié (voir le tableau du début)

Ginga : Intervalle de relance : 2 => 3. Applique désormais l’état “Intaclable”.

Nerf léger du sort, largement sous-coté alors que très bon en tanking PvM et ajout d’une contrepartie au nerf tout de même

Comédie : Nombre de lancers par cible : Infini => 2.

Aurait dû être fait en 2.52

Transe : Ne permet plus de profiter des bonus du Dofus Scintillant.

Aurait dû être fait en 2.52

Mascarade : Occasionne 50% des PV érodés dans le meilleur élément du Zobal en plus des dégâts neutre.

Reup du sort, devenu oublié

Apathie : Dégâts augmentés (25 à 29/30 à 35 => 30 à 35/36 à 41)

Pour faire correspondre ses dégâts à ceux d’un sort à 4 PA

Purgatorio : Dégâts réduits :  (32 à 36/38 à 43 => 28 à 32/34 à 39)

Les valeurs étaient absolument absurdes pour un sort à 3 PA, non limité au Cac

Diffraction : Chaque Bouclier brisé par des dégâts permet au Zobal de gagner 1 PM.

Reup du sort via un effet kisskool face à sa variante

Steamer

Passage rapide. La classe est actuellement très puissante mais je ne vois pas vraiment comment l’équilibrer autrement :/
Go demander à Skyzio

Les bonus de proximité des Tourelles sont réduits :

Tactirelle :

  • Évolution 2 : 2 = > 1 PO
  • Évolution 3 : 3 = > 2 PO

Chalutier :

  • Évolution 2 : 20 => 10 Tacle et Retrait PM
  • Évolution 3 : 30 => 20 Tacle et Retrait PM

Gardienne :

  • Evolution 2 : 10 => 7% de PV max
  • Évolution 3 : 15 => 10% de PV max

Foreuse :

  • Évolution 2 : 25 => 15 Dommages
  • Évolution 3 : 40 => 25 Dommages

Harponneuse :

  • Évolution 2 : 150 => 100 puissance
  • Évolution 3 : 200 => 150 puissance

Bathyscaphe : Inchangé

Léger nerf des valeurs. Les bonus restent largement intéressants

Embuscade : Dégâts réduits (14 à 16/17 à 19 => 13 à 15/15 à 17)

Le sort est repassé à 4 PA… en conservant ses valeurs 5 PA. La baisse est très légère, mais présente.

Eliotrope

Léger passage sur la classe, désormais assez équilibrée. Puissante (surtout en Solo) mais plus OP

Commotion : Dégâts augmentés (22 à 26/26 à 31 => 29 à 33/33 à 37)

Les valeurs les plus ridicules pour un sort à 4 PA de la màj 2.52.

Neutral : Portée : 1-8 => 0-8. Lancer une première fois le sort sur soi permet au prochain lancer de retirer un Portail. Le nombre de lancers par tour ne prend pas en compte le lancer sur soi.
Interruption : Portée : 0 => 0-6. Si lancé sur un Portail : retire le Portail. Si lancé sur l’Eliotrope : Désactive tous les Portails.

Ajout d’une mécanique de retrait de Portail.

Huppermage

Courant Quadramental : Nombre de lancers par tour : 2 => 1

Il est très facile de placer un état élémentaire et la flexibilité de Courant le rend d’autant plus puissant, d’où cette limitation

Bouclier Élémentaire : Intervalle de relance : 3 => 4. Portée : 0-5 => 0-2

Le sort est très puissant et relançable un peu trop rapidement pour sa durée totale. La portée est également réduite pour forcer l’Huppermage à s’approcher pour le poser sur alliés.

Gardien Élémentaire : Intervalle de relance : 4 => 5

Depuis qu’il est controlable, le Gardien est encore plus puissant et survit mieux, d’où une nouvelle limitation d’Intervalle de relance.

Contribution : Portée : 0-3 => 1-6

Différenciation Contribution / Tribut : Tribut => Huppermage, Contribution => Alliés

Ouginak

Gibier : Durée de l’état : 3 => 2. Nombre de lancers par tour : 1 => 2. Nombre de lancers par cible : infini => 1

Amélioration du sort pour le faire correspondre à ses objectifs.

Caninos : Donne 1 PA.

Le rendre intéressant face à sa variante

Affection : Coût en PA : 3 => 2

Le rendre intéressant face à sa variante

Canal Canin : Distribution des dégâts : 1 case (40 => 60), 2 cases (30 => 40), 3 cases (15 => 30)

Uniformisation par rapport à d’autres sorts de partage de dégâts

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Dofus : Refonte de Pandala https://angom8.net/2019/07/29/dofus-refonte-de-pandala/ Mon, 29 Jul 2019 16:58:50 +0000 http://angom8.net/?p=749 …

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Résumé / Sommaire de navigation :

> Refonte de Pandala

  • 2 nouvelles sous-zones
  • Un donjon 190, une nouvelle famille de monstres
  • Refonte graphique globale
  • Nouvelles quêtes (Pandawushu, nouvelle zone, Dofus Tacheté)
  • Introduction du Dofawa Scintillant
  • Superboss : Le Peki Garou
  • 2 panoplies, 2 armes, 1 nouvel objet légendaire et 3 équipements annexes sont ajoutés.

> Kolizeum

  • Nouvelles récompenses
  • Nouvelles cartes
  • Semi-ligues 1v1
  • Limitations multicompte
  • Quête d’introduction
  • Ladders en jeu

> Songes infinis

  • Equilibrages

> Equilibrages de classe

  • Sadida
  • Ecaflip
  • Eniripsa
  • Pandawa
  • Zobal

> Obtention de l’expérience

  • Equilibrages

Pour sauter ces deux refontes, rendez-vous après les dizaines d’images d’illustration de portée de sort

> Refonte des compagnons et Incarnations : Première passe

  • Amélioration du système : XP en parallèle et 200 niveaux
  • Possibilité d’utiliser une Incarnation en compagnon
  • Nouvelles obtentions
  • Refonte des Multiman (nouveaux sorts)
  • Refonte de 10 incarnations (nouveaux sorts)

> Refonte des familiers : fin

  • Obtention des derniers familiers

> Divers

  • Vraie fin des Doplons
  • Rushers Nidas et Maitres Pandawas

 

Refonte de Pandala

La zone est refondue graphiquement et agrandie ! Un campement de Foux voit même le jour au nord-ouest de l’île !

Le Dofus Tacheté fait enfin son apparition en jeu ! Au long d’une série de quêtes de niveau 120, découvrez et percez les mystères enveloppant Pandala et les Dofus qui y ont été logés… 3 nouveaux succès sont ajoutés, ainsi qu’un titre “La Tache”.

  • 8 quêtes
    • “Les Pandas de Pandala Neutre” : Pré-requis : “Mais où sont les Dofus ?”. Se lance auprès du Grandapan
    • “Recherches à Terrdala” (Combats de zone)
    • “Les voies d’Aerdala” (Donjon)
    • “Dans la boue d’Akwadala” (Donjon, Combat Solo)
    • “Trouvailles de Feudala” (Donjon, Combat de groupe)
    • “Faire le Foufoux”
    • “Pan le Grandapan” (Combat solo, donjon)
    • “La neutralité de la déesse” (Combat Solo)
    • Difficulté : Facile (niveau du Dofus Emeraude)

Plot : Le Grandapan vous envoie chercher le Dofus perdu de Pandala. Mais au fur et à mesure de votre enquête semée d’embuche (Pandits), vous arrivez à la conclusion que tout n’est pas net. La déesse vous donne le Dofus à la fin, ayant prouvé votre valeur en mettant sous les barreaux le Grandapan et son organisation criminelle.

Bonus : +1 PO. +10 Dommages. Augmente de 1% vos dégâts à chaque attaque portée à distance en ligne (cumul 10) pour 3 tours.

Les quêtes Pandawushu se poursuivent et se finissent. Les anciens équipements deviennent des objets d’apparats et de nouveaux sont inclus jusqu’au niveau 200.

Un “Super Combat” : Une fois par semaine, les joueurs peuvent tenter d’affronter les versions fantômes des 4 Boss de Donjon de Pandala (Hors Pichon Frétillant et Grobe). Ils permettent d’obtenir des jetons permettant d’obtenir des ressources de la zone de Grobe ainsi que des kamas.

Le Peki Garou est enfin ajouté  : Il s’agit d’un “SuperBoss”, en dehors des donjons mais avec des succès. Il apparaît aléatoirement sur toute l’île seul la nuit et dès qu’un combat est lancé contre lui. Il permet de récupérer un loot spécial requis dans le craft d’équipements. Il est également possible d’obtenir un “Faux Dofus” qui, une fois utilisé, transforme en Peki Garou. Il n’est possible de gagner un combat contre le Peki Garou qu’une seule fois par nuit (Impossible de l’affronter sinon)

Description du monstre :

Drop : Artefact Pandawushu quadramental (10%). Dent magique de Peki Garou (50%)

Mécaniques : État Invulnérable. Doit se désactiver pendant 1 tour en tuant un allié (hors invocations) au contact du monstre. Il se transforme alors en Peki Peki Garou, possédant les caractéristiques du Peki Peki au niveau 180. Il faudra alors tuer cette invocation au contact du Peki Garou pour désactiver indéfiniment son État Invulnérable.
Une fois par tour et aléatoirement, met un personnage dans l’état Pacifiste, un autre dans l’état pesanteur, un autre dans l’état Affaibli et enfin un dernier dans l’état Garou. Si cet allié entre trois fois de suite dans l’état Garou, il est tué (monstre plus simple à 8 donc). Ce monstre ne possède pas de succès duo

Succès : Score 170 – 200, Hardi, Circulez !, Pusillanisme

L’avis de recherche Zatoishwan est revu. Il gagne un nouveau gameplay et une nouvelle apparence pour le différencier des Guerriers Pandawas classiques.

Le Dofawa évolue et peut désormais être transformé en Dofawa scintillant via une toute nouvelle série de quêtes : “Le retour du Monde”, qui, comme l’indique son nom, demande d’effectuer tous les donjons du jeu.

Bonus : + 10 de Vitalité (+5 de Vitalité par tour)
Niveau : 150
Titre : “Dofawaf”
Ornement : Possesseur du Dofawa

Description : Ce Dofus ressemble étrangement à un œuf de Dragodinde sauvage… Pour une fois, les apparences ne sont pas trompeuses.

Un nouveau donjon de niveau 190 apparait sur Grobe: La Crypte des Maîtres Pandawas.  Il se trouve dans une zone propre : les Souterrains Hantés. 2 nouveaux succès de quêtes sont ajoutés pour la zone et ses environs.

  • 6 quêtes (dont une répétable)
    • “Blanc (et noir) de peur” (combats de zone)
    • “Maîtres du souvenir” (combat solo)
    • “Pandala : ses fantômes” (quête d’entrée de donjon)
    • “Vous avez dit Wushu ?” (Combats de groupe, donjon)
    • “C’est dur à Grober”
  • Ces quêtes sont indépendantes les unes des autres
  • “Chasse à l’esprit” (répétable, combats de zone).

Monstres de la zone et du donjon :

Mécanique générale : Ne pas avoir utiliser les 4 éléments (minimum 250 dégâts infligés) par personnage tue les alliés au cinquième tour.

