Der Beitrag GTA 6 bringt Travis Scott, Future und sogar Keith Richards in eine gemeinsame Teaser-Welle erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Besonders deutlich wird es bei Travis Scott. Der Rapper veröffentlichte auf Instagram ein GTA-typisches Artwork mit High Heels an einer Striptease-Stange und markierte direkt Rockstar Games. Dazu schrieb er unter anderem, dass seine Rückkehr ins Gaming mit „Rage“ und viel Tanzen verbunden sein müsse. Außerdem tauchten die Buchstaben „J… O. H…“ auf.
Das dürfte eine Anspielung auf den Jack of Hearts sein. Den Stripclub kennen wir bereits aus Rockstars offiziellen Informationen zu GTA 6. Er gehört Boobie Ike und spielt auch für das Musiklabel Only Raw Records eine Rolle.
Travis Scott ist aber längst nicht der einzige Name. Auch Future, Metro Boomin und Yung Lean verbreiteten ein Artwork mit einem Sportwagen und einem Nummernschild aus Leonida. Country-Star Morgan Wallen zeigte dagegen ein Motiv an einem Swimmingpool. Hinzu kommen Keith Richards von den Rolling Stones, Latin-Star Rauw Alejandro sowie das argentinische Duo CA7RIEL & Paco Amoroso.
Damit zeichnet sich bereits eine enorme musikalische Bandbreite ab. Hip-Hop trifft auf Country, Latin-Musik, elektronische Einflüsse und klassischen Rock. Für ein GTA in Vice City und dem gesamten Bundesstaat Leonida wäre genau diese Mischung durchaus passend.
Allerdings gibt es einen entscheidenden Punkt: Rockstar hat noch nicht bestätigt, was diese Künstler tatsächlich in GTA 6 machen. Eine komplette Soundtrack-Liste oder die Namen der Radiosender wurden bislang nicht veröffentlicht.

Musikalisch dürfte Grand Theft Auto VI (GTA 6) für jeden Geschmack etwas bieten. – Bild: Rockstar Games
Naheliegend ist natürlich der Soundtrack. GTA-Spiele sind seit Jahrzehnten für ihre Radiosender bekannt und Rockstar arbeitet regelmäßig direkt mit Musikern zusammen. Trotzdem muss nicht jeder der jetzt beteiligten Künstler lediglich einen Song beisteuern.
Einige könnten Radiosender moderieren, exklusives Material liefern oder möglicherweise sogar innerhalb der Spielwelt auftreten. Gerade Travis Scotts Hinweis auf den Jack of Hearts lässt zumindest Raum für mehr als einen einfachen Song im Radio.
Bei ihm ist das Thema ohnehin nicht ganz neu. Bereits 2025 sorgte ein auffälliges GTA-VI-Nummernschild in einem Musikvideo für Spekulationen. Der aktuelle Teaser macht diese Verbindung nun wesentlich konkreter.
Gleichzeitig ist Musik in GTA 6 offenbar stärker mit der eigentlichen Geschichte verbunden als noch in manchen Vorgängern. Rockstar hat bereits Only Raw Records, den angehenden Musikmanager Dre’Quan Priest und das Rap-Duo Real Dimez vorgestellt. Die Musikindustrie von Vice City dürfte damit nicht nur im Autoradio stattfinden.
Welche Songs tatsächlich im fertigen Spiel landen, bleibt trotzdem offen. Auch die Musik aus den bisherigen Trailern und dem Extended Look ist nicht automatisch mit einer vollständigen In-Game-Trackliste gleichzusetzen.
Rockstar Games schweigt also weiterhin zur eigentlichen Auflösung. Aber dass innerhalb weniger Stunden Künstler aus derart unterschiedlichen Genres passende GTA 6-Artworks veröffentlichen, ist kaum eine zufällige Fan-Aktion. Zwei Monate vor dem Release scheint man damit den nächsten großen Teil seiner Marketingkampagne vorzubereiten. Und diesmal dreht sich offenbar alles um die Musik von Vice City.
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]]>Der Beitrag Xbox Game Pass legt nach: Gears of War E-Day, Dune und Ninja Gaiden 4 kommen erschien zuerst auf DailyGame.
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]]>Bei der Optik gibt sich Marvel’s Wolverine blutig – nur für Erwachsene eben. Beim Schwierigkeitsgrad dürfte Insomniac Games für den erst ab 18 Jahren verfügbaren Titel aber die Handbremse gezogen haben. Streamer haben herausgefunden, dass ein Motorrad-Level auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ohne Inputs durch den Spieler automatisch zu schaffen ist. Insomniac Games bekam für automatisiert wirkende Level in Preview-Videos bereits zuvor Spott zu spüren, weswegen sich sogar der Social-Media-Manager des Teams genervt zu Wort meldete.
Mehrere Influencer haben es sich daher zur Aufgabe gemacht, diese These zu testen und das Level meist verdutzt tatsächlich automatisch zu absolvieren. Wolverine kracht dann zwar in andere Autos, regeneriert sich aber schnell genug wieder. Andere Vehikel auf der Strecke fliegen ganz ohne Attacken durch den Spieler einfach so in die Luft.
Seit einigen Jahren finden sich im Internet immer wieder Diskussionen über den Zweck moderner Hilfsmechaniken in Games – etwa Kritik an gelb eingefärbten Laufwegen. Bei manchen Reviewern bringt Wolverine das Fass zum Überlaufen. Kurz vor Launch ging das Review von Skillup auf YouTube viral, das kein gutes Haar am Titel ließ: “Es gibt allein drei verschiedene Hilfen, die auf versteckte Kisten hinweisen. Marvel’s Wolverine zu spielen ist wie Bowling mit den Kinderbande, aber der Bumper ist so schmal, dass man automatisch nur Strikes erzielt. Ach ja, und der Ball wirft sich von selbst.”
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]]>Der Beitrag Xbox Game Pass: Microsoft reagiert auf das Day-One-Aus und lässt eine entscheidende Tür offen erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Die langfristige Zukunft des Modells lässt Microsoft allerdings offen. Ein Xbox-Sprecher erklärte gegenüber Forbes-Autor Paul Tassi, dass das Unternehmen regelmäßig unterschiedliche Game-Pass-Angebote teste und derzeit keine finalisierten Änderungen anzukündigen habe. Gleichzeitig stellte Microsoft ausdrücklich klar, dass sich bei bereits angekündigten Spielen für den Game Pass Ultimate nichts am Day-One-Release ändert.
Das ist wichtig, weil das ursprüngliche Gerücht wesentlich weiter geht. ResetEra-Moderator Slayven behauptet unter Berufung auf eine ihm bekannte Quelle (via Resetera), dass Microsoft den Game Pass 2027 grundlegend umbauen möchte.
Genau hier wird die Wortwahl interessant. Microsoft sagt nicht ausdrücklich: „Wir werden Day-One-Spiele nicht abschaffen.“ Bestätigt wird lediglich, dass noch keine Pläne finalisiert seien und bereits angekündigte Veröffentlichungen weiterhin wie versprochen am ersten Tag im Game Pass Ultimate landen.
Damit bleibt theoretisch die Möglichkeit bestehen, dass Microsoft seine Strategie für Spiele verändert, die bislang noch nicht für den Game Pass angekündigt wurden. Ob das tatsächlich passiert, wissen wir aktuell nicht. Das ursprüngliche Gerücht muss deshalb weiterhin mit deutlicher Vorsicht behandelt werden.
Laut Slayven soll die Umstellung irgendwann zwischen Februar und April 2027 erfolgen. Neue Spiele würden dann nicht mehr automatisch am Veröffentlichungstag ins Abo kommen. Gleichzeitig ist von einem werbefinanzierten Modell für 12,99 Euro und einer werbefreien Variante für 19,99 Euro die Rede. Cloud Gaming könnte dem Leak zufolge aus dem normalen Abo verschwinden und separat angeboten werden.
Keine dieser Angaben wurde von Microsoft bestätigt. Xbox räumt lediglich ein, regelmäßig mit unterschiedlichen Game-Pass-Angeboten und Preisen zu experimentieren.

Keine Sorge für Ultimate-Nutzer des Game Pass! Gears of War: E-Day erscheint am 06. Oktober 2026 darin. – Bild: The Coalition/Xbox Game Studios
Für bereits angekündigte Veröffentlichungen ändert sich zunächst nichts. Erst am 15. September hat Microsoft beispielsweise Gears of War: E-Day erneut als Day-One-Spiel bestätigt. Der Shooter erscheint am 06. Oktober 2026 für Xbox Series X/S, PC, Handheld und Cloud.
Dass Microsoft den Game Pass weiter umbaut, wäre grundsätzlich keine Überraschung. Der Dienst wurde in den vergangenen Jahren mehrfach neu strukturiert. Zuletzt änderte Microsoft unter anderem Preise und den Umgang mit neuen Call-of-Duty-Spielen. Gleichzeitig wird für Abonnenten immer wichtiger, welchen konkreten Vorteil die jeweilige Abo-Stufe tatsächlich bietet.
Unterm Strich bleibt deshalb ein ungewöhnlicher Zwischenstand. Das angebliche Ende der Day-One-Spiele im Xbox Game Pass ist nicht bestätigt. Microsoft hat es aber auch nicht grundsätzlich ausgeschlossen. Sicher ist derzeit nur: Was bereits als Day-One-Spiel angekündigt wurde, soll auch eines bleiben.
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]]>Der Beitrag Rockstar streicht bekannten Song aus GTA 5, vorerst nur auf PC erschien zuerst auf DailyGame.
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]]>Der Beitrag Diablo 5 startet mit mehr Klassen als jedes Diablo zuvor erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Und damit ist nicht nur die Anzahl der jeweiligen Launch-Klassen gemeint. Shely stellte ausdrücklich klar, dass Diablo 5 mehr Klassen zum Start bieten soll, als ein vorheriges Diablo insgesamt hatte. Wie viele das konkret sein werden, verriet Blizzard allerdings noch nicht.
Die ersten drei stehen bereits fest: Dämonenjäger und Mönch kehren aus Diablo 3 zurück. Komplett neu ist der Pestritter. Blizzard beschreibt ihn als schwer gepanzerten wandelnden Tod, der Krankheiten auf dem Schlachtfeld verbreitet und diese anschließend für seine eigene Stärke nutzt. Die drei Klassen bestätigt Blizzard auch in der offiziellen Zusammenfassung der BlizzCon-Präsentation.
Hinter der ungewöhnlich großen Auswahl steckt eine interessante Idee. Blizzard möchte Spielern aus verschiedenen Diablo-Generationen möglichst schnell etwas Vertrautes anbieten. Wer beispielsweise hauptsächlich Diablo 3 gespielt hat, kennt bereits den Dämonenjäger und den Mönch. Gleichzeitig sollen neue Klassen wie der Pestritter komplett andere Spielstile ermöglichen.
Welche bekannten Archetypen noch zurückkehren, ist offen. Barbar, Zauberer, Totenbeschwörer, Druide oder Paladin wurden für Diablo 5 bislang nicht bestätigt. Blizzard betont außerdem, dass sich das Spiel noch früh in der Entwicklung befindet und weitere Klassen erst später vorgestellt werden.
Der Release ist schließlich noch weit entfernt. Blizzard nennt offiziell das Frühjahr 2029. Ab 2027 möchte das Studio regelmäßig neue Einblicke in die Entwicklung geben.
Fast noch interessanter ist, was mit der Spielwelt passiert. Diablo 4 setzte erstmals stark auf eine zusammenhängende und weitgehend feste offene Welt. Bei Diablo 5 wird dieses Konzept wieder verändert. Sanktuario soll sich prozedural verändern. Wenn du in ein bereits bekanntes Gebiet zurückkehrst, können sich Gelände, interessante Orte, Gegner und sogar Belohnungen verändert haben. Blizzard möchte damit das Gefühl zurückbringen, nie ganz genau zu wissen, was hinter dem nächsten noch unerforschten Gebiet wartet.
Das passt auch zur Geschichte. In Diablo 5 hat Diablo bereits gewonnen. Sanktuario ist gefallen und wird vom Herrn des Schreckens aktiv verändert. Statt sicherer Städte reist du mit einer wachsenden Karawane aus Überlebenden durch die zerstörte Welt.
Damit schlägt Blizzard einen deutlich anderen Weg als bei Diablo 4 (2023) ein. Dort konnte man Sanktuario irgendwann praktisch auswendig kennen. In Diablo 5 sollen selbst bekannte Gebiete bei einem erneuten Besuch Überraschungen bereithalten.
Bei den Gegenständen geht der Blick gleichzeitig weit zurück. Runen und Runenwörter im Stil von Diablo 2 kehren zurück, ebenso Ausrüstungssets und größere Gegenstände, die wieder mehrere Felder im Inventar benötigen. Gerade dieser Bereich erinnert erstaunlich stark an Diablo 2.
Für Diablo 5 zeichnet sich damit schon früh eine ungewöhnliche Mischung ab. Blizzard übernimmt vertraute Klassen, holt Mechaniken aus älteren Teilen zurück und verabschiedet sich gleichzeitig von einigen Entscheidungen aus Diablo 4. Vor allem die enorme Anzahl an Klassen könnte dabei einen großen Unterschied machen. Wie viele tatsächlich zum Start verfügbar sein werden, bleibt allerdings eine der spannendsten offenen Fragen bis 2029.
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]]>Der Beitrag Nvidia und AMD lassen PC-Gamer 2027 fast leer ausgehen: Nur eine neue GPU soll kommen erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Kepler_L2 schrieb dazu direkt im AnandTech-Forum, dass AT2 die einzige GPU sei, die im kommenden Jahr veröffentlicht werde. „Alles andere von AMD und Nvidia“ komme erst 2028.
Das ist eine deutlich konkretere Aussage als bisherige Gerüchte über verspätete GPU-Generationen. Wichtig ist allerdings: Weder AMD noch Nvidia haben diese Release-Pläne bestätigt. Auch die Bezeichnungen und Termine der kommenden Gaming-Grafikkarten beruhen weiterhin auf Leaks und Branchenberichten.
AT2 ist der angebliche Codename eines Chips aus AMDs kommender GPU-Generation, die in bisherigen Leaks meist als RDNA 5 bezeichnet wird. AMD selbst verwendet diese Bezeichnung für seine nächste Consumer-Generation bislang nicht öffentlich. Auf der offiziellen AMD-Seite ist weiterhin RDNA 4 die aktuellste vorgestellte Gaming-Architektur.
Nach bisherigen Gerüchten soll AT2 nicht einmal AMDs größter Chip dieser Generation sein. Das eigentliche High-End-Modell wird unter dem Codenamen AT0 gehandelt und würde nach der neuen Aussage ebenfalls erst 2028 erscheinen.
Bereits im Juni zeichnete sich eine Verzögerung ab. Das niederländische Technikportal Tweakers hatte auf der Computex mit mehreren Grafikkartenherstellern gesprochen. Ein AMD-Partner rechnete damals noch mit ersten neuen GPUs im zweiten oder dritten Quartal 2027. Ein anderer hielt selbst das für optimistisch und nannte Ende 2027 oder Anfang 2028.

Nvidia baut übrigens wieder die GeForce-RTX 3060, damit es überhaupt erschwingliche Grafikkarten am Markt gibt. Wie großzügig… – Bild: Nvidia
Für Nvidia wäre die neue Aussage ebenfalls bemerkenswert. Schon im Februar berichtete The Information, dass Nvidia aufgrund der angespannten Speicherlage keine neue Gaming-GPU im Jahr 2026 veröffentlichen wolle. Die nächste große GeForce-Generation sollte laut dem Bericht ebenfalls später als ursprünglich geplant erscheinen.
Damals war noch von einer ursprünglich für Ende 2027 vorgesehenen Serienproduktion die Rede. Der aktuelle Leak von Kepler_L2 schiebt die nächste Generation nun erneut klar ins Jahr 2028.