Ressource Commune de la famille : Bandeau de Maitre Pandawa, Artefact Pandawushu Quadramental (0.5%)

Pandawa Fantorgnole : Attaque (Feu) en zone au corps à corps. Insensible aux retraits PA et PM. Soigne ses alliés. Perds 5% de dégâts finaux (dont soins finaux) tous les tours pendant 5 tours. Puis en gagne 5% pendant 5 tours et ainsi de suite.

  • Drop : Poils Martiaux de Pandawa Fantorgnole

Pandawa de Luttesque : Attire de 3 cases en zone cône en occasionnant des dégâts (Air). Retire des PM à distance et 5 PA au corps à corps, en infligeant un poison air.

  • Drop : Masque de Fantome de Luttesque

Maître Pandawa Roux : (exclusif au donjon) Attaque à longue portée en zone (feu). Augmente les dégâts et soins finaux de ses alliés.

  • Drop : Queue rousse de Maitre Pandawa

Pa : Se déplace en ligne et attire les entités en zone autour de ses cibles (Terre). Réduit les dégâts subis à distance. Est Invulnérable tous les 3 tours.

  • Drop : Peau du ventre de Pa

Fantôme de Pandawa Neutre : Est invulnérable tant qu’un de ses alliés n’est pas mort (s’il est seul, cet effet ne s’active pas). Gagne des dommages à chaque allié mort. Ressuscite ses alliés (annule l’état vulnérable, mais pas le gain de dommages). Inflige des dégâts neutre en ligne et en diagonale.

  • Drop : Ectoplasme entrainé

Salle du Boss : A partir du troisième tour, se trouver à plus de 50% de sa vie en début de tour tue. Les monstres dans cette salle tuent par les dommages de poussée et poisons. Leurs sorts de frappe classique soignent. Ils sont invulnérables jusqu’au troisième tour.

Boss : Esprit Pandawushu : Soutien. N’attaque pas vraiment mais soigne les ennemis et les alliés. Donne des PA, des PM, des états invulnérables et pose des poisons.

  • Drop : Bandeau de Maitre Pandawa (20%), Esprit Pandawa en bouteille (10%), Artefact Pandawushu Quadramental (10%)

2 panoplies (Puissance Pandala Neutre et Terre Eau Air Panoplie du Maître Pandawa), 2 armes, 1 nouvel objet légendaire et 3 équipements annexes sont ajoutés.

Ressource commune : Artefact Pandawushu quadramental (50x Chaque type d’Artefact Pandawushu). Recette à condition : Avoir accompli les quêtes de la zone

Panoplie Pandala Neutre, à l’ancienne :

Seule panoplie à ne pas posséder de bonus sans les 7 objets, mais compte quand même pour les trophées de 3eme génération.

Bonus 7 Objets :
1 PM
1 PA
1 PO
50 Puissance
100 Vitalité

Chapeau Dala Neutre :

300 à 350 Vitalité
50 à 60 Puissance
20 à 30 Sagesse
2 à 3% Coup Critique
1 PO
10 à 12 Dommage
5 à 7 Esquive PA
5 à 7 Fuite
7 à 10% Résistances neutre
10 à 15 Résistances fixe air

Avec ce chapeau sur la tête, vous ressemblez de loin à un Pandawushuka du village de Pandala Neutre. De près, vous ne ressemblez à rien. Le numéro inscrit au bas de la coiffe n’est pas sa taille, mais bien une distance moyenne pour paraître “correct” aux yeux du monde.

Recette : 5x Ardonite, 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 1x Essence de Maitre Pandawa, 20x Tourmaline, 35x Ectoplasme entrainé, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 50x Bois de Bambou Sacré

Cape Dala Neutre :

350 à 400 Vitalité
50 à 60 Puissance
10 à 20 Sagesse
10 à 12 Dommage
5 à 7 Esquive PM
5 à 7 Fuite
7 à 10% Résistances feu
10 à 15 Résistances fixes terre

Cette cape qui vient du village de Pandala Neutre, peut servir de paillasson, ou même de serpillière si vous venez de sortir de l’eau. Les troolls en ont une tout autre utilisation, mais il s’agit de faits difficiles à appréhender.

Recette : 5x Planche de Salut, 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 2x Essence de Peki Peki, 1000x Pépite, 32x Poils Martiaux de Pandawa Fantorgnole, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 50x Dolomite

Ceinture Dala Neutre :

300 à 350 Vitalité
50 à 60 Puissance
2 à 3% Coup Critique
10 à 20 Sagesse
10 à 12 Dommage
5 à 7 Tacle
5 à 7 Retrait PM
7 à 10% Résistances eau
10 à 15 Résistances fixes neutre.

Les Pandawas du village de Pandala Neutre ont toujours voulu garder la taille fine. En serrant au maximum cette ceinture, vous devriez arriver au même résultat, tout en ajoutant quelques teintes supplémentaires bleutées à votre peau.

Recette : 1x Jus de Poisson Méphétique, 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 3x Essence de Maitre Pandore, 10x Dé du Chaloeil, 35x Masque de Fantome de Luttesque, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 50x Bois de Banbou sacré

Getas Dala Neutre :

300 à 350 Vitalité
50 à 60 Puissance
1 PM
1 PO
10 à 20 Sagesse
10 à 15 Dommage
7 à 10% Résistances terre
10 à 15 Résistances fixes feu.

Recette : 5x Ardonite, 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 3x Essence de Tanoukoui San, 37x Ectoplasme entrainé, 32x Peau du ventre de Pa, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 75x Bois de Bambou Sacré

Ces Getas en bois ont été confectionnées par les meilleurs cordonniers du village de Pandala Neutre. Très aérées, elles permettront à vos verrues de prendre l’air et de profiter du paysage. Et pas seulement celles de vos pieds.

Amulette Dala Neutre:

300 à 350 Vitalité
50 à 60 Puissance
1 PA
20 à 30 Sagesse
10 à 12 Dommage
5 à 7 Retrait PA
5 à 7 Tacle
7 à 10% Résistances air
10 à 15 Résistances fixes eau

Recette : 5x Planche de Salut, 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 20x Esprit Pandawa en bouteille, 40x Queue Rousse de maitre Pandawa, 22x Tourmaline, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 20x Agathe

Seuls les habitants du village de Pandala Neutre avaient l’autorisation de porter cette amulette, qui est censée être un des éléments les plus importants de leur costume traditionnel. En y regardant de plus près, on se demande bien pourquoi.

Alliance Dala Neutre :

150 à 200 Vitalité
30 à 40 Puissance
5 à 7 Dommage
10 à 20 Résistances critique
10 à 20 Résistances poussée
1 à 2% Résistances Neutre, Terre, Feu, Eau, Air.

Cette alliance provient du village de Pandala Neutre. Plus proche du porte-bonheur que de la relique magique, elle vous permettra tout de même de faire croire à vos amis que vous avez trouvé l’âme sœur., ou à votre femme que vous l’aimez.

Recette : 2x Essence de Peki Peki, 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 18x Esprit Pandawa en bouteille, 32x Queue Rousse de maître Pandawa, 32x Poils Martiaux de Pandawa Fantorgnole, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 4x Ardonite

Masse Pandala Neutre :

300 à 350 Vitalité
20 à 30 Sagesse
50 à 60 Puissance
2 à 3% Coup Critique
7  à 10 Dommage
10 à 15 Dommage critique
10 à 15 Dommage poussée
1 à 2% Résistances Neutre, Terre, Feu, Eau, Air.

Cette masse réunie en son sein de nombreux artefacts issus des différents villages de Pandala. Comme à leur habitude, les habitants de la partie neutre n’ont pas su se décider. Qu’ils ne s’étonnent pas de voir ensuite naître des bébés gris.

25 à 35 dégâts neutre
1 à 5 vol de vie neutre
5 PA
25%, +10.

Recette : 4x Ardonite, 4x Galet Brasillant, 20x Artefact Pandawushu Quadramental, 2x Essence de Merkator, 36x Peau du ventre de Pa, 34x Masque de fantôme de Luttesque, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 20x Dent de Vatenbière

Panoplie des Maîtres Pandawas :

3 objets

1 PA
20 puissance
10 dommage

2 objets

20 puissance
5 dommage

Ceinture de lutte Pandawa :

300 à 350 Vitalité
50 à 60 Force, Chance, Agilité
10 à 12 Dommage Terre, Eau, Air
20 à 30 Sagesse
3 à 4% Coup Critique
1 PO
5 à 7 Esquive PM
7 à 10% Résistances terre

Cette objet était porté par les anciens Pandawas lors de grands combats rituels. Si certains pensent qu’il est magique, d’autres affirment qu’il aidait surtout les arbitres à relever les lutteurs coincés sur le dos à cause de leur embonpoint.

Recette : 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 2x Essence de Dazak Martegel, 15x Chope de Bière, 34x Masque de fantôme de Luttesque, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 1000x Pépite, 50x Biscuit de Chance

Anneau sacré Pandawa :

200 à 250 Vitalité
50 à 60 Force, Chance, Agilité
7 à 10 Dommage Terre, Eau, Air
10 à 20 sagesse
2 à 3 % Coup Critique
3 à 5 Esquive PM
7 à 10% Résistances Neutre

Conformément aux demandes de la grande déesse, cette relique doit être portée par tout Shaman. Elle aurait peut-être du préciser sur quelles parties du corps…

Recette : 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 2x Essence de Comte Razoff, 15x Bouteille de Bouchonnois, 33x Queue Rousse de Maitre Pandawa, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 4x Dent Magique de Peki Garou, 50x Kamatrix

Capandawa

300 à 350 Vitalité
60 à 70 Force, Chance, Agilité
10 à 12 Dommage Terre, Eau, Air
10 à 20 Sagesse
3 à 4 % Coup Critique
3 à 7 Esquive PM
5 à 7% Résistances Feu
5 à 7% Résistances Air

Fièrement baptisée “Cape des Pandawas” lors de sa confection par Bowisse, la pratique courante du langage a quelques peu raccourci son nommage. Maisoumondeva ?

Recette : 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 2x Essence de Dantinéa, 10x Esprit Pandawa en bouteille, 33x Peau du ventre de Pa, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 20x Tourmaline, 50x Sablier Miniature

Équipements solitaires

Panneau :

250 à 300 Vitalité
10 à 20 Sagesse
10 à 20 Prospection
10 à 20 Puissance
1 PA
5 % Résistances neutre

PA <12

Cet anneau a été conçu pour les aventuriers tête en l’air, pouvant écrire et effacer à leur guise de petites notes sur sa partie blanche. Vous ne l’êtes surement pas, mais ils vous sera utile pour compenser votre absence de matière grise.

Recette : 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 1x Essence de Anérice, 10x Esprit Pandawa en bouteille, 37x Ectoplasme entrainé 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 1000x Pépite, 50x Tête de mort

Cape du Peki Garou :

300 à 350 Vitalité
20 à 30 Sagesse
50 à 60 Force, Chance
2 à 3 % Coup Critique
7 à 10 Dommage Terre, Eau (Pas neutre !)
1 PA
5 à 10 Résistances fixes air
7 à 10 % Résistances feu

PA <12

Il est encore trop tôt pour statuer, mais les meilleurs scientifiques du monde des douze pensent que cette cape est une fausse. Personne n’aurait en effet vu un Peki Garou avec une cape, à l’exception de son ami le Meulou, silencieux depuis le début des recherches.