Eine wichtige Einschränkung gibt es dabei: Nvidia hat eine kommende GeForce RTX 6000-Serie bisher nicht offiziell angekündigt. Auch eine Gaming-Version der Rubin-Architektur ist nicht bestätigt. Nvidia nutzt Rubin offiziell derzeit vor allem für seine neue Generation von KI- und Rechenzentrumssystemen.
Für uns PC-Spieler wäre eine Verschiebung auf 2028 vor allem deshalb relevant, weil aktuelle Grafikkarten ungewöhnlich lange die jeweils neueste Generation bleiben könnten. Eine RTX 5000 oder Radeon RX 9000 würde dann deutlich länger ohne echten Generationsnachfolger am Markt stehen als normalerweise üblich.
Das bedeutet allerdings nicht automatisch, dass aktuelle Grafikkarten günstiger werden. Gerade die vergangenen Monate zeigen eher das Gegenteil. Speicher ist teuer, die Verfügbarkeit einzelner High-End-Modelle bleibt schwierig und bei der RTX 5090 verlangen Drittanbieter mittlerweile teilweise völlig absurde Preise.
Auch mögliche Refresh-Modelle können die Lücke noch füllen. Eine überarbeitete RTX-5000-Serie wurde mehrfach gehandelt. Ob und wann solche Grafikkarten tatsächlich erscheinen, ist aktuell allerdings ebenfalls nicht offiziell bestätigt.
Der neue Leak zeichnet damit ein ziemlich ungewöhnliches Bild für 2027: Statt eines klassischen Duells zwischen einer neuen Nvidia- und AMD-Generation könnte ein einzelner AMD-Chip praktisch allein dastehen. Ob es wirklich so kommt, werden erst offizielle Roadmaps zeigen. Die Hinweise darauf, dass der nächste große GPU-Generationswechsel erst 2028 stattfindet, werden inzwischen aber deutlich konkreter.
Ursprüngliches erschien dieser Artikel am 07. Februar 2026 und wurde inhaltlich um die neuen Erkenntnisse erweitert.
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]]>Der Beitrag PS5-Update ist da: Sony aktiviert bessere PS5-Pro-Grafik jetzt automatisch erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Das bedeutet allerdings nicht, dass Sony plötzlich eine völlig neue PSSR-Version veröffentlicht hat. Das verbesserte KI-Upscaling ist bereits seit einem früheren Update verfügbar. Neu ist, dass du den entsprechenden Schalter auf der PS5 Pro nicht mehr selbst aktivieren musst.
Sony bestätigt die Änderung in den offiziellen Patch Notes. Das verbesserte PSSR wird dadurch auch bei Spielen eingesetzt, die eigentlich noch die vorherige Version der Technologie unterstützen. Laut Sony soll das für ein schärferes und klareres Bild sorgen.
PSSR steht für PlayStation Spectral Super Resolution. Vereinfacht gesagt nutzt die PS5 Pro maschinelles Lernen, um ein intern in niedrigerer Auflösung berechnetes Bild möglichst sauber auf eine höhere Auflösung zu rekonstruieren. Das kann Entwicklern dabei helfen, höhere Bildraten und eine gute Bildqualität miteinander zu verbinden.
Die entscheidende Änderung von Systemsoftware 26.06-14.00.00 betrifft deshalb vor allem Spieler, die sich bisher überhaupt nicht mit den Videoeinstellungen ihrer PS5 Pro beschäftigt haben. Nach der Installation ist die verbesserte Bildqualität automatisch aktiv.
Wenn dir die Darstellung bei einem bestimmten Spiel nicht gefällt, kannst du die Funktion weiterhin abschalten. Du findest sie unter Einstellungen > Bildschirm und Video > Videoausgabe > PSSR-Bildqualität verbessern.
Auf der normalen PS5 gibt es diese Einstellung nicht. PSSR gehört zu den speziellen Grafikfunktionen der PS5 Pro. Wie sich Sonys Upscaling-Technologie in den vergangenen Monaten weiterentwickelt hat, haben wir bereits in unserem Artikel über die neuen PSSR-Algorithmen der PS5 Pro genauer behandelt.
Das Systemupdate besteht aber nicht nur aus der PSSR-Änderung. Eine praktische Neuerung betrifft den Sprach-Chat. Du kannst dir jetzt während eines Gesprächs anzeigen lassen, wer gerade spricht. Dazu öffnest du die Sprach-Chat-Karte im Control Center und aktivierst unter „Mehr“ die Option „Anzeigen, wer spricht“. Auch die Position der Anzeige lässt sich verändern.
Neu ist außerdem ein Community-Aktivität-Widget für den Willkommen-Hub. Dort gibt es zwei interessante Ansichten. Unter „Im Trend“ zeigt die PS5 zehn Multiplayer-Spiele beziehungsweise Modi, die gerade besonders beliebt sind. Die Ansicht „Top 10“ listet dagegen die zehn beliebtesten Spiele der vergangenen Woche in deinem Land oder deiner Region.
Damit liefert Sony diesmal deutlich mehr als die sonst üblichen Hinweise auf verbesserte Stabilität. Genau diese wurde mit dem Update zwar ebenfalls optimiert, die sichtbaren Änderungen dürften für viele Spieler aber interessanter sein.
Für Besitzer einer PS5 Pro ist vor allem wichtig: Du musst nach dem Update nichts unternehmen, um das verbesserte PSSR zu nutzen. Sony schaltet die Option automatisch ein. Wer eine normale PS5 besitzt, bekommt zwar kein Grafik-Upgrade, dafür aber die neuen Funktionen für Sprach-Chats und den Willkommen-Hub.
Ursprünglicher Artikel vom 06. August 2026:
Sony testet eine neue Systemsoftware für die PlayStation 5. Die wichtigste Änderung betrifft ausschließlich die PS5 Pro: Nach der Installation aktiviert die Konsole die Option „PSSR-Bildqualität verbessern“ nämlich automatisch.
Dadurch nutzt die PS5 Pro das verbesserte PSSR auch bei Spielen, die eigentlich noch für die ältere Version des KI-Upscalers entwickelt wurden. Sony verspricht ein schärferes, klareres und stabileres Bild. Die entsprechenden Patch Notes wurden direkt an Teilnehmer des Beta-Programms verschickt.
Ganz neu ist die Funktion allerdings nicht. PS5 Pro-Besitzer können den verbesserten PSSR-Modus bereits seit einem früheren Systemupdate manuell einschalten. Die neue Beta erledigt das lediglich automatisch.
PSSR steht für PlayStation Spectral Super Resolution. Die Technologie analysiert das berechnete Spielbild und skaliert es mithilfe eines neuronalen Netzwerks auf eine höhere Auflösung. Das Ziel: eine schärfere Darstellung, ohne die GPU so stark zu belasten wie bei einer nativen hohen Auflösung.
Sony führte die verbesserte PSSR-Version bereits im März 2026 ein. Sie entstand aus der Zusammenarbeit mit AMD im Rahmen von „Project Amethyst“ und soll besonders feine Details, Haare, Kleidung und Objekte in Bewegung sauberer darstellen. Bislang musstest du unter „Einstellungen“, „Bildschirm und Video“ sowie „Videoausgabe“ selbst den Punkt „PSSR-Bildqualität verbessern“ aktivieren. Mit der neuen Beta schaltet Sony diese Einstellung direkt nach dem Update ein.
Das ist keine neue Generation von PSSR. Es ist auch kein komplett neuer Grafikmodus. Sony sorgt lediglich dafür, dass PS5 Pro-Besitzer die bereits vorhandene Verbesserung nicht mehr versehentlich ausgeschaltet lassen.
Der praktische Vorteil liegt bei Spielen, die zwar PSSR unterstützen, aber kein eigenes Update für die verbesserte Version erhalten haben. Die PS5 Pro kann dort das neuere Upscaling auf Systemebene anwenden. Wie stark das Ergebnis ausfällt, hängt vom jeweiligen Spiel ab. Sony weist selbst darauf hin, dass sich die Bildqualität von Titel zu Titel unterscheiden kann. Ein unsauberes Ausgangsbild, Grafikfehler oder eine sehr niedrige interne Auflösung lassen sich schließlich nicht immer vollständig retten.
Neuere Spiele wie Resident Evil Requiem, Silent Hill f, Final Fantasy 7 Rebirth oder Crimson Desert erhielten dagegen eine direkte Unterstützung durch ihre Entwickler. Solche angepassten Implementierungen können das verbesserte PSSR gezielter einsetzen als der allgemeine Schalter der Systemsoftware.
Wer mit der Darstellung in einem bestimmten Spiel nicht zufrieden ist, kann die automatische Aktivierung rückgängig machen. Die Option befindet sich auf der PS5 Pro unter:
Einstellungen – Bildschirm und Video – Videoausgabe – PSSR-Bildqualität verbessern
Auf der normalen PS5 erscheint dieser Menüpunkt nicht. PSSR gehört zu den exklusiven Grafikfunktionen der PS5 Pro.
Die neue Firmware befindet sich aktuell noch in der Beta. Nur eingeladene Teilnehmer können sie installieren. Wann Sony das Update für alle PS5-Besitzer veröffentlicht, steht noch nicht fest. Beta-Software kann außerdem Fehler enthalten, weshalb Sony vor der Installation eine Datensicherung empfiehlt.
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]]>Der Beitrag ARC Raiders könnte sein umstrittenstes Fortschrittssystem komplett abschaffen erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Im Gespräch mit PCGamesN auf der Gamescom erklärte Grøndal, dass das Team deutliche Änderungen am Expeditionssystem vornehmen möchte. Gleichzeitig sei aber auch eine wesentlich drastischere Lösung möglich: „Maybe we’ll scrap the whole system altogether.“ Auch diese Option liege auf dem Tisch.
Entschieden ist damit allerdings noch nichts. Embark versucht derzeit herauszufinden, wie die langfristige Progression von ARC Raiders künftig aussehen soll.
Das ist eine bemerkenswerte Veränderung gegenüber der bisherigen Kommunikation. Noch am 21. August hatte Embark auf der offiziellen ARC Raiders-Webseite angekündigt, die Expeditionen lediglich für einige Monate zu pausieren. Anfang 2027 sollten sie mit „großen Verbesserungen“ zurückkehren.
Der Grund für die Pause war das anhaltende Spielerfeedback. Embark nannte unter anderem die engen Zeitfenster, die Belohnungsstruktur und die schwierige Zugänglichkeit für neue Spieler. Kleine Anpassungen würden für diese Probleme nicht mehr ausreichen.
Genau deshalb endet nach Expedition 5 vorerst Schluss. Das aktuelle Expeditionsfenster läuft noch bis zum 29. September 2026 um 10 Uhr. Danach verschwindet das System zunächst aus dem regulären Ablauf.
Expeditionen funktionieren in ARC Raiders als freiwilliger Neustart. Du investierst Ressourcen in deine Caravan, verlässt schließlich die Rust Belt und beginnst anschließend mit großen Teilen deiner Progression erneut. Dafür erhältst du verschiedene dauerhafte oder längerfristige Vorteile.
Das Problem ist der Aufwand. Embark hat das System bereits mehrfach verändert, weil viele Spieler den benötigten Grind im Verhältnis zu den Belohnungen als zu hoch empfanden. Schon Anfang des Jahres hatte das Studio Anforderungen reduziert und versucht, mehr Gründe für einen freiwilligen Reset zu schaffen.
Dass nun sogar die vollständige Abschaffung diskutiert wird, zeigt, wie grundsätzlich Embark das Thema inzwischen betrachtet. Das Studio hatte bereits im Mai beschlossen, bei ARC Raiders weniger kleine und dafür deutlich größere Updates zu veröffentlichen. Genau solche tiefgreifenden Änderungen an der Progression sollen dadurch mehr Entwicklungszeit bekommen.
Zunächst konzentriert sich Embark auf Frozen Trail. Das große Update erscheint am 8. Oktober 2026 und soll laut Entwickler das bislang umfangreichste Update seit dem Release werden. Eine neue Karte, weitere ARC-Gegner und neue Langzeitziele gehören zu den angekündigten Inhalten.
Wie es danach mit den Expeditionen weitergeht, ist offen. Möglich ist weiterhin eine grundlegend verbesserte Version des bisherigen Systems. Ebenso könnte Embark es ersetzen oder komplett aufgeben.
Für Spieler ist deshalb vor allem eines wichtig: Die ursprünglich angekündigte Rückkehr Anfang 2027 ist inzwischen nicht mehr so sicher, wie sie vor wenigen Wochen noch klang. Embark hält sich bei einem der zentralen Langzeit-Systeme von ARC Raiders inzwischen alle Optionen offen.
Ursprünglicher Artikel vom 23. August 2026:
Bei ARC Raiders steht eine größere Kurskorrektur bevor. Embark Studios hat sich das Feedback der vergangenen Monate angesehen und kommt zu einem ziemlich deutlichen Ergebnis: Einige Probleme lassen sich nicht mehr mit kleinen Anpassungen beheben.
Davon betroffen ist ausgerechnet eines der wichtigsten Systeme für erfahrene Spieler. Embark hat es seit dem Start mehrfach verändert, doch Kritik an Grind, Belohnungen und Zugänglichkeit blieb bestehen. Jetzt bekommt das Studio deutlich mehr Zeit, um grundsätzlich neu anzusetzen.
Embark bestätigt auf der offiziellen ARC Raiders-Webseite, dass die fünfte Expedition die letzte bis Anfang 2027 sein wird. Danach pausiert das komplette Expeditionssystem für mehrere Monate. Der Grund liegt direkt im Feedback der Spieler.
Die Entwickler nennen unter anderem die engen Zeitfenster für Abreisen, die Belohnungsstruktur und die schwierige Zugänglichkeit für neue Spielerinnen und Spieler. Die bisherigen Anpassungen hätten zwar geholfen, doch inzwischen sei klar geworden, dass größere Veränderungen notwendig sind. Die Expeditionen sollen deshalb Anfang 2027 mit umfangreichen Verbesserungen zurückkehren. Wie diese konkret aussehen, möchte man in den nächsten Wochen genauer erklären.
Vor der längeren Pause gibt es noch eine Gelegenheit. Das fünfte Expeditionsfenster öffnet am 08. September 2026 um 13:00 Uhr und läuft bis zum 29. September um 10:00 Uhr. Damit verlängert Embark das Zeitfenster von bislang zwei auf drei Wochen.
Auch beim Fortschritt ändert sich etwas Entscheidendes. Raider können künftig selbst entscheiden, ob sie ihre abgeschlossenen Quests bei der Expedition zurücksetzen möchten. Der Quest-Reset ist also nicht mehr zwingend notwendig. Wer seine Quests behalten möchte, soll gleichzeitig eine alternative Möglichkeit erhalten, wichtige Belohnungen wie den „Hullcracker Blueprint“ zu bekommen.
Das bisherige „Last Call“-System fällt dagegen weg. Wer an Expedition 5 teilnehmen möchte, muss sich innerhalb des regulären Fensters anmelden.

ARC Raiders möchte in Zukunft nur noch größere Updates bringen, statt alle paar Wochen mit Kleinigkeiten bei den Fans zu punkten. Nun betrifft dies auch die Expeditionen. – Bild: Embark Studios
Wer bereits mehrere Expeditionen abgeschlossen hat, muss sich wegen der Pause keine Sorgen machen. Embark bestätigt, dass aufeinanderfolgende Expeditionsboni während der gesamten Pause bestehen bleiben. Wer alle fünf Expeditionen abgeschlossen hat, schaltet außerdem das vollständige „Zenith Outfit“ frei.
Teilweise fertiggestellte Caravans werden nach der fünften Expedition zurückgesetzt. Raider erhalten dafür „Ermal Vouchers“ im entsprechenden Gegenwert. Diese können anschließend für Ermal-Angebote verwendet oder gegen Coins verkauft werden. Das System verschwindet also nicht einfach und nimmt den bisherigen Fortschritt mit.
Die Expeditionspause bedeutet auch nicht, dass ARC Raiders bis 2027 kaum neue Inhalte bekommt. Bereits am 08. Oktober erscheint mit Frozen Trail das bislang größte Update seit dem Release. Embark Studios bringt eine komplett neue verschneite Karte, neue ARC-Gegner, ein neues High-Level-Endgame und deutlich umfangreichere Langzeit-Fortschrittssysteme.
Mit den sogenannten Outposts sollen Spieler beispielsweise einen neuen eigenen Bereich aufbauen und weiterentwickeln können. Gleichzeitig wird der Skill Tree überarbeitet und Raider Decks sollen interessanter werden.
Das passt zu Embarks genereller Strategie. Das Studio hatte bereits im Mai angekündigt, weniger kleine Updates und stattdessen größere Erweiterungen entwickeln zu wollen. Bei den Expeditionen passiert nun offenbar dasselbe. Statt alle paar Wochen weiter einzelne Probleme zu flicken, legen die Entwickler das System mehrere Monate auf Eis und baut größere Teile davon neu.
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]]>Der Beitrag Ocarina of Grand Theft Auto – Der Gaming November wird hart! erschien zuerst auf DailyGame.
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]]>Der Beitrag Kingdom Hearts kommt endlich richtig auf Nintendo-Konsolen an erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Und gerade bei Letzterer wird die Veröffentlichung deutlich interessanter, als man zunächst vielleicht vermuten würde.
Die neue Collection setzt sich aus KINGDOM HEARTS HD 1.5+2.5 ReMIX, KINGDOM HEARTS HD 2.8 Final Chapter Prologue sowie KINGDOM HEARTS III inklusive Re Mind DLC zusammen. Oder einfacher gesagt: Wer sich bisher davor gedrückt hat, die teilweise über unterschiedlichste Plattformen verstreute Geschichte von Kingdom Hearts nachzuholen, bekommt jetzt eine ziemlich gute Gelegenheit dazu. Neben Kingdom Hearts, Kingdom Hearts II und Kingdom Hearts III sind unter anderem Birth by Sleep, Dream Drop Distance und Re:Chain of Memories enthalten. Dazu kommen Filme beziehungsweise Story-Zusammenfassungen zu weiteren Ablegern der Reihe.
Und die braucht man auch.
Denn wer nach dem ersten Kingdom Hearts noch der Meinung war, die Geschichte rund um Sora, Donald und Goofy sei eigentlich ziemlich einfach zu verstehen, wird spätestens bei Namen wie Roxas, Ventus, Organisation XIII oder Xehanort eines Besseren belehrt. Kingdom Hearts eben.
Besonders interessant wird die Collection allerdings für Nintendo-Spieler. Die bisherigen großen Kingdom-Hearts-Veröffentlichungen auf Nintendo Switch erschienen bekanntlich als Cloud-Versionen. Das Spiel selbst lief also nicht auf der Konsole, sondern wurde über das Internet gestreamt. Eine Lösung, die bereits bei ihrer Ankündigung nicht unbedingt überall für Begeisterung sorgte. Mit der Nintendo Switch 2 ändert sich das nun endlich. Die Spiele laufen nativ auf der Konsole und damit fällt einer der größten Kritikpunkte der bisherigen Nintendo-Versionen weg.
Zusätzlich bekommt sogar die ursprüngliche Nintendo Switch eine native Version von KINGDOM HEARTS HD 1.5+2.5 ReMIX spendiert. Besitzer der bisherigen Cloud-Versionen gehen dabei übrigens nicht komplett leer aus. Wer entsprechende Titel beziehungsweise das KINGDOM HEARTS Integrum Masterpiece for Cloud besitzt, kann die neuen Versionen mit einem Rabatt von 50 Prozent erwerben. Für Kingdom Hearts III steht auf Nintendo Switch 2 außerdem bereits eine kostenlose Demo bereit. Praktisch dabei: Der Spielstand aus dem ersten Abschnitt der Demo kann später in die Vollversion übernommen werden.
Ganz ohne Kritik kommt aber auch diese Veröffentlichung nicht davon.
Denn obwohl die KINGDOM HEARTS Collection [I–III] auch physisch erscheint, befindet sich offenbar nicht die komplette Sammlung direkt auf der Disc beziehungsweise Cartridge. Square Enix weist darauf hin, dass eine Internetverbindung sowie ein zusätzlicher Download benötigt werden. Gerade für Sammler ist eine physische Version schließlich oftmals mehr als nur eine schöne Box im Regal. Der Gedanke dahinter ist auch, ein Spiel langfristig unabhängig von Servern oder Downloadmöglichkeiten besitzen zu können. Genau das erfüllt diese Collection zumindest nicht vollständig. Ein kleines Extra gibt es dafür abhängig von der gewählten Plattform. In Kingdom Hearts III erhalten Spieler ein exklusives Schlüsselschwert. PlayStation-Spieler bekommen „Mitternachtsblau“, auf Xbox wartet „Phantomgrün“ und Nintendo-Spieler ziehen mit „Lange Nacht“ in den Kampf.
Der Zeitpunkt für die neue Collection ist jedenfalls kein schlechter. 2027 feiert Kingdom Hearts bereits sein 25-jähriges Jubiläum und gleichzeitig befindet sich Kingdom Hearts IV in Entwicklung. Wer die Reihe bisher nur vom Namen kennt oder irgendwann zwischen Kingdom Hearts II, Birth by Sleep, Dream Drop Distance und diversen Xehanorts ausgestiegen ist, bekommt damit eine gute Gelegenheit, noch einmal von vorne anzufangen. Veteranen wiederum können die Reise durch die Disney-Welten ein weiteres Mal antreten – dieses Mal auf aktuellen Konsolen und im Fall der Nintendo Switch 2 endlich ohne Cloud-Zwang.
Ob man nach all diesen Spielen allerdings wirklich verstanden hat, was in Kingdom Hearts eigentlich passiert? Nun ja. Wir sprechen hier immer noch über Kingdom Hearts.
KINGDOM HEARTS Collection [I–III] erscheint am 8. Oktober 2026 für PlayStation 5, Xbox Series X/S und Nintendo Switch 2.
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]]>Der Beitrag PlayStation-Controller: Kreis sollte „Ja“ bedeuten, Kreuz „Nein“ und heute ist es genau andersherum erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der ursprüngliche PlayStation-Designer Teiyu Goto erklärte bereits in einem Interview mit dem japanischen Magazin Famitsu (via Engadget), welche Idee hinter jeder Taste steckte. Besonders überraschend ist dabei Kreis und Kreuz. Kreis sollte für „Ja“ stehen, Kreuz für „Nein“. Genau diese Logik ist auf der heutigen PlayStation 5 in vielen Regionen praktisch umgekehrt.
Goto wollte sich bewusst von Controllern unterscheiden, deren Tasten einfach mit Buchstaben oder Zahlen bezeichnet wurden. Die Symbole sollten leicht zu erkennen und gleichzeitig mit einer Funktion verbunden sein.
Dreieck stand dabei für Blickrichtung beziehungsweise Perspektive. Goto verband die Form mit einem Kopf oder einer Richtung. Quadrat sollte dagegen an ein Blatt Papier erinnern und damit Menüs oder Dokumente symbolisieren.
Bei Kreis und Kreuz griff Goto auf eine in Japan vertraute Symbolik zurück. Kreis bedeutet Zustimmung oder richtig, Kreuz Ablehnung oder falsch. Deshalb war der Kreis ursprünglich als „Ja“ und das Kreuz als „Nein“ gedacht.
Die spannende Wendung: Auf einer heutigen PS5 beschreibt Sony selbst die Funktionen im Konsolenmenü genau andersherum. Die Kreuz-Taste wählt ein Element aus, mit der Kreis-Taste wird ein Vorgang abgebrochen. Dreieck zeigt unter anderem zusätzliche Informationen an, Quadrat dient für kontextabhängige Funktionen.
Die Controller selbst haben sich seit 1994 massiv verändert. Analog-Sticks, Vibration, Touchpad, adaptive Trigger und haptisches Feedback kamen dazu. Die vier Symbole blieben. Sony bezeichnete sie schon 2010 im eigenen PlayStation Blog als ein Design, das schließlich Teil einer weltweit wiedererkennbaren PlayStation-Kultur wurde. Selbst beim DualSense der PS5 heißen die Aktionstasten offiziell weiterhin „Triangle“, „Circle“, „Cross“ und „Square“.
Und noch ein Detail sorgt bis heute regelmäßig für Diskussionen: Sony nennt das vermeintliche „X“ offiziell tatsächlich Cross beziehungsweise Kreuz.
Nach mehr als drei Jahrzehnten zeigt sich damit, wie ungewöhnlich durchdacht eines der bekanntesten Controller-Designs überhaupt war. Besonders kurios bleibt aus heutiger Sicht die ursprüngliche Idee hinter Kreis und Kreuz. Ausgerechnet die beiden Symbole für „Ja“ und „Nein“ werden auf der PS5 heute genau andersherum verwendet.
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]]>Der Beitrag Steam Frame kostet ab 1.049 Euro in der Basis-Variante, aber das Netzteil ist nicht dabei erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Dafür bekommst du das Modell mit 256 GB Speicher und die beiden Steam-Frame-Controller. Wer direkt zur Variante mit 1 TB greift, bezahlt 1.279 Euro. Die Preise sind inzwischen über Valves offizielle Steam-Frame-Seite abrufbar.
Immerhin gehört das legendäre VR-Actionspiel Half-Life: Alyx zum Paket. Ein eigenes Netzteil gibt es dafür nicht.
Steam Frame wird über USB-C geladen und benötigt ein Netzteil mit mindestens 45 Watt. Wer bereits ein ausreichend starkes USB-C-Ladegerät oder beispielsweise das Netzteil eines Steam Deck besitzt, kann dieses weiterverwenden. Wer Valves eigenes 45-Watt-Netzteil samt 2,5 Meter langem Kabel möchte, muss allerdings noch einmal 39 Euro einplanen. Zusätzlich verkauft Valve ein Ergonomic Accessories Kit für 69 Euro sowie ein Ersatzteilpaket für 59 Euro.
Das macht den Einstieg nicht gerade günstiger. Die Basisversion des Headsets inklusive Valve-Netzteil landet damit bereits bei 1.088 Euro.

Das Steam Frame gibt es endlich zu kaufen. Zumindest kannst du dich in eine Liste eintragen. – Bild: Valve Webseite
Ganz mit einer gewöhnlichen VR-Brille lässt sich der Preis allerdings nicht vergleichen. Steam Frame funktioniert auch ohne Gaming-PC. Im Headset steckt ein Snapdragon-8-Gen-3-Chip mit 16 GB LPDDR5X-Arbeitsspeicher. Spiele können damit direkt auf dem Gerät ausgeführt werden. Valve setzt auf SteamOS und bietet die Hardware mit 256 GB oder 1 TB internem Speicher an. Beide Modelle besitzen außerdem einen microSD-Steckplatz.
Pro Auge kommt ein LCD mit 2.160 × 2.160 Pixeln zum Einsatz. Unterstützt werden Bildraten zwischen 72 und 120 Hz. Einen experimentellen Modus mit 144 Hz gibt es ebenfalls. Steam Frame beherrscht außerdem Eye-Tracking und sogenanntes Foveated Streaming. Dabei konzentriert sich die höchste Bildqualität auf jenen Bereich, auf den du gerade blickst. Das reduziert die notwendige Bandbreite beim drahtlosen Streaming vom PC.
Genau darin steckt eines der wichtigsten Ziele des Steam Frame. Zum Lieferumfang gehört ein eigener 6-GHz-Wireless-Adapter, der eine direkte Verbindung zwischen PC und Headset herstellen kann. Zusammen mit Wi-Fi 7 und Valves Multi-Link-Technik soll damit ein möglichst stabiles und latenzarmes Streaming ohne DisplayPort-Kabel möglich werden. Wer keinen PC verwenden möchte, kann kompatible Spiele dagegen direkt auf dem Headset ausführen. Valve hat dafür inzwischen ein eigenes „Steam Frame Standalone Verified“-System geschaffen, ähnlich der bekannten Steam-Deck-Verifizierung.
Interessant ist auch der Aufpreis für zusätzlichen Speicher. Zwischen 256 GB und 1 TB liegen satte 230 Euro. Da beide Versionen microSD-Karten unterstützen und ansonsten technisch weitgehend identisch sind, dürfte das Basismodell für viele Käufer interessanter sein. Gerade wer Steam Frame hauptsächlich als drahtloses PC-VR-Headset verwenden möchte, benötigt schließlich deutlich weniger lokalen Speicher.
Mit 1.049 Euro macht Valve jedenfalls deutlich, dass Steam Frame nicht als günstiges VR-Gerät für die Masse positioniert wird. Die Hardware soll gleichzeitig eigenständiger Gaming-PC, drahtloses PC-VR-Headset und Bildschirm für normale Steam-Spiele sein.
Ob diese Kombination den Preis rechtfertigt, wird sich vor allem in unabhängigen Tests zeigen müssen. Technisch klingt das Konzept spannend. Für mehr als 1.000 Euro dürfte der Kreis der spontanen Käufer allerdings deutlich kleiner ausfallen als beim Standard-Steam Deck.
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]]>Der Beitrag Xbox Game Pass könnte 2027 vor einer großen Änderung stehen erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Die Rede ist von den Day-One-Releases. Neue Spiele direkt zum Erscheinungstag über Game Pass spielen zu können, könnte künftig deutlich seltener werden oder sogar komplett wegfallen. Wichtig ist allerdings: Microsoft hat diese Änderung bislang nicht bestätigt. Es handelt sich derzeit lediglich um ein Gerücht.
Game Pass hat sich vor allem dadurch von anderen Gaming-Abos unterschieden, dass große Spiele teilweise direkt zum Release enthalten waren. Gerade bei Xbox-Titeln war das lange ein wichtiges Verkaufsargument. Microsoft hat dieses Modell allerdings bereits verändert. Neue Call of Duty-Spiele erscheinen inzwischen nicht mehr am ersten Tag im Game Pass.
Stattdessen sollen die Titel erst ungefähr ein Jahr nach ihrem Release in den Dienst kommen. Nun gibt es offenbar Spekulationen, dass dieser Kurs künftig auf weitere Spiele ausgeweitet werden könnte. Das wäre eine ziemlich große Veränderung für den Dienst. Schließlich ist genau der Gedanke „Spiel kaufen oder einfach mit Game Pass losspielen“ für viele Abonnenten ein wichtiger Grund, monatlich zu bezahlen.
Microsoft hat in den vergangenen Monaten ohnehin damit begonnen, den Xbox Game Pass neu auszurichten. Die Preise wurden angepasst und die verschiedenen Stufen stärker voneinander getrennt. Gleichzeitig gibt es Überlegungen, den Dienst in Zukunft flexibler zu gestalten. Auch ein stärker anpassbares Modell, bei dem Nutzer verschiedene Bestandteile auswählen können, wurde bereits diskutiert.
Ein kompletter Abschied von Day-One-Releases wäre deshalb zwar ein großer Schritt, würde aber zur aktuellen Strategie passen. Allerdings gibt es auch Gegenargumente. Microsoft hat weiterhin mehrere große Spiele angekündigt, die als Day-One-Titel für Game Pass vorgesehen sind. Dazu gehören unter anderem Gears of War: E-Day und Fable.
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]]>Der Beitrag Marvel’s Wolverine: Spieler urteilen plötzlich ganz anders als die Kritiker erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Zum Zeitpunkt unserer Abfrage steht Marvel’s Wolverine im offiziellen PlayStation Store bei 4,85 von 5 Sternen. Insgesamt wurden bereits 7.200 Bewertungen abgegeben. Besonders auffällig: 92 Prozent vergeben die vollen fünf Sterne. Die Zahlen stammen direkt aus dem PlayStation Store. Sony weist dort außerdem darauf hin, dass jede Bewertung von einem verifizierten Besitzer des Spiels oder Produkts stammt.