Recette : 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 1x Essence de Koutoulou, 10x Esprit Pandawa en bouteille, 36x Poils Martiaux de Pandawa Fantorgnole, 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 5x Dent Magique de Peki Garou, 20x Sel de Baleine

Armes solitaires

Bâton Cheux

300 à 350 Vitalité
70 Agilité / Intelligence
20 à 30 Sagesse
2 à 3 % Coup Critique
9 à 12 Dommages Air
7 à 10 Dommages Feu
7 à 10 Esquive PA
7 à 10 Résistances critique
7 à 10% Résistances air

4 PA
17 à 21 dégâts feu
17 à 21 dégâts air
10% cc, +5
Pré-requis : 300 Agilité, 300 Intelligence, PA<12

“Onche onche, ayaya, oussi”. Le langage du peuple cheux était incroyablement complexe bien que peu diversifié, et terriblement efficace en combat. Dommage qu’ils se soient éteints, faute à des taux de reproduction et de natalité proches du néant.

Recette : 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 10x Esprit Pandawa en bouteille, 7x Scalp de Klime, 30x Œil de Gouligane , 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 4x Dent Magique de Peki Garou, 30x Potion de Glandage

Barquette

350 à 400 Vitalité
70 Terre, Agilité
10 à 20 Sagesse
17 à 20 Dommage neutre/terre/air
1 PO
2 à 3% Coup Critique
-25 Fuite
-30 Tacle
10 à 20 Résistances critique
4 à 7% Résistances neutre
4 à 7% Résistances eau

Prerequis : Fuite > 26, Tacle>31, Force(ou)Agilité> 400
Lancer en diagonal uniquement 2-4
20 à 25 Dégâts Terre/Air
1 à 5 Dégâts Neutre en vol de vie
5 PA, 20% +3

Au moindre contact de l’eau, cette arme se transformera en véhicule maritime de fortune. Malgré ses qualités indéniables, elle reste très peu utilisée à cause de sa sensibilité. En effet, le simple souffle chaud d’un bwork suffit à l’activer. Pourquoi laisseriez-vous un bwork souffler sur votre baguette ? Ce n’est pas moi qui écrit vos aventures !

Recette : 4x Galet Brasillant, 15x Artefact Pandawushu Quadramental, 10x Esprit Pandawa en bouteille, 4x Dent Magique de Peki Garou, 30x Patte de Li-Fo , 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 1000x Pépite, 10x Galet Solaire

Objet légendaire :

Bouclier du Fantôme Tanukoui San :

150 à 200 Vitalité
-15 à 20 Tacle
-20 à 25 Résistances poussée
-10% Dommages d’arme
1 PO
15 à 40 fuite
15 à 40 résistances critique
Vous renvoyez 33% des dégâts de poussée subis dans un carré de 1 autour de vous.

Ce bouclier est translucide, encaisse les coups et est parfaitement doux. Honnêtement, qui ne rêverait pas d’avoir les testicules d’un Tanouk fantôme.

Recette : 5x Dent magique de Peki Garou, 20x Artefact Pandawushu Quadramental, 10x Esprit Pandawa en bouteille, 12x Etoffe de Fantome Tanukoui San, 30x Os de Fantome Tanukoui San , 20x Bandeau de Maitre Pandawa, 150.000x Reflet Onirique, 1x Testicule légendaire de fantôme Tanukoui san

(La ressource légendaire s’obtient dans les songes infinis)

Kolizeum

Nouvelles récompenses

De nouvelles récompenses sont ajoutées : Ornements supplémentaires pour chaque ligue, 2 Harnachements (Dragodinde + Volkorne), un familier d’apparat et une panoplie d’apparat (Cape, Coiffe, Bouclier).

Multicompte

En file 3vs3 en équipe, les joueurs possédant plusieurs comptes ont désormais plus de chance de rencontrer des joueurs multicomptes que monocomptes. Cependant, si le système ne trouve pas de combat, il pourra quand même affronter des joueurs monocomptes

Quête d’introduction

Afin de mieux guider les débutants une quête est désormais disponible à Incarnam, puis Astrub pour introduire le Kolizeum. Celle-ci présente notamment les différents modes de jeu, pratiques, lexiques et ladders.

Implantation des ladders en jeu

Les Ladders peuvent désormais être affichés en jeu. Une page récapitulative pour le personnage est ajoutée dans l’onglet Kolizeum.

1v1 : Semi ligues

Des titres exclusifs sont ajoutés pour les top 1000, 100, 10 et 1. Un Bouclier nécessitant une côte conséquente en Duel est ajouté

Équilibrage des ligues

Il est désormais possible d’être rétrogradé dans les ligues en cas de mauvaises performances. Le système gère mieux les cas de victoires ou de défaites successives

Nouveaux Champs de Bataille

De nouvelles cartes sont ajoutées : Nimotopia, Sommet du Château du Comte Harebourg, Dome sous-marin, Temple Eliotrope, Brakmar, Bonta, Pandala.

Songes Infinis

Afin d’équilibrer la difficulté et l’équité entre les compositions :

  • 3 choix au minimum sont proposés dans les différentes salles
  • Seule l’érosion naturelle est maintenant prise en compte dans l’érosion des songes.
  • Le bonus “Revitalisation” s’obtient une salle sur 5 (fixe). Il devient un consommable, mais il n’est pas possible d’en avoir plus d’un en stock à la fois.
  • Les personnages ne gagnent plus de butin ou d’expérience si le niveau de la salle est inférieur au leur.
  • Certains bonus sont transformés en consommables et peuvent être utilisés à sa guise. La limite est d’1 bonus par étage.
  • Les Bonus de PM et de PO des monstres sont remplacés par un bonus constant des monstres de 1 PA, 1PM et 1 PO par rapport à leur version classique. Les caractéristiques des monstres sont augmentés en conséquence..

Équilibrages de classe

Sadida

  • Rempotage : Ne peut plus être lancé au premier tour

Ecaflip

  • Trêfle : Le bonus n’est plus appliqué sur les armes. Le malus est supprimé par conséquence.

Le sort offrait de nombreux avis et pénalisait sévèrement l’utilisation de corps à corps.

  • Rugissement : Le bonus de puissance par entité passe à 50. Le cumul max passe à 200.

Il était trop facile de profiter du bonus. Nous souhaitions cependant le laisser être réalisable sur les invocations.

  • Roue de la fortune : Le bonus de puissance est réduit : 100/200/300 (200/ 240/ 350) => 100/150/250. Le coup critique est supprimé.

Le sort, cumulé aux autres capacités de boost de l’Ecaflip et à la suppression de son malus, ne justifiait plus son coût en PA avantageux.

  • Mistigri : Le soin, sur ou sur alliés, est uniformisé à 12%

Zobal

  • Grimace : L’invocation subit désormais 25% de dégâts supplémentaires (durée infinie)

Il s’agit d’un simili “entre deux” entre l’ancien fonctionnement du sort et celui de la version 2.49. Les effets ne concernent toutefois pas le Zobal.

  • Masques : Les bonus ne sont plus appliqués aux armes.
  • Comédie : Le nombre de lancers par tour passe à 2. L’Anneau de classe modifie désormais le nombre de lancers par tour. La portée est réduite de 3.

Eniripsa

  • Mot Blessant : Les dégâts sont augmentés

Le sort possédait un des ratio dommage/PA les plus faibles du jeu, malgré son bonus.

  • Mot Défendu : Le coût en PA passe à 5. Ne pose plus d’érosion.

Sa mécanique n’était plus d’actualité, se référant à un Eniripsa daté. Sa variante était de plus bien plus avantageuse.

  • Mot Galvanisant : Ne s’applique plus sur les invocations. La durée des effets est réduit de 1. Le nombre de tour entre deux lancers passe à 4.

Malgré son coût, la rentabilité du sort était trop élevée, en plus de s’appliquer à de trop nombreuses entités.

Pandawa

  • Cascade devient la variante de Pandanlku. La portée est augmentée de 1

Dans son ancienne version, Cascade permettait de se déplacer de 4 PM à chaque utilisateur (plusieurs fois par tour et à chaque tour), similairement à Pandanlku. La combinaison des deux était incroyablement puissante, d’où ce choix de ne plus permettre leur utilisation conjointe.

  • Colère de Zatoishwan : L’apparence est améliorée. L’intervalle de relance est supprimé. Fixe l’intervalle de relance de Picole (et Bombance) à 1.

Le sort n’était plus assez compétitif, autant face à sa variante que face au reste du panel Pandawa.

  • Prohibition : Si le sort est lancé sur le Pandawa, l’état Insoignable est désormais appliqué au tour suivant.

Il était possible de détourner le malus en lançant le sort en fin de tour.

  • Consolation : Le nombre de lancers par tour passe à 2. Attire désormais de 2 cases. La portée est augmentée de 1.

Formule de l’expérience :

  • La sagesse est supprimée de la formule de l’expérience pour les challenges et certains multiplicateurs. Cette modification avait été appliquée puis retirée suite à des bugs d’affichage
  • Le “tier level” passe à ½ (soit désormais un “half level”).
  • Le coefficient de groupe est linéarisé et n’augmente plus anormalement à 5 personnages.
  • Un personnage ne peut plus récupérer d’expérience sur les monstres si le niveau de la zone dans laquelle il se trouve est supérieur au double de son niveau. (Indiqué en début et fin de combat).

Refonte des Incarnations et compagnons : Première passe.

Incarnations

Les Incarnations sont désormais disponibles via de nouvelles quêtes et des évènements. Comme pour les familiers, elles seront implantées en jeu via plusieurs passes

Elles possèdent désormais 200 niveaux. La courbe d’expérience de ces dernières est revue en conséquence. Les Incarnations gagneront de l’expérience passivement en étant dans l’Inventaire de son propriétaire. Cette expérience est partagée et divisée entre toutes les incarnations possédées

Une conversion est effectuée par rapport à l’ancienne expérience accumulée. Globalement, le niveau de l’incarnation sera doublé (1 devient 2, 25 devient 50 et 50 devient 100 par exemple). Les joueurs ayant déjà monté leurs incarnations auront donc une petite avance, mais devront quand même mettre la main à la pâte.

Les Incarnations possèdent désormais toutes 9 sorts. Certains en gagnent donc, d’autres en perdent.

Il est maintenant possible d’utiliser des sorts communs en tant qu’incarnation

Les Incarnations peuvent désormais être utilisées en tant que compagnon. Il n’est alors pas possible d’utiliser des sorts communs (y compris leurs armes)

Le niveau d’équipement des incarnations dépend désormais du niveau de l’incarnation en elle-même

Les incarnations permettent d’avoir des échantillons de Gameplay développés que nous n’aurions pu appliquer sur une classe. Les sorts peuvent ainsi être plus ou moins précis, avec des utilisations plus que occasionnelles. “For the fun”

NB : Dans les formules ci-dessous, N correspond au niveau de l’Incarnation, variant de 1 à 200.
Code couleur des images : Bleu = portée, Rouge = zone d’effet, Vert = personnage, Orange = possibles effets

Hectaupe :

Bonus de l’arme :

  • La formule du bonus d’agilité est revue : 20 => 20 + N/5
  • La formule du bonus de coup critique est revue : 1 + N/10 => 1 + N/40
  • Le bonus aux dommages terre est revu : 3 => 1 + N/16
  • Le bonus aux dommages air est revu : 3 => 1 + N/16
  • L’arme offre désormais des résistances terre et air à partir du niveau 100 : N/20
  • Le taux de coup critique de l’arme est augmenté : 5 => 15%
  • Les dégâts de l’arme sont augmentés d’environ 33%.