Rechnet man die aktuelle PlayStation-Wertung lediglich zur besseren Vergleichbarkeit auf eine 100-Punkte-Skala um, ergeben 4,85 von 5 Sternen ungefähr 97 von 100 Punkten. Das bedeutet nicht, dass Wolverine plötzlich einen „Metascore von 97“ besitzt. Beide Bewertungssysteme funktionieren unterschiedlich und sollten nicht direkt gleichgesetzt werden. Der Abstand zeigt aber sehr deutlich, wie unterschiedlich die erste Wahrnehmung bislang ausfällt.
Kritisiert wurden von den Kollegen unter anderem repetitive Kämpfe, die lineare Struktur und einzelne Gameplay-Mechaniken. Gleichzeitig erhielten Darstellung, Inszenierung und die Umsetzung von Logan viel Lob.
Die hohen Werte haben allerdings einen wichtigen Haken. Marvel’s Wolverine ist erst seit wenigen Stunden erhältlich. Viele der bisherigen Käufer können die Kampagne deshalb noch gar nicht beendet haben. Gerade Spieler, die ein Spiel vorbestellt haben oder sofort zum Release beginnen, gehören außerdem häufig zu den besonders interessierten Fans. Dadurch können Bewertungen am ersten Tag stärker positiv ausfallen als einige Wochen später.
Auch PlayStation-Store-Wertungen tendieren generell eher zu hohen Durchschnittswerten. Die aktuelle Zahl sollte deshalb als Momentaufnahme vom Release-Tag verstanden werden und nicht als endgültige Wertung der Spielerschaft. Das gilt auch für die „92 Prozent“ an Fünf-Sterne-Bewertungen. In den kommenden Tagen dürfte die Zahl der Stimmen deutlich steigen und der Durchschnitt kann sich entsprechend noch verändern.
Trotz dieser Einschränkungen ist der Unterschied bemerkenswert. Noch vor wenigen Tagen wurde darüber diskutiert, ob Marvel’s Wolverine für Insomniac und PlayStation eine Enttäuschung werden könnte. Schließlich waren 77 Metacritic-Punkte für ein großes First-Party-Spiel von Sony ungewöhnlich niedrig. Die ersten Käufer scheinen diese Skepsis bislang jedenfalls nicht zu teilen.
Ob Marvel’s Wolverine langfristig tatsächlich zu einem jener Spiele wird, bei denen Kritiker und Publikum deutlich auseinanderliegen, lässt sich am ersten Tag noch nicht beantworten. Alle Antworten auf die PS5 Pro-Features findest du ebenfalls bei uns.
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]]>Der Beitrag Marathon Season 3: Bungie verschiebt großes Update auf Dezember erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Für Spieler bedeutet das eine ziemlich lange Wartezeit. Gleichzeitig will Bungie die zusätzliche Zeit nutzen, um wichtige Funktionen besser fertigzustellen.
Die ursprünglich für September geplanten Inhalte werden jetzt Teil des Symbiosis-Updates am 8. Dezember. Dazu gehört unter anderem ein permanenter PvE-Modus, der für Marathon eine wichtige Neuerung darstellt. Außerdem kommen ein neuer Runner-Shell, eine überarbeitete Perimeter-Zone, ein sozialer Bereich mit Schießstand und ein experimenteller Team-Deathmatch-Modus hinzu.
Auch das Onboarding für neue Spieler soll verbessert werden. Gerade der permanente PvE-Modus dürfte für Bungie besonders wichtig sein. Marathon war bisher stark auf das Extraction-Shooter-Prinzip mit PvP und PvE ausgerichtet. Der neue Modus soll zusätzliche Möglichkeiten bieten, die Welt auch ohne den klassischen Fokus zu erleben.
Ganz ohne neue Inhalte für Marathon müssen Spieler bis Dezember allerdings nicht auskommen. Am 6. Oktober erscheint ein kleineres Update. Dabei setzt Bungie den Fortschritt und die Ingame-Wirtschaft zurück, überarbeitet die Belohnungen und nimmt weitere Balance- und Komfortänderungen vor.
Obendrein kehrt der experimentelle PvE-Modus Vault Breaker vorübergehend zurück. Damit möchte Bungie offenbar einen saubereren Ausgangspunkt schaffen, bevor die großen Änderungen im Dezember starten.
Noch interessanter ist eine andere Entscheidung: Bungie will künftig nicht mehr strikt an ein klassisches Saisonmodell gebunden sein.
Statt große Updates zu festgelegten Terminen veröffentlichen zu müssen, soll das Entwicklerteam mehr Zeit zum Bauen, Testen und Überarbeiten bekommen.
Für Marathon bedeutet das vermutlich weniger regelmäßige Saisonstarts, dafür sollen größere Updates besser auf ihren Release vorbereitet sein. Für Fans ist die Verschiebung trotzdem ein Dämpfer. Marathon Season 3 war für den 22. September geplant und kommt nun erst am 8. Dezember.
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]]>Der Beitrag Palworld Hotfix: Neues Update beseitigt zwei nervige Bugs erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Große neue Inhalte, wie das 1.0. Update, gibt es diesmal nicht. Dafür räumt das Studio an Stellen auf, die im normalen Spiel durchaus störend sein konnten. Und genau solche kleinen Updates sind bei einem Spiel wie Palworld wichtig, damit sich die Spieler auf das nächste große Update konzentrieren können.
Der neue Hotfix kümmert sich um zwei konkrete Fehler. Beide konnten das Spielerlebnis beeinträchtigen und wurden nun von Pocketpair korrigiert. Damit dürfte Palworld für viele Spieler wieder etwas zuverlässiger laufen.
Gerade bei einem Survival-Spiel, in dem man über längere Zeit Basen aufbaut, Ressourcen sammelt und seine Pals verwaltet, können selbst kleinere Bugs ziemlich nervig werden. Pocketpair arbeitet deshalb weiterhin daran, die aktuelle Version zu stabilisieren. Der Hotfix ist zwar klein, zeigt aber, dass das Studio auch nach der Veröffentlichung von Palworld weiter auf das Feedback der Community reagiert.
Viel spannender dürfte für die Community allerdings das nächste größere Update werden. Während der Hotfix zwei Probleme beseitigt, warten viele Spieler bereits gespannt auf Update 1.1. Das soll deutlich mehr Veränderungen mit sich bringen und Palworld weiterentwickeln.
Wann genau die große Aktualisierung erscheint, steht allerdings noch nicht fest. Bis dahin müssen sich die Spieler mit kleineren Patches begnügen. Der neue Hotfix ist dabei zumindest ein Zeichen dafür, dass Pocketpair weiterhin aktiv an der aktuellen Version arbeitet.
Wer Palworld aktuell spielt, sollte den Hotfix deshalb trotzdem installieren. Auch wenn sich auf den ersten Blick kaum etwas verändert, sind gerade Fehlerbehebungen wichtig, damit die großen Systeme des Spiels zuverlässig funktionieren.
Jetzt richtet sich der Blick aber wieder auf Update 1.1 und die kommende Mobile-Version des Spiels. Der Hotfix ist nur eine kleine Zwischenstation – und die Community wartet bereits darauf, was Pocketpair als Nächstes für Palworld vorbereitet.
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]]>Der Beitrag GTA 6: Dieses Fahr-Feature aus GTA 5 gibt es im neuen Teil nicht mehr erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Dabei müssen sich Fans offenbar auf eine kleine, aber durchaus spürbare Änderung einstellen. Ein bekanntes Fahr-Feature aus GTA 5 wird es im neuen Teil nicht mehr geben.
Für die Entwicklung von GTA 6 hat Rockstar Games offenbar einige Systeme überarbeitet. Dazu gehört auch das Verhalten der Fahrzeuge. Rob Nelson, der bei Rockstar als Animation Director tätig ist, bestätigte, dass eine bestimmte Funktion aus GTA 5 nicht zurückkehren wird. Konkret geht es um die Möglichkeit, beim Fahren bestimmte Animationen beziehungsweise Bewegungen des Charakters auszulösen.
Das klingt zunächst nach einer Kleinigkeit. Wer den letzten Teil allerdings viele Stunden gespielt hat, kennt solche Details und merkt durchaus, wenn sie plötzlich fehlen. Gerade Rockstar ist dafür bekannt, selbst bei alltäglichen Aktionen unglaublich viele kleine Animationen einzubauen. Deshalb können solche Änderungen bei Fans schnell für Diskussionen sorgen.
Die Änderung bedeutet allerdings nicht, dass Rockstar beim Autofahren einen Schritt zurückgeht. Im Gegenteil: Das Fahrverhalten von GTA 6 soll insgesamt deutlich umfangreicher und realistischer wirken. Rockstar hat bereits mehrfach gezeigt, dass Fahrzeuge eine wichtige Rolle im neuen Spiel spielen werden. Die Straßen von Leonida sollen deutlich lebendiger sein und verschiedene Verkehrssituationen bieten.
Auch die Bewegungen der Charaktere wurden für GTA 6 komplett neu entwickelt. Rockstar setzt dabei auf modernere Animationstechniken, wodurch Jason und Lucia deutlich natürlicher reagieren sollen.
Bei einem Spiel dieser Größe wird es vermutlich noch viele weitere Unterschiede zu GTA 5 geben. Manche davon werden Spieler sofort bemerken, andere wahrscheinlich erst nach mehreren Stunden.
Dass Rockstar nun nach und nach solche Details bestätigt, macht GTA 6 jedenfalls immer greifbarer. Der Release rückt näher und langsam wird deutlich, dass sich nicht nur die Spielwelt verändert hat.
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]]>Der Beitrag The Last of Us-Multiplayer: Fan-Projekt von Sony kurz vor Release gestoppt erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Fan-Multiplayer sollte noch in diesem Monat erscheinen. Daraus wird nun nichts mehr.
Speclizer erklärte, er habe ein Schreiben im Namen von Sony Interactive Entertainment erhalten. Darin sei er aufgefordert worden, den Multiplayer-Mod nicht zu veröffentlichen.
„Es ist extrem traurig, dass das nie das Licht der Welt erblicken durfte, aber ich hoffe, ihr folgt mir weiterhin zum nächsten Projekt, diesmal etwas Eigenes von mir. Vielen Dank euch allen für die unglaubliche Unterstützung im vergangenen Jahr. Ich hoffe, euch bald etwas Größeres und Besseres zu bringen!“, schrieb der Entwickler in seiner Mitteilung auf X.
Besonders bitter ist der Zeitpunkt. Noch im Juli hatte das Projekt einen wichtigen technischen Meilenstein erreicht. Statt anfänglicher Duelle zwischen zwei Spielern funktionierten inzwischen vollständige 4-gegen-4-Partien. Der Multiplayer verfügte bereits über ein eigenes Menü, Matchmaking, Loadouts, unterschiedliche Waffen und Fähigkeiten sowie grundlegende Ranglisten. Insgesamt waren fünf Karten vorgesehen. Gebiete aus der Kampagne von The Last of Us Part 2 wurden dafür zu Multiplayer-Arenen umgebaut.
Auch das bekannte Lauschen zur Ortung von Gegnern war integriert, allerdings in angepasster Form. Der Modder arbeitete zudem an der Synchronisation der aufwendigen Animationen des Naughty Dog-Spiels. In einem rund 25 Minuten langen Gameplay-Video konnte man bereits sehen, dass es sich nicht nur um einen frühen Techniktest handelte. Der Mod sollte sich deutlich am beliebten Factions-Modus des ersten The Last of Us orientieren.

Auf einen neuen The Last of Us-Multiplayer ála „Factions 2“ hätten sich Fans sicherlich gefreut! Das Problem: Die offizielle Version wurde Ende 2023 eingestellt. Einen Fan-Mod blieb nun die Veröffentlichung untersagt. – Bild: Naughty Dog; Bildmontage – DailyGame
Warum Sony die Veröffentlichung nicht wollte, ist derzeit nicht offiziell bekannt. Der Inhalt des Schreibens wurde nicht veröffentlicht und Sony Interactive Entertainment hat die Entscheidung bislang nicht öffentlich erläutert. Deshalb sollte man auch bei einem möglichen Zusammenhang mit der Finanzierung des Projekts vorsichtig sein. Speclizer nutzte Patreon zur Unterstützung seiner Arbeit. In der Community wird deshalb bereits diskutiert, ob die finanzielle Unterstützung bei Sonys Entscheidung eine Rolle gespielt haben könnte.
Dafür gibt es derzeit allerdings keine Bestätigung. Der Mod sollte nach bisherigem Stand selbst kostenlos veröffentlicht werden.
Die Geschichte wirkt vor allem deshalb ungewöhnlich, weil PlayStation selbst derzeit keinen The Last of Us (Part 2)-Multiplayer anbietet.
Naughty Dog arbeitete mehrere Jahre an The Last of Us Online. Es wurde eingestellt, mit einer fragwürdigen Begründung. Das Online-Spiel sei so groß geworden, dass Naughty Dog praktisch sämtliche Ressourcen für jahrelange Inhalte nach der Veröffentlichung hätte einsetzen müssen. Das Studio stand deshalb nach eigenen Angaben vor der Entscheidung, entweder zu einem reinen Live-Service-Entwickler zu werden oder weiterhin jene großen Singleplayer-Spiele zu produzieren, für die Naughty Dog bekannt ist.
Man entschied sich für den Singleplayer. Und gar nicht für einen dritten Teil des erfolgreichen Franchise, sondern für eine neue Marke.
Genau diese Lücke wollte Speclizer schließen. Für Fans wäre es damit zumindest die Möglichkeit gewesen, die Mechaniken des zweiten Teils erstmals gegen andere Spieler auszuprobieren. Noch Ende Juli sah alles nach einem Release im September aus. Jetzt wird die fertige Öffentlichkeit diesen Multiplayer wahrscheinlich nie selbst ausprobieren können.
Damit endet die Geschichte von The Last of Us und Multiplayer vorerst erneut an derselben Stelle: Ein Projekt war weit genug entwickelt, dass Spieler bereits auf die Veröffentlichung warteten. Und wieder erscheint es nicht. Schade!
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]]>Der Beitrag Game Pass, PS Plus und Switch Online: Immer mehr kündigen wegen der Kosten erschien zuerst auf DailyGame.
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]]>Der Beitrag Xbox-Chefin Asha Sharma beantwortet selbst Support-Tickets erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Die Information stammt aus einem aktuellen Porträt des Wall Street Journal. Demnach nutzt Sharma die Support-Anfragen gezielt, um besser zu verstehen, mit welchen Problemen Xbox-Spieler im Alltag tatsächlich kämpfen. Und offenbar hat sie dabei bereits festgestellt, wie kompliziert selbst ein einzelnes Problem werden kann.
Das WSJ beschreibt, dass Sharma jeden Monat einige Stunden auf Support-Tickets antwortet. Dabei geht es nicht nur darum, sich Statistiken oder Zusammenfassungen vorlegen zu lassen. Sie beschäftigt sich mit konkreten Schwierigkeiten einzelner Nutzer. Das können Probleme innerhalb des Xbox-Ökosystems sein, Schwierigkeiten mit Hardware oder andere Reibungspunkte, die einem Spieler die Nutzung unnötig kompliziert machen.
Bemerkenswert ist das auch deshalb, weil Sharma ursprünglich nicht aus der Spielebranche kommt. Bevor sie 2026 die Führung von Xbox übernahm, arbeitete sie unter anderem bei Meta, Instacart und Microsoft. Beim Start erklärte sie selbst, dass Xbox inzwischen mehr als 500 Millionen monatlich aktive Spieler über seine verschiedenen Marken und Plattformen erreicht.
Die Dimension macht die Support-Aktion umso ungewöhnlicher. Normalerweise landet das Feedback eines einzelnen Spielers über mehrere Ebenen irgendwann in einer Statistik oder einem internen Bericht. Sharma versucht offenbar, zumindest einen Teil davon ungefiltert selbst zu erleben.