Lasme : Réduit désormais les dommages subis de 20%.

Invocation de Tofu Spectral : Le coût en PA passe à 3 à tous les rangs du sort. Les caractéristiques de l’invocation sont améliorées

Invocation de Sanglier Spectral : Les caractéristiques de l’invocation sont améliorées. Le nombre de lancers par tour passe à 1 au rang maximal

Nouveau Sort : Terres Sanctuaires : Inflige des dégâts Terre en zone autour des invocations.
Coût : 4 PA.
PO : 0 non modifiable
1 lancer par tour.
Taux de coup critique : 15%

Nouveau Sort : Retour Spectral : Inflige des dégâts air en vol de vie. Les dégâts sont augmentés en fonction du nombre d’invocations sur le terrain.
Coût : 3 PA.
PO : 1-6 en ligne non modifiable
2 lancers par cible et par tour
Taux de coup critique : 5%

Nouveau sort : Assemblage Morbide : Tue une invocation pour améliorer l’invocation la plus proche. Confère un bonus de vitalité, de dommages et de PA infini. Non cumulable.
Cout : 3 PA
PO : 1-5 non modifiable
Intervalle de relance : 3

Nouveau sort : Cimetière Animalier : Tue toutes les invocations pour infliger des dégâts neutre.
Cout : 5 PA.
PO : 1 non modifiable.
1 lancer par tour.

Piggy Paupe :

Bonus de l’arme :

  • Vitalité : 20 + N => 20 + 1,25N
  • Chance : 20 => 20 + N/4
  • Sagesse : 5 + N/2 => 5 + N/4
  • Dommages : 3 + N/10 => 5 + N/15
  • Initiative : Inchangée
  • Ajout de deux lignes de résistance eau et neutre à partir du niveau 100 : 5 + N/50

Instinct : Le cout passe à 2 PA à tous les rangs du sort. Le coup critique est supprimé. L’intervalle de relance est diminué de 3 à tous les rangs du sort. Le bonus de PM est réduit : 4 => 2 PM au rang maximal. Le bonus de dégâts est remplacé par une augmentation des dommages finaux occasionnés de 15%. L’état Porté n’est plus interdit. La diminution de portée concerne désormais uniquement les sorts de l’incarnation

Préliminaires : Le cout en PA passe à 3 à tous les rangs du sort. Le taux de coup critique est augmenté : 5 => 15%. L’intervalle de relance est supprimé.

Frappez-les tous : Le taux de coup critique est augmenté : 5 => 15%. Les dégâts sont augmentés d’environ 20% à tous les rangs du sort La portée est augmentée de 2 à tous les rangs du sort et est désormais modifiable.

Blah Blah Blah : Les dégâts sont augmentés d’environ 20% à tous les rangs du sort

Vilain Petit Porkass : Les points de vie de l’invocation sont augmentés et indexés sur ceux de l’invocateur. L’intervalle de relance est réduit de 3 à tous les rangs du sort. L’invocation inflige désormais un poison eau aux ennemis en retirant des PA. La portée est augmentée de 2 à tous les rangs du sort

Nouveau Sort : Bing Bang : Le sort inflige des dégâts eau en vol de vie et fait reculer de 2 cases.
1-2 PO en ligne modifiable.
4 PA.
1 lancer par cible
Taux de coup critique : 15%

Nouveau Sort : Porkass déchainé : Le sort invoque un Porkass déchainé infligeant des dommages eau et augmentant les dommages des alliés à proximité des ennemis.
3 PA,
1-3PO non modifiable
Intervalle de relance : 3

Nouveau Sort : Ménagement :
Inflige des dégâts eau à la cible et un poison eau aux ennemis à son contact.
4PA
Zone d’effet : Cases Adjacentes
PO : 0
Taux de coup critique : 20%

Nouveau sort : Récusation : Réduit la durée des envoûtements du lanceur et de la cible de 1 tour. Inflige des dégâts eau aux ennemis à proximité en fonction du nombre d’envoutements réduits.
3 PA.
1-3 PO non modifiable
Intervalle de relance : 2

Ougicle

Bonus de l’Arme

  • Le coût en PA passe à 4.
  • Les dégâts sont augmentés : 16 à 30 => 28 à 34.
  • Vitalité : 20 + N => 20 + 1,25N
  • Agilité : 20 => 20 + N/4
  • Sagesse : 5 + N/2 => 5 + N/4
  • Dommages : 3 + N/10 => 5 + N/15
  • Initiative : Inchangée
  • Ajout de deux lignes de résistance neutre et air à partir du niveau 100 : 5 + N/50

Tacle violent : Les dégâts sont augmentés d’environ 30% à tous les rangs du sort. Le bonus de tacle est augmenté à tous les rangs du sort. Il est de 50 au rang maximal (60 en coup critique). La limite de cumul passe à 1.

Cotte de Maille : Le cout en PA est réduit : 4 => 2

Chaîne à Pans : Le sort peut désormais être lancé sur une cellule vide. Les dégâts sont augmentés d’environ 100% à tous les rangs du sort. L’intervalle de relance est réduit de 1 à tous les rangs du sort

Pose de Collet : Le nombre de lancers par tour est réduit : 4 => 2

Appel dans le vent : Les points de vie de l’invocation sont augmentés et indexés sur ceux de l’invocateur. L’invocation inflige désormais des dégâts air mais n’applique plus l’état pesanteur.

Nouveau Sort : Démolosse : Vole de la vie et retire de l’agilité au corps à corps.
3 PA.
2 lancers par tour.
Taux de coup critique : 15%
1 PO

Nouveau sort : Ouragan Poussif : Téléporte symétriquement la cible par rapport au lanceur et inflige des dégâts air. Inflige des dégâts supplémentaires si un téléfrag est généré.
4 PA.
1-3 PO non modifiable.
1 lancer par tour par cible
Taux de coup critique : 20%

Nouveau sort : Mastication brutale : Inflige de lourds dégâts air au corps à corps et applique l’état pesanteur.
5 PA.
1 lancer par cible.
1 PO non modifiable
Taux de coup critique : 25%

Nouveau sort : Grès Venteux : Echange de place avec un Air Ouaivz.
3 PA.
1-5 PO modifiable.
Intervalle de relance : 3

Grüt
Bonus de l’arme :

  • Le cout en PA passe à 4.
  • Les dégâts sont augmentés d’environ 20%
  • Vitalité : 20 + N => 20 + 1,25XN
  • Force : 20 => 20 + N/4
  • Sagesse : 5 + N/2 => 5 + N/4
  • Dommages : 3 + N/10 => 5 + N/15
  • Initiative : Inchangée
  • Ajout de deux lignes de résistance terre et neutre à partir du niveau 100 : 5 + N/50

Vienla : Le cout en PA est réduit de 1. Le nombre de lancer par cible est réduit : 2 => 1.

Tuménerv : Le bonus de dommages est augmenté à tous les rangs et est de 30 au rang maximal. Le sort retire désormais des dommages aux ennemis. Le coût en PA est réduit : 3 => 2. La durée des effets est réduite : 4 => 2. L’intervalle de relance est réduit : 5 => 3

Vomiséridrol : Le retrait PM occasionne désormais des dommages neutre aux ennemis proches à chaque PM retiré. L’intervalle de relance est réduit de 1 à tous les rangs du sort

Dantafass : Les dégâts sont augmentés d’environ 30% à tous les rangs du sort. Le malus de résistance terre est remplacé par une augmentation des dégâts subis de 10%. Le cumul maximal des effets est désormais de 1.

Nouveau Sort : Plufort : Inflige des dégâts terre au corps à corps. Augmente les dégâts finaux du lanceur de 5% pendant 2 tours. Cumulable 3 fois.
4PA
1 PO non-modifiable
Taux de coup critique : 15%

Nouveau Sort : Geariv : Inflige des dégâts terre à portée et attire le lanceur d’une case.
3 PA.
1-3 PO modifiable
Taux de coup critique : 5%
1 lancer par cible

Nouveau Sort : Encoréncore : Inflige des dégâts terre à courte portée. Les dégâts sont augmentés à chaque lancer pendant 2 tours. Cumulable 4 fois.
2 PA
1-2 PO non modifiable
Taux de coup critique : 5%
2 lancers par cible

Nouveau Sort : Moaprendrsa : Inflige des dégâts terre au corps à corps. Le lanceur gagne 30% des dégâts occasionnés en bouclier pendant 1 tour.
2 lancers par tour.
4PA.
Taux de coup critique : 15%
1 PO

Gobeuf

Bonus de l’arme :

  • Le coût en PA passe à 3.
  • Les dégâts sont augmentés d’environ 20%.
  • Le taux de coup critique est augmenté : 5 => 15%
  • Vitalité : 20 + N => 20 + 1,25XN
  • Agilité : 20 => 20 + N/4
  • Critique : 1 + N/10 => 1 + N/25
  • Dommages : 3 + N/10 => 5 + N/15
  • Initiative : Inchangée
  • Ajout de deux lignes de résistance eau et feu à partir du niveau 100 : 5 + N/50

Sapik’Hein : Le sort ne nécessite plus de ligne de vue.

Oulahsakrain : Le cout en PA est réduit : 5 => 4

Sapjuste : Le cout en PA est augmenté : 2 => 4. Le sort inflige désormais des dégâts air en retirant du tacle.

Sépajuste : Le coup critique est supprimé. Le lanceur recule désormais de 2 cases.

Sébonsa : Soigne désormais de 10% des points de vie

Nouveau sort : Toupourmoa : Inflige des dégâts air en vol de vie et recule d’une case.
3 PA.
1-5 PO en ligne non modifiable.
1 lancer par cible.
Taux de coup critique : 5%

Nouveau sort : Oueouesh : Inflige de faibles dégâts air en zone (croix diagonal de 2).
4 PA.
3-6PO non modifiable en diagonal.
Taux de coup critique : 20%
1 lancer par cible

Nouveau sort : Tuvalla : Echange de position avec la cible et retire des PM.
5PA.
1-5 PO en ligne non modifiable.
Intervalle de relance : 2

Nouveau sort : Safépeurh : Pose un piège qui repousse de 1 case et inflige un poison air aux ennemis.
3PA.
3-7 PO modifiable.
1 lancer par tour.

Kalkanéus :

Bonus de l’Arme :

  • Le cout en PA passe à 4.
  • Les dégâts sont augmentés : 18 à 28 => 28 à 34.
  • Le taux de coup critique est augmenté : 5 => 15%
  • Vitalité : 20 + N => 20 + 1,25N
  • Force : 20 => 20 + N/4
  • Critique : 1 + N/10 => 1 + N/25
  • Dommages : 3 + N/10 => 5 + N/15
  • Initiative : Inchangée
  • Ajout de deux lignes de résistance eau et air à partir du niveau 100 : 5 + N/50

Coup d’Epied Polymorphe : Les dégâts sont augmentés et sont de 28 à 32 (32 en coup critique) au rang maximal. Le nombre de lancers par tour est désormais de 3. Le taux de coup critique est augmenté : 5 => 10%. L’effet de transposition en coup critique est supprimé.

Pied Tinné : Le coût critique est supprimé. Le bonus de puissance est augmenté et est de 250 au rang maximal. N’empêche plus le lancer des autres sorts de boost mais retire leurs effets au lancer.