Ganz isoliert steht dieser Ansatz nicht. Microsoft startete im Mai 2026 mit Xbox Player Voice ein neues offizielles Feedback-Portal. Dort können Spieler Probleme und Wünsche einreichen und anschließend sehen, ob Xbox das Feedback erhalten und geprüft hat. Microsoft verspricht ausdrücklich nicht, dass jeder Vorschlag umgesetzt wird. Spieler sollen aber zumindest besser nachvollziehen können, was mit ihrer Rückmeldung passiert.
Zu den meistdiskutierten Themen gehörten seitdem unter anderem mehr Abwärtskompatibilität, kostenlose Online-Multiplayer-Funktionen auf der Konsole und die Frage nach exklusiven Xbox-Spielen.
Damit ergibt sich inzwischen ein ziemlich klares Muster: Xbox versucht unter der neuen Führung, weniger darüber zu rätseln, was Spieler wollen, und stärker direkt nachzufragen.
Die Nähe zur Community kommt allerdings zu einem Zeitpunkt, an dem Microsoft gleichzeitig harte Entscheidungen trifft. Laut WSJ erwirtschaftet der Xbox-Bereich rund 23 Milliarden US-Dollar Umsatz, kämpft aber mit einem vergleichsweise niedrigen Gewinnanteil. Im Juli kündigte Sharma außerdem einen großen Stellenabbau innerhalb der Gaming-Sparte an.
Sie steht damit vor einer schwierigen Aufgabe: Kosten reduzieren, das Spieleportfolio neu ausrichten und gleichzeitig verlorenes Vertrauen bei Spielern zurückgewinnen.
Persönlich einige Stunden im Monat Support-Tickets zu bearbeiten, löst diese Probleme natürlich nicht. Es gibt der Xbox-Chefin aber einen Einblick, den selbst detaillierte PowerPoint-Präsentationen kaum ersetzen können. Und für den nächsten Spieler mit einem seltsamen Xbox-Problem bleibt zumindest eine kuriose Vorstellung: Vielleicht liest die Xbox-Chefin tatsächlich selbst mit.
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]]>Der Beitrag Crazy Taxi: World Tour – Dataminer finden versteckte Inhalte in der Beta erschien zuerst auf DailyGame.
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]]>Der Beitrag Fortnite: Sora kommt endlich – Kingdom Hearts-Crossover bringt gleich vier Helden mit erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Ganz überraschend kommt die Kooperation allerdings nicht. Epic hatte bereits zum Start von Kapitel 7 Saison 4 angekündigt, dass Kingdom Hearts später in der Saison Teil von Fortnite wird. Damals wurde bereits das berühmte „Kingdom Key“ als kommender Gegenstand genannt. Jetzt wird deutlich, dass hinter dem Crossover wesentlich mehr steckt.
Epic veröffentlichte zunächst einen kurzen Teaser zu Sora. Danach folgten über den offiziellen Fortnite-Account auf X.com Hinweise auf weitere bekannte Kingdom-Hearts-Figuren. Dabei wurden Zitate beziehungsweise Anspielungen auf Riku, Kairi und Roxas veröffentlicht. Aktuelle Berichte gehen deshalb von insgesamt vier Charakter-Outfits aus: Sora, Riku, Kairi und Roxas.
Damit würde Epic nicht nur den Hauptcharakter der Reihe übernehmen, sondern praktisch eine kleine Kingdom-Hearts-Gruppe zusammenstellen.
Dass Kingdom Hearts Teil der aktuellen Fortnite-Saison wird, ist bereits seit August offiziell bekannt. In der Ankündigung zu Fortnite Override nennt Epic ausdrücklich das Kingdom Key aus Kingdom Hearts als einen Gegenstand, der später während der Saison erscheint. Ob das Schlüsselschwert nur als Spitzhacke beziehungsweise kosmetischer Gegenstand erhältlich sein wird oder zusätzlich eine spielbare Waffe mit eigenen Fähigkeiten bekommt, wurde bislang nicht vollständig erklärt.
Gerade bei Fortnite wäre Letzteres allerdings keine Überraschung. Die aktuelle Override-Saison setzt stark auf bekannte Gaming-Gegenstände und Charaktere, wie auch Sonic.
Epic Games hat offiziell bestätigt, dass Sora noch in dieser Woche nach Fortnite kommt. Mehrere Quellen nennen den 17. September 2026 im Zusammenhang mit dem großen Update v42.20. Bei der genauen Uhrzeit sollte man allerdings noch vorsichtig sein. Epic hat bislang keine vollständigen Shop-Details veröffentlicht. Auch Preise für Sora oder mögliche Kingdom-Hearts-Bundles sind noch nicht bekannt.
Die Kooperation ist Teil einer Saison, die sich ohnehin wie ein Rundgang durch die Videospielgeschichte liest. Sonic the Hedgehog steht im Mittelpunkt des Battle Pass, während Epic zusätzlich Kooperationen mit Mega Man, Persona 5, Pac-Man, Crash Bandicoot, Spyro, Cyberpunk: Edgerunners und weiteren bekannten Marken angekündigt hat.
Kingdom Hearts nimmt darin trotzdem eine besondere Position ein. Sora gehört inzwischen seit mehr als zwei Jahrzehnten zu den bekanntesten japanischen Videospielhelden und verbindet seit dem ersten Kingdom Hearts Welten von Square Enix und Disney.
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]]>Der Beitrag Persona 6 bekommt eine physische Switch 2-Version erschien zuerst auf DailyGame.
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]]>Der Beitrag „Wonders of O“ sorgt für Rätsel: Lies of P 2 oder völlig neues Soulslike? erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Beim Amt der Europäischen Union für geistiges Eigentum (via TrademarkElite.com) wurde am 10. September 2026 die Wortmarke „Wonders of O“ angemeldet. Als Inhaber ist Neowiz eingetragen. Die Anmeldung umfasst unter anderem Videospiele, herunterladbare Spielesoftware und Online-Gaming-Dienste.
Damit ist ziemlich klar, dass Neowiz den Namen für ein Spieleprojekt verwenden könnte. Welches Projekt dahintersteckt, verrät die Anmeldung allerdings nicht.
Die Verbindung liegt trotzdem auf der Hand. Das Ende von Lies of P deutete bereits 2023 sehr deutlich auf Dorothy aus Der Zauberer von Oz hin. In der Szene sind sogar ihre berühmten roten Schuhe zu sehen.
Aus „Lies of P“ für Pinocchio könnte theoretisch „Wonders of O“ für Oz werden. Auch die ähnliche Namensstruktur macht diese Theorie attraktiv.
Neowiz hat allerdings bislang weder bestätigt, dass die Fortsetzung in Oz spielt, noch dass „Wonders of O“ der Titel des Nachfolgers ist.

Lies of P: Pinocchio mal anders! Neowiz entwickelt derzeit noch mindestens ein weiteres Spiel. Die neue Markenanmeldung muss also nicht unbedingt mit dem Nachfolger in Verbindung stehen. – Bild: Neowiz Games
Genau hier wird die neue Markenanmeldung interessanter. Wie wir bereits im November 2025 berichtet haben, entsteht bei Neowiz neben dem „Lies of P“-Sequel noch ein weiteres eigenständiges Soulslike. Dieses Projekt trägt derzeit den Codenamen Project Windi.
Der aktuelle Investorenbericht (als PDF) von Neowiz führt beide Spiele ausdrücklich getrennt auf. Das „Lies of P“-Sequel befindet sich bereits in der Vertical-Slice-Phase. Project Windi steckt dagegen noch in der Prototype-Phase. Beide sind für PC und Konsolen vorgesehen.
Auch aktuelle Stellenausschreibungen zeigen, dass „Project Windi“ eine eigene Identität besitzt. Neowiz beschreibt das Projekt als unangekündigtes Soulslike-Actionspiel mit intensiven Kämpfen, einer anspruchsvollen Geschichte und einer eigenständigen künstlerischen Ausrichtung.
Damit gibt es mindestens zwei plausible Kandidaten für den neuen Namen. Die Oz-Verbindung spricht klar für den „Lies of P“-Nachfolger. Gleichzeitig wäre es ungewöhnlich, „Project Windi“ komplett auszublenden, obwohl Neowiz aktuell ausdrücklich ein zweites Soulslike entwickelt und dafür noch keinen endgültigen Namen genannt hat.
Auch ein drittes, bislang noch nicht eindeutig zugeordnetes Projekt lässt sich nicht vollständig ausschließen. Eine Markenanmeldung verrät schließlich nur, dass Neowiz den Namen schützen möchte.
Fest steht deshalb momentan nur: „Wonders of O“ ist eine neue Neowiz-Marke für den Gaming-Bereich. Ob dahinter Lies of P 2, Project Windi oder ein anderes Spiel steckt, bleibt offen. Und genau das macht die Anmeldung spannender als zunächst gedacht.
Der Beitrag „Wonders of O“ sorgt für Rätsel: Lies of P 2 oder völlig neues Soulslike? erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Beitrag Dreamcast-Kuriosität ist zurück: Sega Marine Fishing verschickt wieder Nachrichten per Fisch erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Beitrag Dreamcast-Kuriosität ist zurück: Sega Marine Fishing verschickt wieder Nachrichten per Fisch erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Beitrag Wardogs: Spieler riskieren Bann durch XP-Farming auf Steam-Servern erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Grund dafür ist eine ziemlich ungewöhnliche Entwicklung rund um die Server des Spiels. Ein großer Teil der Community soll die Server inzwischen nicht mehr für normale Matches verwenden, sondern sie gezielt zum Sammeln von Erfahrungspunkten missbrauchen.
Besonders drastisch ist die Zahl, die hinter der Warnung steckt. Laut Wardogs sollen inzwischen rund 84 Prozent aller Server für XP-Farming genutzt werden.
Dabei geht es offenbar um Server, auf denen Spieler möglichst schnell Erfahrung sammeln können, ohne tatsächlich regulär zu spielen. Das Problem: Dadurch werden Server blockiert, die eigentlich für normale Spieler gedacht sind. Für ein Multiplayer-Spiel ist das natürlich ziemlich ärgerlich. Wer einfach eine Runde Wardogs spielen möchte, könnte dadurch auf weniger verfügbare Server stoßen.
Die Entwickler wollen diese Entwicklung offenbar nicht einfach hinnehmen. In einer Warnung machen sie deshalb klar, dass Spieler, die solche Server zum Farmen nutzen, mit Konsequenzen rechnen müssen. Besonders wichtig ist dabei: Es geht nicht nur um eine kurze Sperre.
Wer gegen die Regeln verstößt, soll permanent gebannt werden können. Spieler sollten deshalb genau darauf achten, auf welchen Servern sie unterwegs sind und wie sie dort spielen. Das dürfte vor allem diejenigen treffen, die sich bewusst auf Servern einfinden, deren einziger Zweck darin besteht, möglichst schnell XP zu sammeln.
Die Maßnahme dürfte vor allem dazu dienen, die noch überlastete Serverlandschaft wieder zu normalisieren. Wenn tatsächlich mehr als vier von fünf Servern für XP-Farming verwendet werden, bleibt für reguläre Spieler schließlich nicht mehr besonders viel übrig.
Ob die Bann-Drohung tatsächlich dazu führt, dass die Community ihr Verhalten ändert, wird sich in den kommenden Tagen zeigen.
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]]>Der Beitrag Eindeutig Zweideutig 2 im Test – Doppeldeutigkeit geht in die zweite Runde erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Am grundlegenden Spielablauf ändert sich nichts. 54 Bildkärtchen werden verdeckt auf dem Tisch verteilt und reihum jeweils zwei davon aufgedeckt. Gesucht werden erneut keine identischen Motive, sondern zwei Bilder, deren Gegenstände denselben Namen tragen. So gehören beispielsweise Musiknoten und Schulnoten oder Windmühle und Mühlespiel zusammen. Auch das Pflaster zeigt wunderbar, wie das Konzept funktioniert: einmal als Wundpflaster und einmal als Straßenbelag.
Gerade wer Teil 1 bereits kennt, kann deshalb praktisch sofort losspielen. Gleichzeitig wartet Eindeutig Zweideutig 2 mit 27 neuen Paaren auf und stellt damit das Sprach- und Erinnerungsvermögen wieder auf null. Manche Kombinationen erkennt man sofort, bei anderen beginnt am Tisch das gemeinsame Rätseln. Genau hier entfaltet das Spiel erneut seinen größten Charme.
Besonders interessant ist außerdem, dass Teil 2 nicht nur eigenständig funktioniert. Beide Editionen lassen sich miteinander kombinieren. Aus 54 werden damit theoretisch 108 Kärtchen – und aus einem kurzen Memory eine beachtliche Herausforderung für Gedächtniskünstler. Für eine normale Partie dürfte diese Variante fast schon zu umfangreich sein, als gelegentliche „Hardcore-Runde“ macht sie aber durchaus Spaß.
Kritisieren kann man vor allem, dass spielmechanisch keinerlei Weiterentwicklung stattgefunden hat. Wer vom zweiten Teil neue Regeln oder zusätzliche Mechanismen erwartet, bekommt letztlich „nur“ neues Material. Für dieses Spielkonzept ist das allerdings verschmerzbar, denn gerade die unbekannten Wortpaare sind der eigentliche Star.
Eindeutig Zweideutig 2 liefert mehr von genau dem, was bereits beim Vorgänger funktioniert hat. Neue Begriffe, neue Aha-Momente und die Möglichkeit, beide Spiele zu kombinieren, machen die Fortsetzung zur gelungenen Ergänzung.
Der Beitrag Eindeutig Zweideutig 2 im Test – Doppeldeutigkeit geht in die zweite Runde erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Beitrag Eindeutig Zweideutig im Test – Memory für Wortakrobaten erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Denn hier suchen wir nicht nach zwei identischen Bildern. Stattdessen zeigen die zusammengehörenden Karten zwei vollkommen unterschiedliche Dinge, die sich denselben Begriff teilen. So bilden etwa Kiwi-Vogel und Kiwi-Frucht ein Paar, ebenso Erdball und Blumenerde. Insgesamt warten 54 Bildkärtchen und damit 27 solcher Begriffspaare darauf, gefunden zu werden.
Das klingt zunächst nach einer kleinen Änderung, verändert das bekannte Memory-Prinzip aber erstaunlich stark. Neben einem guten Gedächtnis ist plötzlich auch Querdenken gefragt. Gerade beim ersten Durchgang sitzt man immer wieder vor zwei aufgedeckten Karten und überlegt: „Wie sollen die bitte zusammengehören?“ Umso schöner ist der Aha-Moment, wenn schließlich der gemeinsame Begriff gefunden wird.
Die Regeln sind dabei innerhalb weniger Minuten erklärt. Zwei bis sechs Personen ab acht Jahren können mitspielen, eine Partie dauert ungefähr 20 Minuten. Besonders gut funktioniert Eindeutig Zweideutig deshalb als unkompliziertes Familien- oder Gelegenheitsspiel. Gleichzeitig sorgt die Wortspiel-Idee dafür, dass Erwachsene nicht automatisch einen Vorteil haben – Kinder überraschen beim Wiedererkennen und Merken der Motive regelmäßig.
Ein kleiner Nachteil liegt ausgerechnet im größten Reiz des Spiels: Kennt man nach mehreren Partien sämtliche 27 Kombinationen, geht ein Teil des anfänglichen Knobelns verloren. Das eigentliche Memory-Spiel funktioniert natürlich weiterhin.
Eindeutig Zweideutig erfindet Memory nicht neu, erweitert das bekannte Prinzip aber um eine ausgesprochen charmante Idee. Einfach erklärt, schnell gespielt und mit vielen herrlichen Aha-Momenten ist es ein gelungenes Familienspiel, das Gedächtnis und Sprachgefühl gleichermaßen fordert.