Talon G’Distance : Le coup critique est supprimé. Le sort rend désormais le sort Coup d’Epied Polymorphe sans ligne de vue et à portée modifiable. Le bonus de 10 de portée sur le sort est supprimé. N’empêche plus le lancer des autres sorts de boost mais retire leurs effets au lancer.

Pied Léger : Le coup critique est supprimé. N’empêche plus le lancer des autres sorts de boost mais retire leurs effets au lancer (y compris sur les alliés)

Talon d’Achille : Le coup critique est supprimé. Fixe à 100% le coup critique de Coup d’Epied Polymorphe. N’empêche plus le lancer des autres sorts de boost mais retire leurs effets au lancer.

Nouveau sort : Coup d’Etête Polymorphe. Le sort possède des effets selon l’état du lanceur :

  • Sans état : Inflige des dégâts neutre en zone.
  • Pied Tinné : Le sort augmente les dégâts subis des ennemis en zone autour de la case ciblée et occasionne des dégâts neutre sur la case ciblée.
  • Talon G’Distance : La portée du sort est augmentée. Il repousse d’une case et inflige des dégâts neutre au prochain tour.
  • Pied léger : Le sort inflige des dégâts neutre à la cible à l’application, puis au second tour.
  • Talon d’Achille : Retire 1 PA et 1 PM inesquivables à la cible mais le nombre de lancer du sort par cible passe à 1.

4PA.
1-7 PO non modifiable en ligne.
2 lancers par cible.
Taux de coup critique : 15%

Nouveau sort : Tour de bassin Polymorphe : Le sort possède des effets selon l’état du lanceur.

  • Sans état : Echange de position
  • Pied Tinné : Attire de 4 cases la cible
  • Talon G’Distance : Repousse de 4 cases le lanceur.
  • Pied Léger : Le cout en PA du sort est réduit et il repousse de 2 cases. Le nombre de lancers par tour passe à 5.
  • Talon d’Achille : Repousse de 4 cases

4PA (2 sous pied Léger).
1-5 PO en ligne non modifiable.
1 lancer par tour (5 sous Pied Léger)

Nouveau sort : Retour de bassin : Annule les effets des sorts du lanceur.
1 PA.
1 lancer par tour.

Nouveau sort : Soutien Mental Polymorphe : Le sort possède des effets selon l’état du lanceur.

  • Sans état : Soigne de 10% la cible.
  • Pied Tinné : Vole 10% des points de vie de la cible en bouclier pour 1 tour.
  • Talon G’Distance : Réduit de 25% les dommages subis à distance pour 1 tour
  • Pied Léger : La cible soigne ses attaquants de 20% des dégâts qui lui sont occasionnés pour 1 tour Sur un allié, il soigne de 20% des dégâts qu’il occasionne autour de lui pour 1 tour.
  • Talon d’Achille : Réduit de 25% les dégâts subis en mêlée pour 1 tour.

3 PA.
0-3 PO non modifiable.
Les effets des sorts sont retirés si le lanceur change d’état par un sort.
1 lancer par tour.

Traçon :

Bonus de l’Arme :

  • Le taux de coup critique est augmenté : 5 => 15%.
  • Les dégâts sont augmentés d’environ 50%
  • Vitalité : 20 + N => 20 + 1,25N
  • Chance : 20 => 20 + N/4
  • Critique : 1 + N/10 => 1 + N/25
  • Dommages : 3 + N/10 => 5 + N/15
  • Initiative : Inchangée
  • Ajout de deux lignes de résistance terre et feu à partir du niveau 100 : 5 + N/50

Fracas Sourdissant : Le nombre de lancerpar tour est désormais de 1.Le sort retire désormais 1 PA inesquivable. Les dégâts sont réduits d’environ 10%

Boule de Ki ‘S’: La portée est désormais modifiable. Les dégâts sont augmentés d’environ 30%. Le sort retire désormais 1 PA inesquivable.

Cor Accord : Applique désormais l’état pacifiste sur le lanceur et réduit ses dommages subis de 10%. Les effets de retrait de ses sorts sont doublés. La portée passe à 0. La zone d’effet est supprimée. Le coup critique est supprimé. L’intervalle de relance est augmenté de 1 (3 au rang maximal)

Distorsion Silencieuse : Le coup critique est supprimé

Nouveau Sort : Jet Téhu : Inflige des dégâts eau à chaque fois que la cible perd des PAs pendant 2 tour.
3 PA.
1-5 PO en ligne non modifiable.
Intervalle de relance : 3.

Nouveau Sort :  Syncornisation : Retire les effets de retrait PA de tous les sorts du lanceur mais augmente ses dégâts occasionnés de 15%.
2 PA.
0 PO.
Intervalle de relance : 3.

Nouveau Sort : Dernière note : Inflige des dégâts au corps à corps en fonction du nombre de PA restant du lanceur.
1 PA.
Intervalle de relance : 3

Nouveau Sort : Vol de Tempo : Inflige des dégâts eau en vol de vie et vole 1 PA à la cible.
1 lancer par cible.
4PA.
1-3 PO modifiable
Taux de coup critique : 20%

Rekto Topi :

Bonus de l’Arme :

  • Le cout en PA passe à 4.
  • Les dégâts sont augmentés d’environ 50%.
  • Le bonus de dégâts en coup critique est augmenté : 3 => 7
  • Vitalité : 20 + N => 20 + 1,25N
  • Intelligence : 20 => 20 + N/4
  • Critique : 1 + N/10 => 1 + N/25
  • Dommages : 3 + N/10 => 5 + N/15
  • Initiative : Inchangée
  • Ajout de deux lignes de résistance air et eau à partir du niveau 100 : 5 + N/50

Révulsion : Le sort reitre désormais 1 PO, puis 1 PO par tour d’effet du sort. Le coup critique est supprimé. Le nombre de lancers par tour passe à 1. Le cumul maximal des effets passe à 1.

Topi Namboure : Le coup critique est supprimé. La zone en croix est réduite de 1. L’intervalle de relance est réduit de 1.

Calinounours : Le sort soigne désormais de 6% ses cibles (8% en coup critique). La portée n’est plus modifiable.

Toucher Rektol : Les dégâts sont augmentés d’environ 66%. Le malus de puissance en coup normal et en coup critique sont désormais identiques et augmentés : 25/30 => 100.

Nouveau sort : Colosse Topi : Donne 1 PM, 1 PA, 1 PO et 150 de puissance au lanceur au tour suivant.
2 PA.
Intervalle de relance : 3

Nouveau sort : Rectam-tam : Inflige des dégâts feu au tour suivant.
3 PA.
1-5 PO modifiable.
2 lancers par cible.
Taux de coup critique : 5%

Nouveau sort : Inversation : Invoque un vers contrôlable. Il possède 2 sorts et peut soit augmenter ses dommages de base de son autre sort soit utiliser un sort infligeant un poison feu pendant 2 tour mais tuant le vers. Le vers meurt au bout de 5 tours. Les dégâts du vers sont indexés sur ceux du lanceur.
3 PA.
1-3 PO en ligne sans ligne de vue non modifiable.
Intervalle de relance : 3

Nouveau Sort : Topi-Toplà : Avance le lanceur de 1 case vers la cible et occasionne des dégâts feu.
3PA.
1-5PO en ligne modifiable.
2 lancers par cible.
Taux de coup critique : 10%

Nouveau Sort : Toucher Surprise : Pose un piège monocellule. Si un allié le déclenche, il est soigné et les ennemis aux alentours subissent des dégâts feu et repoussés de 2 cases. Si un ennemi le déclenche, il subit des dégâts et les alliés aux alentours sont soignés et repoussés de 2 cases. La zone d’effet est un cercle de 3 cases.
4PA.
3-7 PO modifiable.
1 lancer par tour.

Phong Huss :

Bonus de l’Arme :

  • Vitalité : 20 + N => 20 + 1,25N
  • Critique : 1 + N/10 => 1 + N/25
  • Dommages : 3 + N/10 => 5 + N/15
  • Initiative : Inchangée
  • Ajout de deux lignes de résistance neutre et terre à partir du niveau 100 : 5 + N/50
  • Le bonus de force est remplacé par un bonus aux dommages de poussée : 5 + N/5

Sporulation : La zone d’effet est réduite de 1. La portée est augmentée de 5. La portée minimale passe à 1. L’intervalle de relance est réduit de 3 à tous les rangs du sort. La durée des effets est réduite de 2. Le bonus de vitalité devient une augmentation de 10% des points de vie de la cible. Le coup critique est supprimé.
Sporotiche : Le coût en PA passe à 2.

Spore Temalheur : Les dégâts sont augmentés d’environ 20% à tous les rangs du sort

Spore Cherie : Les alliés ne sont plus affectés. Les dégâts sont augmentés d’environ 30% à tous les rangs du sort. Le malus de PO est réduit : 4 => 2.

Spore Celet : Le fonctionnement du sort revue. Les dommages de poussée occasionnés à la cible soignent de 50% des dégâts infligés avant réduction. Le sort se lance désormais en ligne. La portée maximale passe à 5 non modifiable. Le sort ne nécessite plus de ligne de vue. La durée des effets passe à 2 tours.

Nouveau sort : Spore de Champ : Invoque un champ champ contrôlable qui repousse et pose des poisons neutre.
3 PA.
1-2 PO non modifiable.
Intervalle de relance : 3

Nouveau sort : Sporomètre : Inflige des dégâts neutre et repousse de 1 case en diagonale et en zone angle droit de taille 1.
4 PA.
1-5 PO modifiable
Taux de coup critique : 20%

Nouveau sort : Sporoplasme : Immunise aux dégâts de poussée et reduit de 25% les dommages subis au corps à corps pour 1 tour.
3PA.
0-3 PO non modifiable.
Intervalle de relance : 4.

Nouveau sort : Sporogonen : Repousse de 2 cases, retire 1 à 2 PM et dévoile les entités autour de la case d’arrivée de la cible (cercle de 2).
3 PA.
1 PO non modifiable.

Rapine

Bonus de l’Arme :

  • Les dégâts sont augmentés d’environ 75%.
  • Vitalité : 20 + N => 20 + 1,5N
  • Intelligence : 20 => 20 + N/4
  • Critique : 1 + N/10 => 1 + N/25
  • Dommages : 3 + N/10 => 5 + N/15
  • Initiative : Inchangée
  • Ajout de deux lignes de résistance terre et eau à partir du niveau 100 : 5 + N/50
  • Le bonus de soin est supprimé.

Bourse molle : Le vol de kamas est supprimé. Les dégâts sont modifiés : 11 à 18 (15 à 22 en coup critique) => 19 à 21 ( 22 à 24 en coup critique)

Curage de Nez : Les dégâts sont modifiés : 11 à 18 (22 en coup critique) => 19 à 22 (25 en coup critique). Le taux de coup critique est réduit : 20 => 10%

Lâcheté : Le soin est désormais de 7% des points de vie de la cible. Le bonus de PM passe à 3. Le coup critique est supprimé.

Rapinot : Le coût en PA passe à 3. Les ennemis ne sont plus affectés. Le soin par tour passe à 5% (6 en coup critique). La durée des effets est réduite : 6 => 3. L’intervalle de relance est réduit 5 => 4.

Rapine d’Huitre : Le soin passe à 5% des points de vie de la cible. Elle gagne 2% de sa vie au tour suivant.