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]]>Der Beitrag Tomb Raider: Legacy of Atlantis lässt euch den Schwierigkeitsgrad komplett selbst bestimmen erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Damit können Spieler genau die Bereiche anpassen, die ihnen besonders wichtig sind.
Wie Creative Director Michał Kuk bei TechRadar erklärt hat, gibt es jeweils eigene Einstellungen für Kämpfe, Rätsel und Fortbewegung. Ihr müsst also nicht automatisch das komplette Spiel auf „Leicht“ stellen, nur weil euch die Kämpfe zu schwierig sind.
Wer beispielsweise besonders gerne knobelt, kann die Rätsel auf die höchste Stufe setzen. Gleichzeitig lassen sich die Kämpfe auf leicht oder mittel stellen. Auch die Schwierigkeit der Fortbewegung kann separat angepasst werden. Das dürfte gerade für ein Tomb Raider interessant sein. Die ursprünglichen Spiele waren schließlich nicht nur wegen ihrer Gegner anspruchsvoll. Auch die Plattformpassagen und Rätsel konnten Lara regelmäßig das Leben kosten.
Das System gibt euch dadurch wesentlich mehr Kontrolle als ein klassischer Schwierigkeitsgrad. Ihr wollt anspruchsvolle Rätsel, aber keine besonders harten Kämpfe? Kein Problem. Ihr liebt die Erkundung und wollt möglichst wenig Hilfestellung? Dann könnt ihr genau diesen Bereich schwieriger machen.
Umgekehrt können Spieler, die vor allem die Geschichte erleben möchten, die einzelnen Bereiche entsprechend vereinfachen. Die Entwickler wollen damit offenbar sowohl Fans des ursprünglichen Tomb Raider als auch Neueinsteiger abholen. Wer eine möglichst nostalgische Erfahrung möchte, kann die Rätsel beispielsweise deutlich anspruchsvoller einstellen, während andere Bereiche zugänglicher bleiben.
Legacy of Atlantis ist ohnehin mehr als eine reine Neuauflage des ersten Tomb Raider. Crystal Dynamics und Flying Wild Hog bezeichnen das Spiel als moderne Neuinterpretation. Das bedeutet auch, dass Lara in einer deutlich moderneren Spielwelt unterwegs ist. Neben den bekannten Rätseln und der Erkundung kommen unter anderem überarbeitete Kämpfe und neue Gameplay-Systeme hinzu.
Tomb Raider: Legacy of Atlantis erscheint am 27. Februar 2027 für PS5, Xbox Series X|S, Nintendo Switch 2 und PC.
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]]>Der Beitrag Valheim ist nach fünf Jahren endlich fertig und plötzlich spielen wieder Hunderttausende erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Mit dem Release der Version 1.0 erlebt Valheim auf Steam einen massiven Aufschwung. Zeitweise waren laut Steam DB wieder mehr als 300.000 Spieler gleichzeitig im Spiel. Damit kommt der Titel sogar wieder in die Nähe seiner großen Anfangszeit.
Als Valheim im Februar 2021 erstmals auf Steam erschien, entwickelte sich das Spiel innerhalb kürzester Zeit zu einem riesigen Überraschungserfolg. Hunderttausende Spieler strömten damals gleichzeitig in die nordische Welt.
Danach wurde es naturgemäß ruhiger. Das ist bei einem Survival-Spiel im Early Access auch nicht ungewöhnlich. Viele Spieler hatten irgendwann alles gesehen, was die damalige Version zu bieten hatte, und warteten auf neue Inhalte. Jetzt ist dieser Moment endlich gekommen.
Die Vollversion bringt nach Ashlands unter anderem das Deep North als finales Biom, neue Gegner, Ausrüstung und einen weiteren Boss. Dazu kommen zahlreiche kleinere Verbesserungen und mehr als 50 neue Erfolge.
Der Effekt auf Steam ist deutlich sichtbar. Im September liegt die durchschnittliche Spielerzahl bislang bei mehr als 100.000 gleichzeitig aktiven Spielern, während der Peak bereits die Marke von 300.000 überschritten hat. Im August waren es dagegen im Schnitt nur knapp 16.000 Spieler. Das ist ein ziemlich heftiger Sprung.
Viele Spieler kehren also offenbar nach Jahren zurück, um endlich zu sehen, wie die Geschichte von Valheim abgeschlossen wurde. Gleichzeitig dürften auch zahlreiche neue Spieler neugierig geworden sein, nachdem das Spiel nun offiziell als fertige Version erhältlich ist.
Valheim ist wieder ein Steam-Hit
Besonders bemerkenswert ist das Comeback, weil Valheim bereits seit Jahren erhältlich ist. Trotzdem schafft es Iron Gate mit der 1.0-Version, den Survival-Hit wieder ins Gespräch zu bringen.
Ob die hohen Spielerzahlen dauerhaft bleiben, wird sich erst in den kommenden Wochen zeigen. Der Start ist aber eindeutig gelungen.
Der Beitrag Valheim ist nach fünf Jahren endlich fertig und plötzlich spielen wieder Hunderttausende erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Beitrag GTA 6: Rockstar bestätigt Stephen Root als Brian Heder erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Für viele Fans dürfte die Nachricht trotzdem weniger überraschend kommen. Der Name des Schauspielers kursiert bereits seit dem zweiten Trailer von GTA 6 im Internet. Viele Spieler waren sich schon damals ziemlich sicher, dass sie Roots unverwechselbare Stimme hören.
Root bestätigte seine Beteiligung in einem aktuellen Interview mit der Associated Press. Dabei sprach der Schauspieler auch darüber, dass es gar nicht so einfach gewesen sei, seine Rolle geheim zu halten. Seine Stimme sei schließlich ziemlich bekannt, weshalb Fans die Verbindung schnell herstellen konnten.
In GTA 6 übernimmt Root die Rolle von Brian Heder, einem erfahrenen Drogenschmuggler aus den Leonida Keys.
Brian ist außerdem eng mit Jason Duval verbunden. Er lässt Jason auf einem seiner Grundstücke wohnen und erwartet dafür Unterstützung bei seinen illegalen Geschäften. Rockstar beschreibt ihn als jemanden, der selbst zwar nicht mehr jede schmutzige Arbeit erledigt, aber noch immer tief in den kriminellen Machenschaften steckt.
Interessant ist vor allem, wie schnell die Community die Besetzung erkannt hatte. Stephen Root ist unter anderem aus Barry, Office Space und King of the Hill bekannt. Seine Stimme ist deshalb für viele Zuschauer leicht wiederzuerkennen. Schon nach dem zweiten Trailer vermuteten zahlreiche Fans, dass Root hinter Brian Heder steckt. Jetzt hat der Schauspieler diese Vermutung endlich bestätigt.
Damit gehört Stephen Root zu den wenigen Darstellern von GTA 6, deren Beteiligung offiziell bekannt ist. Rockstar hat bislang bewusst darauf verzichtet, einen vollständigen Cast zu veröffentlichen. Und genau deshalb dürfte diese Bestätigung für Fans besonders interessant sein. Je näher der Release rückt, desto mehr dürfte Rockstar wohl über die Figuren und ihre Darsteller verraten.
GTA 6 erscheint am 19. November 2026 für PlayStation 5 und Xbox Series X|S.
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]]>Der Beitrag Romancing SaGa 3 Remake: Alles, was du über Destinies United wissen musst erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Das Original erschien bereits 1995 in Japan. Für die Neuauflage setzt Square Enix nicht einfach auf eine neue Grafik, sondern überarbeitet zahlreiche Bereiche des Rollenspiels. Dazu gehören die Kampfmechaniken, mehrere Schwierigkeitsgrade, vollständig vertonte Zwischensequenzen auf Japanisch und Englisch sowie ein neues zeitleistenbasiertes Kampfsystem. Gleichzeitig bleiben zentrale Elemente wie das freie Szenario-System, Formationen und Glimmers erhalten.
Im Mittelpunkt der Handlung steht Morastrum, der sogenannte Stern des Todes. Alle 300 Jahre verdunkelt er die Sonne und bringt allen in diesem Jahr geborenen Kindern den Tod. Lediglich ein einziges Kind überlebt und wird anschließend als Schicksalskind bezeichnet.
Das Schicksalskind von vor 600 Jahren entwickelte sich zum Erzdämon und brachte großes Unheil über die Welt. 300 Jahre später brachte Morastrum dagegen die Matriarchin hervor, die sich der Dunkelheit entgegenstellte.
In der Gegenwart sind seit dem letzten Auftauchen von Morastrum etwas mehr als zehn Jahre vergangen. Nach einem Aufstand in Loanne zeichnet sich jedoch eine neue Bedrohung ab. Die vier Erzdämonen sind zurückgekehrt und versuchen, die Tore zum Abgrund erneut zu öffnen.
Acht vom Schicksal verbundene Helden stehen im Zentrum des bevorstehenden Konflikts.
Zu Beginn wählt ihr einen von acht Hauptcharakteren. Jeder Protagonist besitzt eine eigene Geschichte und erlebt die Suche nach dem Schicksalskind aus einer anderen Perspektive.
Zur Auswahl stehen Mikhail, ein junger und edler Marquis, sowie die Prinzessin Monika und die loyale Ritterin Katarina. Hinzu kommen Khalid, ein Söldner aus einem verlorenen Königreich, der gerechte Julian und der scharfsinnige Thomas. Komplettiert wird die Gruppe möglicher Protagonisten von Sarah, die ihren Platz in der Welt noch sucht, und ihrer Schwester Ellen, die alles tun würde, um ihre Familie zu beschützen.
Bei diesen acht Figuren bleibt es allerdings nicht. Im Verlauf des Abenteuers könnt ihr mehr als 20 weitere Charaktere treffen und für eure Gruppe rekrutieren. Die unterschiedlichen Werte und Fähigkeiten der Verbündeten sollen zahlreiche Möglichkeiten bei der Zusammenstellung der eigenen Gruppe eröffnen.
Eine zusätzliche Rolle bei der Charakterentwicklung spielen die sogenannten Nonastren. Jeder Charakter verfügt über sieben Grundattribute: Stärke, Geschicklichkeit, Magie, Geschwindigkeit, Ausdauer, Wille und Charisma.
Diese Werte werden durch das jeweilige Nonastrum beeinflusst. Dabei handelt es sich um einen Schicksalsstern, der die Vorbestimmung des Charakters festlegt. Für den gewählten Protagonisten könnt ihr das Nonastrum selbst bestimmen. Die Entscheidung beeinflusst zudem die Affinität zu bestimmten Techniken und Zaubern.
Damit könnt ihr bereits bei der Wahl des Hauptcharakters Einfluss darauf nehmen, in welche Richtung sich dieser entwickeln soll.
Ein zentrales Merkmal von Romancing SaGa 3 bleibt auch im Remake erhalten. Das freie Szenario-System überlässt euch zahlreiche Entscheidungen darüber, wie ihr das Abenteuer angehen möchtet.
Eure Aktionen bestimmen, welchen Charakteren ihr begegnet, welche Ereignisse ausgelöst werden und wie sich die Geschichte entwickelt. Ihr entscheidet selbst, welche Länder ihr besucht und welchen Handlungssträngen ihr folgt.
Auch die Reihenfolge, in der ihr euch den vier Erzdämonen stellt, liegt in eurer Hand. Das Remake hält damit an der offenen Struktur des Originals fest.
Bei den Kämpfen kombiniert Destinies United bekannte SaGa-Mechaniken mit neuen Elementen. Die Aktionen der Charaktere und Gegner werden über eine Zeitleiste dargestellt. Dadurch könnt ihr erkennen, in welcher Reihenfolge die einzelnen Teilnehmer handeln.
Sinken die HP eines Charakters auf null, verliert dieser einen Lebenspunkt, kurz LP. Sind sämtliche LP aufgebraucht, kann der entsprechende Charakter für den Rest des Kampfes nicht mehr eingesetzt werden.
Auch die bekannten Glimmers kehren zurück. Charaktere können während eines Kampfes spontan neue Techniken erlernen und diese unmittelbar einsetzen. Zusätzlich können sie lernen, bestimmten gegnerischen Angriffen gezielt auszuweichen.
Die Positionierung der Gruppenmitglieder bleibt ebenfalls wichtig. Unterschiedliche Formationen verändern die Werte und Trefferwahrscheinlichkeiten der Charaktere. Neue Aufstellungen könnt ihr durch Formationsbücher erhalten, die von besiegten Gegnern stammen oder in Schatztruhen gefunden werden.
Neu hinzu kommen die United Attacks. Wenn ihr gegnerische Schwachstellen angreift, füllt sich eine Overdrive-Leiste. Sobald diese vollständig gefüllt ist, kann die Gruppe einen mächtigen Kombinationsangriff ausführen. United Attacks ignorieren die normale Zugreihenfolge und verursachen hohen Schaden.
Häufig verwendete Techniken und Zauber lassen sich außerdem meistern. Anschließend können diese Fähigkeiten anderen rekrutierten Gruppenmitgliedern beigebracht werden.
Square Enix möchte das Remake sowohl für erfahrene SaGa-Spieler als auch für Neueinsteiger zugänglich machen. Dafür stehen drei unterschiedliche Schwierigkeitsgrade zur Verfügung.
Ihr könnt zwischen Leger, Normal und Klassisch wählen. Dadurch lässt sich die Herausforderung an den eigenen Spielstil und die bisherige Erfahrung mit der Reihe anpassen.
Neben den regulären Kämpfen bietet Romancing SaGa 3: Destinies United auch unterschiedliche Minispiele. Im War Mode übernehmt ihr die Kontrolle über eine eigene Armee. Ihr erteilt Befehle auf dem Schlachtfeld und versucht, die gegnerischen Linien zu durchbrechen.
Beim Business-Minispiel steht dagegen die Wirtschaft im Mittelpunkt. Ihr verhandelt mit Agenten in unterschiedlichen Teilen der Welt, kauft Immobilien und versucht, euer Unternehmen durch strategische Investitionen wachsen zu lassen.
Optisch wird Romancing SaGa 3 vollständig neu umgesetzt. Die Entwickler orientieren sich dabei sowohl an der Pixel-Art des Originals als auch an den Illustrationen von Tomomi Kobayashi.
Die neuen Charakterdesigns stammen von Yoshiro Ambe. Zusätzlich werden die Umgebungen vollständig in 3D umgesetzt. Damit soll die Welt des Klassikers in einer neuen Form dargestellt werden, ohne die gestalterischen Grundlagen des Originals vollständig hinter sich zu lassen.
Auch die Zwischensequenzen erhalten eine umfangreiche Überarbeitung. Diese werden im Remake vollständig auf Japanisch und Englisch vertont.
Für die musikalische Neuauflage ist ebenfalls ein bekanntes Gesicht verantwortlich. Original-Komponist Kenji Ito hat die neu arrangierte Musik für Destinies United beaufsichtigt.
Spieler müssen sich allerdings nicht für eine der beiden Fassungen entscheiden. Während des Spiels kann jederzeit zwischen den originalen Musikstücken und den neuen Arrangements gewechselt werden.
Neben der regulären Version wird Square Enix eine Digital Deluxe Edition anbieten. Diese enthält das Hauptspiel sowie zusätzliche Kostüme und Ausrüstung. Außerdem sind zusätzliche Formationen und Gegenstände für die Minispiele enthalten.
Die Deluxe Edition bietet darüber hinaus die Möglichkeit, die Kampfmusik umzuschalten. Käufer dieser Version erhalten außerdem 72 Stunden Early Access und können entsprechend früher mit dem Abenteuer beginnen.
Für Vorbesteller sind zwei zusätzliche Gegenstände vorgesehen. „Tatjanas Spardose“ erhöht das nach Kämpfen erhaltene Aurum um zehn Prozent, solange das Ansehen Rang 2 oder niedriger beträgt.