Nouveau sort : Rapipine : Inflige des dégâts en diagonale. Soigne les alliés en zone (cercle 2) autour de la cible.
4 PA.
1-5 PO non modifiable.
1 lancer par tour
Taux de coup critique : 15%

Nouveau sort : Derapinasation : Réduit de 50% la vitalité et les dégâts subis du lanceur.
3PA.
0 PO.
Intervalle de relance : 4

Nouveau sort : Tabarat : Inflige des dégâts feu. À chaque utilisation sur un cible, une ligne de vol de vie feu de 5 est ajoutée.
3 PA.
1-3 PO non modifiable
2 lancers par cible.
Cumul max des effets : 4.

Nouveau sort : Peste Rouge : À chaque soin reçu, les alliés ciblés occasionnent des dégâts aux ennemis en zone (cercle de 2 cases) autour d’eux.
2PA.
1-5 PO en ligne modifiable.
Le lanceur n’est pas affecté.

Les Incarnations en attente d’une refonte restent utilisables sous leurs anciennes conditions.

Compagnons

Les compagnons de Dimensions sont désormais obtenables via les succès liés à leurs dimensions.

L’Eclaireur Spectral est désormais obtenable les veilles d’Halouine. L’offre est limitée à une fois par compte. Il est désormais lié au compte (non rétroactif). Les anciens Éclaireurs Spectraux possèdent une apparence exclusive pour témoigner de leur authenticité.

Le coût des Multimans en boutique est augmenté : 2800 => 5000 ogrines.

Les compagnons gagnent 4 sorts, pour en posséder tous au total.

Lumino :

Sang de Firefoux : Le sort est désormais affiché dans les effets de Lumino.

Kazam : Les dégâts sont augmentés d’environ 20%

Tambourino : Les dégâts sont augmentés d’environ 20%

Cicatrice : Le soin est réduit (13 et 15 en coup critique => 10 et 13 en coup critique au rang maximal).

Écran : L’intervalle de relance est réduit de 1.

Nouveau sort : Evelio : Inflige des dégâts neutre en vol de vie et recule de 1 case.
3 PA.
1 PO non modifiable
1 lancer par cible.
Taux de coup critique : 10%

Nouveau Sort : Solidarité d’Ivoire : Les ennemis ciblés soignent les alliés ciblés à chaque fois qu’ils reçoivent des dommages directs pendant 2 tours.
3 PA.
3-7 PO non modifiable.
Zone croix de 1.
Intervalle de relance : 4.

Nouveau sort : Demellement : La cible est attiré de 1 vers le lanceur à chaque fois qu’elle reçoit des soins. Sur un ennemi, repousse les alliés de l’ennemi à chaque fois qu’ils reçoivent des soins pendant 1 tour .
3 PA.
1-7 PO non modifiable.
Intervalle de relance : 3

Nouveau sort : Repulse : Inflige des dégâts neutre et repousse de 2 cases la cible.
4 PA.
2-5 PO modifiable en ligne.
1 lancer par cible.

Ombre :

Sang Ténébreux : Le sort est désormais affiché dans les effets d’Ombre

Cartilage : Les dégâts sont augmentés d’environ 20%

Diabolo Chiste : La durée du malus de résistance est réduit de 2. Les dégâts de base sont réduits d’environ 10%.

Ombroglio : Les dégâts sont augmentés d’environ 30%.

Colère Noire : La durée de l’état insoignable est réduite de 1. Le coût en PA passe à 2.

Vengeance Nocturne : Le coût en PA passe à 4.

Nouveau sort : Complotions : Donne 2 PA au tour suivant. Augmente de 5 les dégâts de base de Crépuscule et son nombre de lancers par tour de 2. Réduit de 3% les résistances d’Ombre.
2 PA.
0 PO non modifiable
Intervalle de relance : 3.

Nouveau Sort : Fureur d’Ebene : Inflige de lourds dégâts neutre et augmente les dégâts subis de la cible de 10%.
5 PA.
1 PO non modifiable.
Taux de coup critique : 25%
1 lancer par tour

Nouveau Sort : Torture Interne : Pendant 1 tour, Ombre renvoie 33% des dégâts qu’il subit en zone (cercle de taille 2)
0PO non modifiable
Intervalle de relance : 4.

Nouveau sort : Obscurantisme : Inflige des dégâts neutre en vol de vie.
3 PA.
1 PO non modifiable.
2 lancers par cible

Korbax

Sang de Corbac: L’effet est désormais affiché dans la liste des effets de Korbax. Le bonus de PM s’applique désormais aux alliés si un autre multiman est en jeu et non plus seulement aux multimans

Becquetage : Les dégâts sont augmentés d’environ 20%.

Envolée : Le sort n’a désormais plus d’effets sur les ennemis.

Bec Aiguisé : Les dégâts sont augmentés d’environ 40%

Explumession : Les dommages de poussé sont réduits à bas-niveau.

Souitche : Les dégâts sont augmentés d’environ 20%.

Nouveau Sort : Plumes Vampiriques : Pendant 1 tour, Krobax est soigné à chaque fois que la cible reçoit des dommages de poussé.
3 PA.
3-5 PO modifiable
Intervalle de relance : 3.

Nouveau Sort : Coup de Vent : Inflige des dommages air. Le lanceur et la cible recule de 1 case.
4 PA.
2 lancers par tour
Taux de coup critique : 25%
1 PO non modifiable

Nouveau sort : Aération : Attire la cible de 2 cases. Échange de position avec elle si elle finit au contact du lanceur.
1-6 PO en ligne non modifiable.
3 PA
1 lancer par tour

Nouveau sort : Œil d’Emeraude : Pose un glyphe durant 2 tours. Il augmente la portée des sorts des alliés et de Korbax et les dommages de poussé.
3 PA.
1-3 PO.
Zone d’effet : Cercle de 2 cases.
Intervalle de relance : 4

Masse :

Les points de vie et résistances de Masse sont augmentées.

Sang d’abraknyde : L’effet est désormais affiché dans la liste d’effets de Masse

Pirouette : Les dégâts sont augmentés d’environ 10%. Le sort attire désormais les cibles vers le lanceur.

Bûchette : Les dégâts sont augmentés d’environ 30%

Marbus Frictus : Les dégâts sont augmentés d’environ 50%.

Deflorage : Le coût en PA passe à 3.

Nouveau sort : Racines Communes : Vole de la vie dans l’élément terre et attire de 1 case la cible.
1-5 PO non modifiable.
4 PA.
Taux de coup critique : 15%
2 lancers par tour

Nouveau Sort : Bouclier Végétal : Donne des points de bouclier pendant 1 tour. Le bonus de bouclier est augmenté plus le lanceur est bas en vitalité.
3 PA
0 PO.
Intervalle de relance : 3

Nouveau Sort : Boutures : Téléporte sur la case ciblée. Augmente le tacle pendant 2 tours et inflige des dégâts aux cibles adjacentes.
4PA.
1-3 en ligne non modifiable sans ligne de vue.
Intervalle de relance : 3.
Taux de coup critique : 25%

Nouveau Sort : Corps d’Ocre : Retire 100 PM au lanceur et lui inflige l’état pesanteur. Le soigne de 10% de ses points de vie et réduit ses dommages subis de 15% pour 1tour.
3 PA.
Intervalle de relance : 4.
0 PO

Scoreur :

Sang de Scarafeuille : L’effet est désormais affiché dans la liste des effets de Scoreur. Le bonus de portée s’applique désormais aux alliés si un autre multiman est en jeu et non plus seulement aux multimans

Scorification ; Le nombre de lancer par tour passe à 1.

Charbo : Les dégâts sont augmentés d’environ 30%

Scaraflamme : Les dégâts sont augmentés d’environ 25%

Nouveau sort : Inflammation Parasitaire : Inflige des dégâts feu puis un poison durant 2 tours. Les cibles dans l’état scorifié perdent 1 PM pendant 2 tours.
3 PA.
1-3 PO modifiable
Taux de coup critique : 10%

Nouveau Sort : Traces Pourpres : Pose un glyphe. Pose l’état scorifié aux ennemis en leur infligeant des dégâts feu et augmente la fuite des alliés.
0 PO non modifiable.
3 PA
Zone du Glyphe : Cercle de 2 cases

Nouveau Sort : Accrochage : Inflige des dégâts feu en vol de vie, mais nécessite l’état Scorifié
3 PA.
1-2 PO modifiable en ligne.
Taux de coup critique : 10%

Nouveau sort : Ligotage : Retire 3 PM à la cible esquivable et 1 PM au lanceur. L’effet de retrait sur le lanceur n’est appliqué que si la cible perd au moins 2 PM. La cible perd obligatoirement 1 PM si elle est dans l’état Scorifié.
2 PA.
1-7 PO non-modifiable
1 lancer par tour

Skale :

Sang de Kralamoure : L’effet est désormais affiché dans la liste d’effets de Skale. Le bonus de PA s’applique désormais aux alliés si un multiman est en jeu et non plus seulement aux multimans. Il est réduit à 1 PA

Betane : Les dégâts sont augmentés d’environ 10%

Coût de Filet : Les dégâts sont augmentés d’environ 40%

Nasse : Les dégâts sont augmentés d’environ 20%

Nouveau Sort : Salage : Augmente la puissance de la cible mais lui fait perdre 2 PM.
1 lancer par cible par tour.
2 PA.
2-6 PO modifiable

Nouveau sort : Bénédiction Turquoise : Pendant 1 tour, les soins sont partagés entre tous les alliés, hors invocations.
3 PA.
Intervalle de relance : 4.

Nouveau sort : Fond Abîssal : Inflige des dégâts eau en vol de vie au corps à corps. Inflige un poison eau qui vole de la vie si il est retiré par desenvoutement (il n’est pas désenvoutable).
4 PA.
1 PO non modifiable
Taux de coup critique : 20%

Nouveau sort : Pollution : Inflige un poison eau qui se déclenche quand la cible occasionne des dégâts.
4 PA.
1-7 PO en ligne non modifiable.
Taux de coup critique : 25%