Der zweite Bonus ist „Wie man ein Held wird“ von Robin. Dieser Gegenstand erhöht die nach Kämpfen erhaltenen Technikpunkte ebenfalls um zehn Prozent, solange das Ansehen Rang 2 oder niedriger ist.
Wer außerdem über Speicherdaten von Romancing SaGa 2: Revenge of the Seven verfügt, bekommt einen weiteren Bonus. „Leons Krone“ ist eine traditionelle Krone, mit der ihr den Sonnenzauber „Lichtkugel“ wirken könnt.
Romancing SaGa 3: Destinies United erscheint am 16. Februar 2027 für PlayStation 5, Xbox Series, Nintendo Switch 2, Nintendo Switch und PC via Steam und Microsoft Store.
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]]>Der Beitrag Ex-PlayStation-Chef: Schaut nicht nur auf Verkaufszahlen und Blockbuster! erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Zuletzt stampfte Sony Entwicklerstudios wie Bluepoint Games ein und zog die Reißleine beim neuen Spiel von Hideo Kojima – aus Kostengründen. Layden hält von solchen “Tabellen-Entscheidungen” offenbar wenig. “Als wir das Geschäft rund um die PS1, 2 und 3 aufbauten, investierten wir viel Zeit und Ressourcen, um kleinere Spielideen zu verwirklichen. Wir bemühten uns darum, ein gutes AA-Portfolio aufzubauen, das neben Blockbustern wie God of War und Uncharted hineinpasste”, resümierte Layden in einem Gespräch mit dem YouTube-Kanal Kiwi Talkz.
Mit Daten und Zahlen seien keine Hits vorhersagbar, ist Layden überzeugt. Daten seien nichts weiter als eine „Aufzeichnung von Ereignissen”. Man könne damit zwar Spielideen festmachen, “die noch nie jemals funktioniert haben”, wie zum Beispiel Lernspiele für jüngere PlayStation-Fans. Neue Hits bekäme man so aber nicht. “Wenn das wahr wäre, hätten wir alle seit zehn Jahren nur noch USB-Gitarren gebaut. Denn Rock Band und Guitar Hero hatten die Welt im Sturm erobert.”
Auch keines der besonders profitablen Live-Service-Spiele ist laut Layden geplant worden. “Selbst Epic wusste nicht, dass sie Fortnite hatten. Ich erinnere mich als Fortnite ein 60-Dollar-Spiel war. Das hat überhaupt nicht gezündet.” Der beliebte Battle-Royale-Modus und das Free-to-Play-Modell seien eine ungeplante Notfallentscheidung gewesen.
Wegen der hohen Entwicklungskosten hätten Sony oder Publisher wie EA für “Wetten” aber nichts mehr übrig. Nun sei die Strategie: “Wir machen Blockbuster, Punkt, aus. Anrufe von kleineren Entwicklern bei Sony oder Microsoft, um einen Vertrag abzuschließen, gibt es kaum noch.” Layden erinnerte daran, wie etwa thatgamecompany experimentelle PlayStation-Spiele wie Journey entwickeln durfte. “Da war auch Masaya Matsuda, dieser japanische Popmusiker. Er wollte ein Spiel entwickeln. Wir sagten zu und es entstand Parappa the Rapper“, so Layden.
Tatsächlich gab es unter Layden neben Blockbustern wie The Last of Us: Part II auch gelegentlich grünes Licht für nischige Projekte wie das Remake von Medievil und Death Stranding oder Gravity Rush. Ursprünglich hätte ihm das Marketing-Team davon abgeraten, Ratchet & Clank auf PS4 zu finanzieren, wie er im Vorjahr in einem anderen Interview erklärte. “Mir wurde gesagt, dass niemand dieses alte Spiel spielen will”, so Layden. Danach hat sich der Titel immerhin sieben Millionen Mal verkauft.
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]]>Der Beitrag World of Warcraft bricht mit seinen eigenen Regeln: Azeroth bekommt eine zweite Zukunft erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Stattdessen fragt Blizzard: Was wäre, wenn das alte Azeroth damals einfach weiterentwickelt worden wäre?
PC Gamer beschreibt Forever deshalb treffend als jene Idee, die Fans seit Jahren unter dem Namen „Classic+“ diskutieren. Das Spiel startet wieder mit einer Maximalstufe von 60, erhält aber neue Geschichten und Inhalte, die es im ursprünglichen WoW nie gegeben hat.
Blizzard hat dafür einiges vor. World of Warcraft: Forever bekommt drei komplett neue Gebiete, während mehrere bestehende Regionen überarbeitet und bislang leere Bereiche der alten Karte gefüllt werden. Dazu kommen mehr als 1.000 neue Quests, neun neue Dungeons und zwei neue Raids. Gleichzeitig führt Blizzard mit den Skyborne Elves ein zusätzliches spielbares Volk ein.
Besonders wichtig: Diese Inhalte sollen nicht nur am Ende des Spiels auf Stufe 60 warten. Neue Geschichten werden über den gesamten Level-Bereich verteilt. Wer einen frischen Charakter beginnt, soll damit bereits während des Hochspielens Dinge entdecken können, die 2004 nicht existierten.
Die Geschichte setzt kurz nach den Ereignissen der neuen Warcraft 3-Kampagne Forsaken Kingdom ein. Blizzard spricht ausdrücklich von einem „neu interpretierten ursprünglichen Azeroth“. World of Warcraft: Forever erscheint bereits am 04. November 2026 und ist im normalen WoW-Abonnement beziehungsweise mit regulärer Spielzeit enthalten.
Der entscheidende Unterschied zu „WoW Classic“ ist die Zukunft. Classic versuchte ursprünglich, das damalige World of Warcraft möglichst authentisch wiederherzustellen und anschließend bekannte Erweiterungen erneut durchzuspielen. Forever benutzt Vanilla-WoW dagegen nur als Ausgangspunkt.
Blizzard möchte die Maximalstufe vorerst bei 60 belassen. Gleichzeitig können neue Gebiete, Geschichten und möglicherweise spätere Erweiterungen in eine völlig andere Richtung führen. Ereignisse, die wir seit zwei Jahrzehnten als WoW-Geschichte kennen, müssen in dieser Version also nicht zwangsläufig genauso passieren.
Damit existieren zunehmend zwei Versionen von Azeroth: das moderne World of Warcraft und eine zweite Zeitlinie, die dort weiterdenkt, wo das ursprüngliche MMO angefangen hat.
Interessanterweise löst Blizzard gleichzeitig auch im aktuellen World of Warcraft alte Grenzen auf. Mit dem kommenden großen Midnight-Update Eclipse werden drei weitere Völker Zugang zur Paladin-Klasse erhalten. Wie Blizzard im offiziellen „Midnight What’s Next“-Überblick bestätigt, dürfen künftig Nachtelfen, Dunkelspeertrolle und Verlassene Paladine werden.
Gerade die Verlassenen sind dabei interessant. Paladine gehören traditionell zu den stärksten Nutzern des Heiligen Lichts, während Untote durch eben jene Macht normalerweise Schmerzen erleiden. In der Warcraft-Lore ist die Kombination trotzdem grundsätzlich möglich. Untote Priester können das Licht schließlich ebenfalls verwenden, wenn auch unter anderen Voraussetzungen als lebende Charaktere.
Bei Nachtelfen wiederum diskutieren Spieler bereits seit Legion über Paladine. Figuren wie Delas Moonfang zeigten schon damals, dass eine Verbindung zwischen dem Licht beziehungsweise Elune und einer paladinähnlichen Rolle möglich ist.
Hinter beiden Ankündigungen steckt deshalb dieselbe interessante Entwicklung. Blizzard scheint weniger Angst davor zu haben, Regeln anzufassen, die über Jahre fast unveränderbar wirkten. Forever darf die ursprüngliche Geschichte verändern. Das moderne WoW öffnet weitere Klassen für Völker, die früher davon ausgeschlossen waren. Gleichzeitig experimentiert Blizzard mit neuen Spielmodi, Housing und einer Welt, die nach mehr als zwei Jahrzehnten nicht mehr einfach nur von Erweiterung zu Erweiterung weiterlaufen muss.
Für World of Warcraft könnte genau das wichtiger sein als eine weitere große Zone oder ein neuer Raid. Blizzard behandelt Azeroth erstmals stärker wie eine Welt mit mehreren möglichen Zukunftsszenarien und weniger wie eine Geschichte, die nur in eine Richtung verlaufen darf.
Nach über 20 Jahren beginnt World of Warcraft damit ausgerechnet wieder dort, wo alles angefangen hat.
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]]>Der Beitrag Final Fantasy 9: Neue Spieluhr rückt Beatrix und Roses of May in den Mittelpunkt erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Die kleine Spieluhr kostet 29,99 Euro und zeigt Beatrix auf der Vorderseite. Im Mittelpunkt steht mit „Roses of May“ ein Musikstück aus Final Fantasy 9. Beim aktuell genannten Veröffentlichungstermin handelt es sich laut Square Enix allerdings noch um ein vorläufiges Datum.
Mit einer Größe von rund 5,99 x 5,30 x 3,98 Zentimetern fällt die Spieluhr vergleichsweise kompakt aus. Statt eines größeren Sammlerstücks setzt Square Enix damit auf ein kleines Merchandise-Produkt, das gezielt einen bestimmten Aspekt von Final Fantasy 9 aufgreift.
Square Enix zufolge orientieren sich die Designs dieser Spieluhren-Reihe an den Szenen, in denen die jeweiligen Musikstücke innerhalb der Final Fantasy-Spiele vorkommen. Die Produkte sollen somit nicht lediglich allgemein an einen bestimmten Teil der Reihe erinnern. Stattdessen werden einzelne Musikstücke und die damit verbundenen Momente aus den Spielen aufgegriffen.
Bei der neuen Spieluhr fällt die Wahl auf Beatrix und „Roses of May“. Damit erhält eine der bekannten Figuren aus Final Fantasy 9 ein eigenes Sammlerstück.
Final Fantasy 9 hat seit seiner ursprünglichen Veröffentlichung eine treue Fangemeinde aufgebaut. Charaktere wie Zidane, Vivi, Garnet und Beatrix gehören zu den bekanntesten Figuren des Spiels. Gleichzeitig hebt sich der Titel mit seinem visuellen Stil und seiner Welt von vielen späteren Ablegern der Reihe ab.
Fans warten bereits seit längerer Zeit auf eine neue Remaster- oder Remake-Version des Rollenspiels. Eine solche Ankündigung ist mit der neuen Spieluhr allerdings nicht verbunden. Square Enix konzentriert sich bei der aktuellen Veröffentlichung ausschließlich auf ein neues physisches Sammlerstück.
Damit setzt das Unternehmen seine Strategie fort, ältere Teile von Final Fantasy durch Merchandise und andere Neuveröffentlichungen weiterhin präsent zu halten.
Die neue Spieluhr ist nicht das einzige Sammlerstück, mit dem Square Enix die Musik älterer Final Fantasy-Spiele aufgreift. Ein deutlich umfangreicheres Beispiel ist das Vinyl-Set „Eternal Calm“ zu Final Fantasy 10.
Die Sammlung besteht aus zwei Schallplatten und umfasst 20 Songs. Hinzu kommt ein eigens für die Veröffentlichung geschaffenes Artwork von Tetsuya Nomura. Außerdem liegt ein MP3-Download-Code bei, über den 89 Titel des ursprünglichen Soundtracks verfügbar sind.
Die Final Fantasy 9 Spieluhr: Roses of May fällt im direkten Vergleich wesentlich kleiner und günstiger aus. Die grundlegende Idee ist jedoch ähnlich: Musik und Erinnerungen an ältere Spiele werden in Form eines physischen Sammlerstücks aufgegriffen.
Die Spieluhr kann bereits vorbestellt werden. Die Veröffentlichung ist derzeit für Oktober 2026 vorgesehen. Square Enix weist allerdings ausdrücklich darauf hin, dass dieser Termin vorläufig ist und sich entsprechend noch ändern kann.
Für Fans von Beatrix und Final Fantasy 9 bietet die Spieluhr damit ein vergleichsweise kleines Sammlerstück, das sich gezielt einem bestimmten Charakter und einem bekannten Musikstück des Rollenspiels widmet.
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]]>Der Beitrag Dreamcast und Nintendo 64 bekommen tatsächlich noch ein neues Spiel erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Noah and the Poohloudies entsteht für Nintendo 64, Sega Dreamcast, die erste PlayStation, Sega Saturn und 3DO. Auch eine Version für Nokias N-Gage befindet sich beziehungsweise befand sich bereits in Arbeit.
Und dabei handelt es sich nicht um eine Portierung eines alten Spiels. Es ist eine komplett neue Entwicklung.
Allein die Plattformen machen das Projekt ungewöhnlich. Nintendo veröffentlichte das Nintendo 64 erstmals 1996 in Japan. Die Konsole feiert damit 2026 ihren 30. Geburtstag. In Europa erschien sie im März 1997. Segas Dreamcast ist nur wenig jünger. Die letzte Sega-Konsole erschien 1998 in Japan und 1999 in Europa. Trotzdem existiert bis heute eine aktive Homebrew-Szene, die neue Software für die Hardware entwickelt.
Bei Noah and the Poohloudies geht die Sache aber noch weiter. Entwickler Walfrido Abejón versucht nicht, sein Spiel lediglich auf einer einzigen Retro-Konsole zum Laufen zu bringen. Er passt dasselbe 3D-Abenteuer an völlig unterschiedliche Hardware-Architekturen der 1990er-Jahre an. Das reicht von Sonys PlayStation und Segas kompliziert aufgebautem Saturn über das Nintendo 64 bis zum vergleichsweise leistungsfähigen Dreamcast und dem deutlich exotischeren 3DO.
Abejón beschrieb sein Spiel bereits früher sinngemäß als Mischung aus Super Mario 64, Pokémon und Tamagotchi. Spieler übernehmen die Kontrolle über den Roboter Noah und erkunden dreidimensionale Gebiete. Andere Maschinen sind durch einen bevorstehenden Meteoriteneinschlag außer Kontrolle geraten. Noah kann diese Roboter besiegen und anschließend übernehmen beziehungsweise mit ihnen verschmelzen. Dadurch erhält er neue Fähigkeiten, die wiederum beim Erkunden der Spielwelt benötigt werden.
Die eingefangenen Maschinen funktionieren dabei nicht nur wie klassische Power-ups. Sie müssen unter anderem mit Nahrung, Wasser und Medizin versorgt werden. Der Entwickler verbindet damit 3D-Plattforming, das Sammeln unterschiedlicher Kreaturen und leichte virtuelle Haustier-Elemente. Das Konzept reicht schon mehrere Jahre zurück. In einem Interview mit Sega Saturn, Shiro! erklärte Abejón bereits 2021, dass die ersten Wurzeln des Projekts bis 2016 zurückreichen.
Die Entwicklung verlief allerdings alles andere als geradlinig. Nach mehreren Jahren stieß das Projekt mit seiner damaligen Technik an Grenzen. Abejón entwickelte deshalb eine neue eigene Engine praktisch von Grund auf.
2025 tauchte Noah and the Poohloudies nach rund vier Jahren ohne größeres öffentliches Update wieder auf. Die neue Saturn-Version lief damals bereits auf echter Standard-Hardware mit einer Auflösung von 352 × 224 Pixeln und ungefähr 20 bis 30 Bildern pro Sekunde. Seitdem wurde die Technik weiter ausgebaut und auf weitere Systeme übertragen.
Das ist ebenfalls wichtig: Noah and the Poohloudies ist nicht einfach ein Spiel im Retro-Look, das nur über Emulatoren an alte Konsolen erinnert. Das Ziel ist, die jeweiligen Versionen auf echter Original-Hardware zum Laufen zu bringen. Gerade bei der Nintendo 64-Version wurden bereits erhebliche Optimierungen vorgenommen. Berichte aus der Homebrew-Szene zeigen das Spiel auf realer Hardware mit einer Bildrate im Bereich von rund 30 FPS.