Refonte des familiers : deuxième vague

> Shushu de Rushu. Emplacement : Milice de Brakmar. Condition : Quêtes d’alignement 50. Ressources requises : 50x Sueurs Froides, 50x Vieille Partition
> Abra Kadabra : Emplacement : Foret des Abraknydes. Condition : Chêne mou (duo). Ressources requises : 500x Bois Envoûté
> Black Tiwabbit : Emplacement : Ilots des Tombeaux. Condition : Avoir le Dofus Cawotte dans son inventaire. Ressources requises : 50 Os de Wabbit Squelette, 25x Cawotte
> Bloalak : Emplacement : Sortie du Repère de Skeunk. Condition : Skeunk (duo). Ressources requises : 50 Tresses du Koulosse, 5x Peau de Skeunk
> Boskito : Emplacement : Champs de Cania. Condition : Minotot. Ressources requises : 500x Ailes de Moskito
> Bouloute : Emplacement : Entrée de la cour du Bouftou Royal. Condition : Bouftou Royal (tous les succès). Ressources requises : 500x Laine de Bouftou
>  Bouloute du Parrain : Emplacement : Entrée de la cour du Bouftou Royal. Condition : Bouftou Royal (tous les succès) et Bouftous. Ressources requises : 500x Laine de Boufton Noir
> Fosfo : Emplacement : Laboratoires Abandonnés. Condition : Terrier du Wa Wabbit et Wabbits Mutants. Ressources requises : 50x Cawotte Transgénique
> Ecumouth : Emplacement : Foret des Pins Perdus. Condition : Quêtes de la zone. Ressources requises : 500x Gland. 25x Gland d’Ecumouth.
> Ecureuil Chenapant : Emplacement : Foret d’Astrub. Condition : Citoyen Modèle. On recherche Fouduglen l’Ecureuil. Ressources requises : 500x Noisettes
> Crocodaille : Emplacement :Marécages Nauséabonds. Condition : Gadouilleux. L’épée du rocher. Ressources requises : 50 Peau de chef Crocodaille. 5 Emeraudes.
> Chercheur d’Ogrine : Emplacement : Ile d’Otomai. Condition : Avoir fini la moitié de la quête “L’éternelle Moisson”. Ressources requises : 10 Pierres d’âme de chaque type vides.
> Chacha Tigré : Emplacement : Baie de Sufokia. Condition : Le bon air de la mer d’asse. Ressources requises : 50 poissons de chaque tranche de niveau du métier de pêcheur (jusqu’au niveau 100)
> Chacha des glaces : Emplacement : Frigost, la bourgade. Condition : Quêtes de la zone. Ressources requises : 500x Poisskaille
> Gelutin : Emplacement : Sortie du donjon des gelées. Condition : Antigelées. Ressources requises : 50x gelées de chaque type
> Givrefoux : Emplacement : Labyrinthe des Givrefoux. Condition : Tengu Givrefoux (premier). Ressources requises : 50x laines de Maho Givrefoux, 25x Malléole de Yokaï Givrefoux, 10x Cornée de Yomi Givrefoux
> Glub : Emplacement : Rivière Kawai. Condition : Avoir le succès d’exploration de toutes les îles. Ressources requises : 500x Kralamoure
> Gwo Tofu : Emplacement : Sortie de la Cour du Tofu Royal. Condition : Tofu Royal (Statue, Duo). Ressources requises : 500x Aile de Tofu. 500x Graisse de gelée.
> Kougnard Albâtre : Emplacement : Ecaflipus. Condition : Avoir débloqué le Kougnard. Ressources requises : 50x Dé du Chaloeil. 50x Peau du Rat Blanc.
> Léopardo : Emplacement : Campement des Foux. Condition : Firefoux. Ressources requises : 50x Poils de Leopardo. 50x Peau de Léopardo.
> Marcassin : Emplacement : Landes de Cania. Condition : Gligli. Porkass. Créatures de la forêt. Ressources requises : 500x Défense de sanglier
> Meulourd : Emplacement : Sortie de la Tanière du Meulou. Condition : Meulou (Score 200, Hardi). Ressources requises : 50x Testicules de Cocholou. 50x Testicules de Meulou.
> Minikrone : Emplacement : Dans la grotte secrète de Nimotopia. Condition : Les chasses du Comte Razoff. Ressources requises : 50x Teinture Magique Orange, Bleutée, Verdâtre, Sombre, Rouge. 10x Ballon de chaque couleur
> Minimino : Emplacement : Salle du Trone du Minotot. Condition : Minotoror (tous les succès). Ressources requises : 50x Bandelettes de Mominotor, 50x Cuir de Déminoboule, 50x Laine de Minotoror
> Miniminotot : Emplacement : Entrée du Labyrinth du Minotoror. Condition : Minotot (tous les succès). Ressources requises : 50x Ethmoïde de Minotor. 50x Laine de Minotot
> Médugivre : Emplacement : Champs de Glace. Condition : Métier Paysan 200. Ressources requises : 500x Frostiz
> Platypus : Emplacement : Temple Eliotrope. Condition : Avoir fini le succès quêtes du Krosmoz
> Ploup : Emplacement : Mer d’Asse. Condition : Tous les succès de Mob l’éponge + Créatures des plages. Ressources requises : 10x Encre de Kralamoure Géant, 1x Kralamoure Unique
> Raknaille : Emplacement : Bois des Arakhai. Condition : Tous les succès Reine nyée . Ressources requises : 500x Pattes d’Arakne.
> Rauleur : Emplacement : Baie de Cania. Condition : Tous les succès Dopeuls et créatures des plages. Ressources requises : 5x Gros boulet. 50x Peau de Raul Mops
> Ross : Emplacement : Temple Eniripsa. Condition : Tous les succès de l’île des Wabbits (Donjons + Quêtes + Monstres) terminés. Ressources requises : 50x Sang de Vampire. 50x Cawotte. 10x Teinture magique rouge. 10x Bonbon de la Sain Ballotin
> Serpète : Emplacement : Routes Rocailleuses. Condition : Kanigs. Ressources requises : 500x Poils de Kanigrou. 50x Boîte de Kanigrou.
> Snouffle : Emplacement : Enutrosor. Condition : Roi Nidas (trio). Ressources requises : 30x Tourmaline. 50x Or. 50x Argent. 25x Joyau de la couronne du Roi Nidas.
> Sourisette : Emplacement : Astrub. Condition : Maître Corbac (hardi) et quête de Mémé terminée. Ressources requises : 25x Klakoss
> Tatouff : Emplacement : Pics de Cania. Condition : Tous les donjons de Cania (duo). Ressources requises : 20.000 roses des sables.
> Tirubim : S’obtient désormais via une courte quête après avoir obtenu le Dotruche.
> Titcham : Emplacement : Ecaflipus. Condition : Chaloeil (Score 200) et On recherche Atcham. Ressources requises : 1x Poil de langue d’Atcham. 50x Biscuits de chance. 20x Dé du Chaloeil.
> Tiwabbit Kiafin : Emplacement : Forêt d’Amakna. Condition : Haute Truche (barbare) + Blops + Créatures de la jungle interdite. Ressources requises : 250x Cawotte.
> Tofu Givré : Emplacement : Ile de Nowel. Condition : Père Fwetard (duo). Ressources requises : 50x Cadeau de Nowel, 50x Flocon de Neige
> Tofüm : Emplacement : Amakna (Cimetière). Condition : Avoir vaincu tous les Boss de mini-donjon. Ressources requises : 300x Plumes de Tofu Maléfique
> Toukancre : Emplacement : Plage de Corail. Condition : Tous les succès de Sylf le Rasboul Majeur. Ressources requises : 100x Corail de chaque type
> Vampyrette : Emplacement : Terres Désacrées. Condition : Sur le bout de la lande. Ressources requises : 100x Sang du Vampire, 50x Goulobule rouge

Divers

Doplons

Les Dopeuls donnent désormais plus d’expérience.

Les doplons deviennent des Avidotons
Les Avis de recherche donnent désormais des Avidotons après les avoir capturés une première fois, à condition que la moitié des personnages les affrontant ne les ait pas encore rapportés à la milice.

Divers Divers

L’intervalle entre chaque entrée dans le mini-donjon de Dédé Toure Neman passe à une semaine. La génération d’alliages était trop importante et nuisait à la progression du métier de mineur.

Les prochains Dungeon Rusher demanderont de venir à bout du Roi Nidas et des Maitres Pandawas. Voici notamment le bouclier du Dungeon Rusher Nidas. Nous préférons vous les dévoiler en avance plutôt que des petits malins fouillant dans les recoins du jeu le fasse :

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Dofus : Refonte des sorts communs https://angom8.net/2019/02/09/dofus-refonte-des-sorts-communs/ Sat, 09 Feb 2019 12:39:56 +0000 http://angom8.net/?p=743 …

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Lors de la sortie de la première note à propos des variantes (2016 je crois), une refonte des sorts communs a été annoncée à long terme. Ce n’est absolument pas une priorité pour Ankama donc, ce qui nous laisse le temps d’y réfléchir ! Dans ce sujet, je vais donc proposer de nouveaux sorts communs et prévoir ce qui peut être fait.

Mécanique globale :

Le système de sorts communs est différent des autres sorts. Comme annoncé, leur nombre est désormais limité. Il n’est possible de choisir que 5 sorts classiques, 2 sorts élémentaire (Poing + Flamiche pour l’instant) et 3 sorts d’invocation. Il faudra choisir dans une liste quels sorts communs le personnage aura en combat. Il sera possible de sauvegarder ses choix via les  équipements rapides. Des variantes sont ajoutées pour tous les sorts communs. Elles s’obtiennent à condition d’avoir le sort d’origine. Il n’est pas possible de sélectionner la variante et le sort d’origine dans un même combat. Les sorts de Capture n’ont pas de variantes. L’intervalle de relance des sorts d’invocation est partagé, hors Cawotte.

Propositions de sorts :

Les sorts doivent restés communs, donc sans mécanique trop complexe et plus faibles au niveau des valeurs que les sorts de classe (en étant plus “situationnels). J’ai rassemblé des icônes pour l’occasion, en me basant sur ce que j’ai pu trouver dans les fichiers du jeu. Toutes les images que vous allez voir ont donc été créés et implantées par Ankama, mais jamais utilisées. Je n’ai donc qu’assemblé les images entre elles en ouvrant le SWF contenant l’ensemble des sorts à icônes du jeu en modifiant taille, couleur, superposition, etc. Toutes ces images sont bien entendues fausses et issues de la retouche d’image (donc pas possible de les implanter, le moteur du jeu a un fonctionnement bien à lui. Ce qui signifie aussi impossibiltié de les retrouver sur serveurs privés

Flamiche :
Le sort gagne 3 nouvelles variantes, qui constituent des variantes élémentaires : Crachin (Eau), Jet de Pierre (Terre) et Vents Poussiéreux (Air). Les 3 variantes s’obtiennent de la même façon que le sort d’origine, contre des pépites (1500) et ont les mêmes caractéristiques.

Vents Poussiéreux

Crachin

Jet de Pierre (le moins réussi des sorts, et le premier que j’ai fait)

Libération :
Le sort gagne une nouvelle variante : Émancipation. Coutant 2 PA, le sort repousse de 2 case. Il a le même intervalle de relance que Libération + 1 tour. Il s’obtient contre des Roses des Sables (1000)

Emancipation

Marteau de Moon :
L’intervalle de relance est supprimé. Le coût en PA passe à 5 (les dégâts sont adaptés). La durée du retrait PO passe à 2.
Sa variante est Grimace de Moon. Le sort coûte 3 PA. Il attire d’une case en ligne et inflige des dégâts Eau au prochain tour. Il a un intervalle de relance d’un tour. S’obtient à condition d’avoir réalisé tous les succès de l’île de Moon (dont les Monstres et Donjons) et de reparler à Moon.

Grimace de Moon

Boomerang Perfide :
Sa variante est Retour du Boomerang. Elle inflige des dégâts dans un élément aléatoire durant le tour, puis des dégâts dans un autre élément (sans remise) au prochain tour. Le coût est identique. Les dégâts ne sont pas en vol de vie. La portée minimale est réduite (5=>3) par rapport à Boomerang Perfide. L’intervalle de relance est de 2 tours. S’échange auprès de Diamantine contre une Peau de Skneuk et la ressource unique de chacune des fans du Boss. 

Retour du Boomerang

Foudroiement :

L’intervalle de relance est supprimé.
Sa variante est Coup de Foudre (Terre). Occasionne des dégâts Terre, divisés entre le premier tour et le deuxième tour. Coûte 4 PA et ne se lance qu’à courte distance (1-3). A un intervalle de relance de 2 tours. S’obtient contre des Roses des Sables (1000).

Coup de Foudre

Maîtrise d’arme :

Sa variante est Armement. Le sort réduit le coût en PA de 2 de votre Arme au prochain tour. Ne s’applique qu’au premier lancer pour les armes à plusieurs lancers. Coûte 3 PA. A un intervalle de relance de 5. S’obtient contre un exemplaire de toutes les Pierres rares polies (Diamant, Rubis, Émeraude, etc.)

Je n’ai rien créé, c’est l’ancienne icône de Maitrise !

Cawotte :
Sa variante est Wawotte. Son Glyphe occasionne des dommages aux ennemis et elle explose si elle meurt. Les conditions sont les mêmes que Cawotte. Elle renvoie les dégâts subis ennemis à distance à hauteur de 50%.
S’obtient auprès du Wa, à la fin de son donjon, après avoir obtenu le Dofus Cawotte. Apprendre le sort inflige un malus de 1 PA, 1 PM et 1 PO pendant 25 Combats.

Je me suis pas foulé, mais ça faisait trop moche sinon.

Invocation d’Arakne :

Sa variante est Invocation d’Arakne Majeure. Son coût est de 6 PA mais a 100% de chance de faire apparaître une Arakne Majeure. S’obtient contre 500 Almatons.

Invocation de Chaferfu :
Sa variante est Invocation de Chaferfu Lancier. Son coût est de 7 PA mais a 100% de chance d’invoquer un Chaferfu Lancier. S’obtient contre 5 Casques cassés de Chafer Lancier et 100 Os de Chafer à la sortie du Donjon des Chafers.
Invocation de Flammèche :
Invoque une Flammèche Élémentaire (selon la Variante). Elle occasionne des dégâts et meurt. Elle a peu de points de vie, mais les dégâts sont élevés. Coûte 4 PA. Intervalle de relance : 5. S’obtiennent toutes à la fois contre 20 Ailes de chaque Scarafeuille à la fin du Donjon des Scarafeuilles. 

Invocation du Craqueleur :
Invoque un Craqueleur qui réduit les dégâts des alliés en zone mais qui n’occasionne pas de dégâts. Coûte 4 PA. Intervalle de relance : 5.
S’obtient contre une pierre du Koulosse et 50 Or dans les Plaines Rocheuses.
Sa Variante est Invocation du Craqueleur des Plaines : Invoque un Craqueleur des Plaines avec de lourdes résistances mais qui est intacleur et a peu de PM. Coûte 4 PA. Intervalle de relance : 5.
S’obtient en accomplissant tous les succès du Donjon des Craqueleurs.

Nouveaux sorts :

Coups de Poing (Sort de Base : Coup de Poing Amélioré)

Enflammé, Venteux, Aqueux et Rocailleux : Inflige des dégâts au corps-à-corps. 3 PA.  Intervalle de relance : 1
Coup de Poing Amélioré : Inflige des dégâts neutre. Peut s’utiliser même avec une Arme. 3 PA Intervalle de relance : 1
Coup de Poing Magique : Inflige des dégâts dans un élément aléatoire au corps à corps, puis dans un ordre fixe (Feu => Terre => Eau => Air => Feu). 3 PA Intervalle de relance : 1
S’obtiennent via de nouvelles quêtes dans les Zones suivantes : Sidimote, Routes Rocailleuses, Pandala Eau, Montagne des Craqueleurs, Nimotopia, Amakna (Kanojedo)

Avance :
Avance d’une case. Coûte 2 PA. N’est pas lancable avec un ennemi sur une case adjacente au lanceur ou sur la case d’arrivée. N’est pas lancable sur une case vide. Intervalle de relance : 2
Variante : Retard : Recule d’une case. Coûte 2 PA. N’est pas lancable avec un ennemi sur une case adjacente au lanceur ou sur la case d’arrivée. N’est pas lancable sur une case vide. Intervalle de relance : 2.
S’obtiennent chacun contre 2500 Kolizetons. 

Repos :
Soigne de 25% des dégâts subis durant le tour de lancement au tour suivant. 4 PA. Intervalle de relance : 6.
Nécessite d’avoir accompli le succès “Tornade de Donjons”
Variante : Récupération : Donne 25% des dégâts subis en point de boucliers durant le tour de lancement au tour suivant pendant 1 tour. 4 PA. Intervalle de relance : 6.
Nécessitent d’avoir un alignement de niveau supérieur ou égal à 50 et 20 Alitons. 

Arrestation : Retire jusque 2 PM et 1 PO. 2 PA. 1-4 PO. Intervalle de relance : 2.
Variante : Révulsion : Repousse d’une case et retire 1 PO. 2 PA. 3-5 PO. 1 Lancer par tour
S’obtiennent chacun pour 50 Kamas de glace. 

Sort déjà de base dans les dossiers du jeu

Et voilà ^^

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Pour des Goodies Droupik dans le shop Ankama https://angom8.net/2019/02/09/pour-des-goodies-droupik-dans-le-shop-ankama/ Sat, 09 Feb 2019 12:27:23 +0000 http://angom8.net/?p=738 …

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Bonjour, Après plusieurs demandes peu fructueuses auprès de divers puissances d’Ankama (Sur le forum, pour une peluche https://www.dofus.com/fr/forum/1042-produits-derives/2200713-peluche-droupik ou sur Twitter, pour des figurines Waven https://twitter.com/Totankama/status/953764370466697221), il est temps de revenir à la charge pour propager le bonheur. 

 Durant cette PGW, j’ai donc pris l’initiative de militer près du stand Waven et surtout durant la finale des DWS pour montrer l’intérêt de la communauté dans cette figure heureuse du Krosmoz : Droupik. Notre but est simple : Au mieux, faire apparaitre une peluche à l’effigie de Droupik dans l’Ankamashop. Il serait ainsi possible d’instaurer dans vos chaumières une ambiance heureuse et saharachienne. Au pire, montrer à Tot qu’il DOIT y a voir une figurine Droupik dans le jeu de plateau Waven (et dans le pire des pires, en édition limitée).

Je suis donc venu à la rencontre de nombreuses personnes présentes ce samedi. Vous n’avez pas tous pu signer, et c‘est pour cela que je vous appelle à vous manifester, sur les réseaux sociaux et sur le forum, pour soutenir la cause, avec notre fameux slogan “Vous savez quoi ? Je suis heureux !“

Au niveau de la pancarte, plus de 80 personnes ont signé, ce qui, pour ma présence uniquement le samedi et seulement en faisant signer des Dofusiens, est un très bon score. J’ai aussi tenté de demander une signature du Ministre de la Culture, Mr. Bruno Le Maire, mais, selon son garde du corps, son autorité de ministre l’empêche de signer tout document sans concertation approfondie au préalable (dommage). Mais ce n’est pas grave, puisque dans les signatures présentes sur cette affiche se trouve entre autres de grandes personnalités :
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  • Le Boss des Boss : Tot
  • La CM des CM : Xyale
  • Le Grand Lobbyiste : Humility
  • “Droupik c’est celui spam sur Twitter ?” : Sapeuh
  • Leader de l’église Trithonienne : Huz
  • Second de l’église Trithonienne : Timtoobias
  • Chef de l’Esport Dofus : Kylls (ou Kylles selon la signature)
  • Ui bsr c Midl
  • Feudalien a signé
  • Le musculeux : Centenaire
  • Le meilleur : Irumi
  • Celui qui a soloté la pancarte avec une signature digne des plus grands : Volcasaurus
  • El Tapir
  • L’homme au chapeau heureux : Skyzio
  • Et tant d’autres

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Même si vous n’avez pas pu venir, signez la pétition en répondant en ce sujet, même si c’est pour dire votre pseudo ou “Je soutiens !” (Essayez dans ce cas la variante “Vous savez quoi ? Je soutiens Droupik“

Puisse le bonheur être propagé.

(+d’autres signatures ANON plus discrètes au dos )

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Youtube https://angom8.net/2018/08/12/youtube/ Sun, 12 Aug 2018 13:30:07 +0000 http://angom8.net/?p=702 …

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Bonjour,

C’est un sujet dont je n’ai pas encore parlé sur le site et pourtant, oui j’ai une chaîne Youtube, dont le lien se trouve en bas de la page. Je suis incroyablement populaire et me fais des milliers de dollars par mois.. La chaîne est assez inactive et indéterminée (comme le site, ça change pas). Le seul schéma se dessinant étant des vidéos durant les vacances juillet-aout puis disparition jusqu’à l’année prochaine (la vidéo DWS étant la seule exception). Je n’ai aucune ambition avec, je poste des vidéos quand l’envie d’ouvrir premiere me prend et ces derniers temps, ca m’est arrivé à quelques jours d’intervalle (considérez ça comme un alignement des planètes).

Comme pour le site, je tenais donc à publier un plan que je ne tiendrai absolument pas, au moins pour préciser mes pensées. Si vous comprenez bien, j’écris cet article pour moi parce que je m’analyse. Ouais, j’ai besoin d’un bon psy.

Fréquence des vidéos

Même si je l’ai déjà évoqué plus haut, je n’ai aucune régularité (sauf pour Millenium, mais c’est parce que ça me permet de me prendre au sérieux). J’aimerais toutefois éviter de faire des sessions de 6 mois à vide et proposer des vidéos “un peu plus souvent”. Le grand problème que j’ai eu l’année dernière (hormis la motivation), était mes études qui me bouffaient tous les jours. Or, je me suis réorienté (glissez en dm Twitter si ça vous intéresse, je regrette rien), donc j’aurai normalement bien plus de temps libre qu’en Médecine (surtout que j’ai déjà fait 3/4 du programme). Je ne promets rien, mais peut-être que l’indiquer me motivera.

Enrobage

Un des trucs les plus importants sur Youtube, c’est pas forcément le contenu, c’est ce qu’il y a autour. Enfin, de ce que j’en ai appris et analysé au fur et à mesure des années. J’ai beaucoup appris en regardant des vidéos sur le net à propos de Youtube et surtout en analysant moi-même tout ce qui nous est balancé à la figure. Je n’ai pas forcément de bonnes connaissances avec toshop mais je compte apprendre, au moins pour fournir quelque chose d’agréable à regarder. Je vais essayer de faire quelque chose qui soit 1) Attirant pour les nouveaux abonnés, 2) Indicatif pour les abonnés (Code Couleur pour le type de Vidéo) et 3) ayant une identité visuelle propre pour la chaîne. La vidéo que j’ai faite récemment illustre ça à l’échelle Dofusienne et même si c’est sur le ton de la rigolade, c’est un sujet assez précis et sérieux qui permet vraiment de se démarquer. Le ton d’ailleurs. Je n’ai aucune idée de celui qu’aura ma chaine. C’est pourtant très important et j’espère que ça viendra au bout d’un moment.

Contenu

Bon, ce sera surement pas grandiose. Des let’s play déjà comme j’ai pu en poster, mais en mieux évidemment vu que j’ai changé depuis 1 fucking an. J’aimerais aussi continuer les vidéos trolls montées à l’arrache vu que ça marche. Plus sur du Dofus vu que c’est là où je le plus d’idées (faire un “Melée is Broken”, mais édition Ankama). J’aimerais aussi porter des articles que j’avais à l’origine rédigé pour le site en vidéo, notamment des séries que j’adore et souhaite partager (SCBD notamment). Enfin bref, ce sera toujours un bordel sans nom.


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