Der Entwickler baut dafür große Teile der Technik selbst und passt sie an die jeweiligen Eigenheiten der Konsolen an. Genau das macht das Projekt technisch wesentlich spannender als einen gewöhnlichen Retro-Plattformer für den PC.
Dabei ist nicht jede alte Konsole gleich schwierig. In einem ausführlichen Bericht von Automaton im April 2026 erklärte Abejón, dass der Dreamcast für ihn sogar zu den einfacheren Zielplattformen gehört. Die modernere Architektur und höhere Leistung geben ihm mehr Spielraum als beispielsweise beim Sega Saturn oder 3DO.
Gerade darin steckt ein Teil des Reizes des Projekts. Abejón sucht offenbar bewusst technische Herausforderungen. Das Spiel wanderte deshalb im Laufe seiner Entwicklung auf immer weitere alte Systeme.
Hier kommt der Haken: Einen festen Release-Termin gibt es weiterhin nicht. Auch ist bislang nicht endgültig bestätigt, ob alle Versionen gleichzeitig erscheinen werden. Das Projekt wird von einem einzelnen Entwickler vorangetrieben und befindet sich schon seit Jahren in Arbeit.
Aktuelle Entwicklungsstände zeigen allerdings, dass es sich längst nicht mehr nur um eine Idee oder ein paar Konzeptbilder handelt. Mehrere Fassungen laufen bereits auf den jeweiligen Systemen und die gemeinsame Engine wird weiterhin optimiert. Updates veröffentlicht Abejón regelmäßig unter seinem Entwicklernamen Golden Age Turbo.
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]]>Der Beitrag Sony sagt: Digitale Spiele gehören dir nicht, doch PlayStation spricht selbst von „Besitz“ erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Genau diese unterschiedliche Wortwahl bekommt durch einen laufenden Rechtsstreit in Kalifornien (USA) neue Bedeutung. Vier PlayStation-Kunden werfen Sony dort vor, die Art digitaler Käufe im PlayStation Store nicht deutlich genug als Lizenzmodell zu kennzeichnen. Sony bestreitet die Vorwürfe und möchte das Verfahren unter anderem in ein individuelles Schiedsverfahren verlagern.
Für Beispiele muss man nicht auf Jahre alte Werbeanzeigen oder archivierte Webseiten zurückgreifen. Eine aktuelle österreichische PlayStation-Supportseite erklärt, wie ein digitales PS4-Spiel auf die PS5-Version aktualisiert werden kann. Dort findet man Sätze wie:
So führst du ein Upgrade eines berechtigten digitalen PS4-Spiels, das du bereits besitzt, auf die digitale PS5-Version durch
Ein zweites aktuelles Beispiel findet sich auf Sonys österreichischer Webseite zum PlayStation Portal. In einem offiziellen PlayStation-Leitfaden beschreibt Sony die Möglichkeiten des Cloud-Streamings.
Mit dem PlayStation Portal Remote-Player kannst du auf die Spiele auf deiner PS5-Konsole per WLAN zugreifen, und mit PlayStation Plus Premium kannst du sogar ausgewählte Titel, die du digital besitzt, sowie Hunderte von Titeln aus dem Spielekatalog und dem Klassikerkatalog per Cloud streamen.
Auch hier geht es nicht um eine physische Disc. Sony beschreibt ausdrücklich digital verfügbare Titel aus der eigenen Bibliothek.
Eine weitere PlayStation-Seite fragt zudem: „Kann ich ein PS4-Spiel, das ich besitze, auf die PS5-Version upgraden?“ In der unmittelbar folgenden Erklärung unterscheidet Sony zwischen Disc- und Digitalversionen.
Es handelt sich bei all den Texten nicht um eine Formulierung eines Drittanbieters oder Händlers. Der Text steht auf einer offiziellen PlayStation-Webseite.
Rechtlich verwendet Sony eine andere und wesentlich präzisere Formulierung. Die aktuellen österreichischen PlayStation-Nutzungsbedingungen wurden zuletzt im April 2026 aktualisiert. Unter Punkt 13.5 erklärt Sony, was beim Kauf oder Download eines digitalen Produkts aus dem PlayStation Store passiert. Demnach erwirbt der Kunde eine persönliche Lizenz zur privaten Nutzung des Produkts.
Unmittelbar danach stellt Sony ausdrücklich klar, dass der Kunde das Produkt entsprechend dieser Lizenz verwenden darf, aber „nicht dessen Eigentümer“ ist. Die rechtliche Position von Sony ist damit auf dieser Seite keineswegs versteckt oder zweideutig: Der digitale Kauf überträgt nach den Vertragsbedingungen kein Eigentum am Produkt.
So weit sollte man derzeit nicht gehen. Dass Sony auf Support- und Marketingseiten umgangssprachlich von Spielen spricht, die ein Nutzer „besitzt“, bedeutet nicht automatisch, dass dadurch juristisches Eigentum an der Software übertragen wird. Umgekehrt macht die Verwendung dieser Begriffe die aktuelle Auseinandersetzung aber interessant. Schließlich argumentiert Sony im laufenden Verfahren in Kalifornien gerade damit, dass vernünftige Verbraucher durch den PlayStation Store nicht zu der Annahme verleitet würden, sie erhielten Eigentum an digitalen Spielen.
Die Kläger vertreten die gegenteilige Position. Sie werfen Sony unter anderem vor, Begriffe wie „Buy Now“ und „Confirm Purchase“ zu verwenden, obwohl die Transaktion nach Sonys Bedingungen lediglich eine Lizenz gewährt. Ob die Darstellung tatsächlich gegen kalifornisches Verbraucherrecht verstößt, ist bislang nicht entschieden.
Die Diskussion hat mittlerweile auch die PlayStation-Community erreicht. Im Consumer Rights Wiki wurde eine Sammlung mit mehr als 30 Beispielen angelegt, in denen Sony beziehungsweise PlayStation im Laufe der Jahre Begriffe rund um „own“ und „ownership“ verwendet haben sollen. Für die grundsätzliche Beobachtung braucht es diese Sammlung allerdings gar nicht. Mehrere der relevanten Formulierungen lassen sich derzeit direkt auf Sonys eigenen, öffentlich erreichbaren PlayStation-Seiten nachvollziehen.
Damit stehen zwei Arten der Kommunikation nebeneinander: In Support- und Marketingtexten spricht Sony teilweise von digitalen Spielen, die ein Spieler „besitzt“. In den verbindlichen Nutzungsbedingungen definiert das Unternehmen dieselben digitalen Käufe dagegen als persönliche Lizenzen und stellt ausdrücklich klar, dass daraus kein Eigentum am Produkt entsteht.
Das kalifornische Verfahren entscheidet nicht darüber, welche Rechte österreichische PlayStation-Kunden haben. Auch die dort erhobenen Vorwürfe sind bislang lediglich Behauptungen der Kläger und keine gerichtliche Feststellung.
Für österreichische Kunden sind Sonys eigene Vertragsbedingungen trotzdem interessant. Sie erklären ausdrücklich, dass digitale Produkte auf Lizenz-Basis genutzt werden. Gleichzeitig weist Sony am Beginn derselben Bedingungen darauf hin, dass gesetzliche Verbraucherrechte des jeweiligen Landes Vorrang haben und durch die Nutzungsbedingungen weder ausgeschlossen noch eingeschränkt werden können.
Man sollte deshalb weder behaupten, ein digital erworbenes PlayStation-Spiel gehöre einem Spieler rechtlich vollständig, noch den umgekehrten Schluss ziehen, Sony könne mit einer einmal erworbenen Lizenz beliebig verfahren.
Die derzeit überprüfbaren Fakten sind wesentlich nüchterner und gerade deshalb bemerkenswert genug: Sonys Vertragsbedingungen sagen „nicht dessen Eigentümer“. Sonys eigene PlayStation-Seiten sprechen gleichzeitig von digitalen Spielen, die du „besitzt“.
Ob dieser sprachliche Unterschied im kalifornischen Verfahren am Ende überhaupt eine entscheidende Rolle spielt, muss das Gericht klären.
Der Beitrag Sony sagt: Digitale Spiele gehören dir nicht, doch PlayStation spricht selbst von „Besitz“ erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Beitrag GTA 6 sorgt für Ansturm: PS5-Controller nach Vorbestellstart ausverkauft erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Beitrag GTA 6 sorgt für Ansturm: PS5-Controller nach Vorbestellstart ausverkauft erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Beitrag GTA 6 Online: Rockstar verrät ausgerechnet vor Gericht eines seiner größten Geheimnisse erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Die Information stammt nicht von einem anonymen Leaker oder einem Screenshot aus irgendeinem Forum, so wie wir es sonst kennen. Sie taucht in Unterlagen auf, die Rockstar selbst im laufenden Arbeitsrechtsverfahren in Schottland eingereicht hat.
Interessant ist dabei nicht nur die Zahl selbst. Rockstar bezeichnet die diskutierten Spielfunktionen in den Unterlagen als einige der am strengsten gehüteten Geheimnisse des Unternehmens. Rockstar-Publishing-Chefin Jennifer Kolbe soll die Tatsache, dass Mitarbeiter Angaben zu Spielerzahlen eines noch nicht öffentlich vorgestellten Projekts besprochen hatten, als außerordentlich alarmierend bezeichnet haben.
Die entsprechenden Gespräche sind Teil eines größeren Rechtsstreits. Rockstar entließ 2025 mehrere Mitarbeiter und wirft ihnen vor, vertrauliche Informationen auf einem Discord-Server geteilt zu haben. Die Betroffenen beziehungsweise die Gewerkschaft bestreiten diese Darstellung und werfen Rockstar gewerkschaftsfeindliches Vorgehen vor. Die Frage nach den Kündigungen wird derzeit vor Gericht geklärt.
32 Spieler wirken für eine riesige offene Welt wie Grand Theft Auto VI zunächst nach einer beachtlichen Zahl. Beim Vergleich mit dem Vorgänger fällt allerdings etwas auf: Das aktuelle GTA Online unterstützt offiziell bereits bis zu 30 Spieler. Sollte das erwähnte 32-Spieler-Format tatsächlich die maximale Lobby-Größe von GTA 6 Online darstellen, würde sich die Zahl der gleichzeitig spielenden Personen also nur geringfügig erhöhen.
Das muss allerdings keineswegs bedeuten, dass GTA 6 Online technisch kaum größer wird. Eine komplexere Welt, mehr NPCs, dichterer Verkehr, umfangreichere Physik oder deutlich detailliertere Aktivitäten können wesentlich mehr Rechen- und Netzwerkleistung benötigen als zusätzliche menschliche Spieler.
Aus den Dokumenten geht nicht hervor, dass die fertige Version auf maximal 32 Teilnehmer beschränkt sein wird. Die Zahl könnte sich während der Entwicklung geändert haben oder lediglich einen bestimmten Modus beziehungsweise einen Testaufbau beschreiben. Rockstar Games hat den Online-Part von GTA 6 bislang ohnehin nicht vollständig vorgestellt.
Der Beitrag GTA 6 Online: Rockstar verrät ausgerechnet vor Gericht eines seiner größten Geheimnisse erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Beitrag „Zelda Switch 2“ sofort ausverkauft: Nintendo macht Fans jetzt Hoffnung erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Nintendo hat inzwischen offiziell bestätigt, dass neuer Bestand kommen wird. Zumindest für den britischen Nintendo Store gibt es eine klare Aussage.
„The Legend of Zelda 40th Anniversary Collection is currently sold out“, heißt es in der Mitteilung des Unternehmens. Nintendo will über die Nintendo Store App informieren, sobald der Bestand wieder aufgefüllt wurde.
Die Nintendo Switch 2 „The Legend of Zelda“-Edition zum 40. Jubiläum erscheint am 29. Oktober 2026. In Österreich wird die Konsole für rund 519,99 Euro angeboten. Dafür bekommst du die Switch 2 mit einem speziell gestalteten Dock sowie grünen und goldenen Joy-Con 2. Ein Spiel gehört allerdings NICHT zum Lieferumfang. Das neue The Legend of Zelda: Ocarina of Time muss separat gekauft werden.
Nintendo Österreich führt die Jubiläumskonsole weiterhin auf seiner offiziellen Zelda-Jubiläumsseite. Bestellen kann man im Nintendo Store (AT) allerdings nicht. Die klare Aussage, dass neuer Bestand angekündigt wird, erschien im britischen Nintendo Store, wie Nintendolife.com berichtete. Der Banner war kurzfristig auf der Startseite zu sehen. Für Österreich hat Nintendo bislang keine vergleichbar konkrete Mitteilung veröffentlicht.
Das bedeutet nicht, dass österreichische Händler keine weiteren Konsolen erhalten werden. Nintendo hat lediglich noch nicht bekannt gegeben, wann neue Vorbestellungen in einzelnen europäischen Ländern freigeschaltet werden. Beim österreichischen MediaMarkt war die Jubiläums-Edition bei unserem Check bereits für 519,99 Euro gelistet, eine Online-Lieferung war zu diesem Zeitpunkt allerdings nicht mehr möglich.
Dass die Konsole so schnell ausverkauft war, hat erwartbare Folgen. Auf Wiederverkaufsplattformen werden Exemplare bereits für deutlich höhere Beträge angeboten. Dort werden Preise für 150 Euro und mehr für den Jubiläums-Switch 2-Controller verlangt. Die Konsole selbst wird teilweise für 850 Euro angeboten. Absurd. Gerade deshalb ist Nintendos „Restock-Hinweis“ wichtig. Wer die Konsole tatsächlich selbst verwenden oder sammeln möchte, könnte noch weitere Chancen zum regulären Preis bekommen.

Switch 2 Pro-Controller im The Legend of Zelda-Design wird bereits zu absurden Preisen auf eBay und Co angeboten. – Bild: Nintendo – Montage
Wie viele zusätzliche Geräte Nintendo produzieren beziehungsweise an Händler ausliefern wird, ist bislang unbekannt. Auch einen konkreten Termin für den nächsten Schwung an Vorbestellungen gibt es noch nicht.
Wer die neue Nintendo Switch 2 The Legend of Zelda – Edition zum 40. Jubiläum haben möchte, sollte deshalb vorerst Nintendo und größere Händler im Auge behalten, statt deutlich mehr als den offiziellen Preis zu bezahlen.
Der Beitrag „Zelda Switch 2“ sofort ausverkauft: Nintendo macht Fans jetzt Hoffnung erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Der Beitrag Nach 8 Jahren wird es endlich offiziell: Diablo kommt als Serie zu Netflix erschien zuerst auf DailyGame.
]]>Fest steht bisher lediglich, dass die neue Serie in der Welt von Diablo angesiedelt sein wird.
Besonders interessant ist die Vorgeschichte. Denn die Idee einer Diablo-Serie für Netflix ist alles andere als neu. Bereits im September 2018 erklärte Drehbuchautor Andrew Cosby, er befinde sich in finalen Gesprächen, um eine Animationsserie zu Diablo für Activision und Netflix zu schreiben und als Showrunner zu betreuen. Der entsprechende Beitrag auf Twitter wurde anschließend wieder gelöscht.
Eine offizielle Ankündigung von Blizzard oder Netflix folgte damals nicht. 2019 sorgte anschließend eine Markenanmeldung von Blizzard erneut für Spekulationen, bevor das mögliche Projekt schließlich wieder aus der Öffentlichkeit verschwand. Acht Jahre später ist die Situation eindeutig: Eine Diablo-Serie bei Netflix befindet sich tatsächlich in Entwicklung. Ob das neue Projekt allerdings noch etwas mit den damaligen Plänen zu tun hat, wurde nicht bekannt gegeben.
Auch zur Handlung hält sich Blizzard bislang komplett bedeckt. Das Diablo-Universum bietet allerdings reichlich Material. Im Mittelpunkt steht seit jeher Sanctuary, dessen Bewohner zwischen dem Konflikt der Hohen Himmel und der Brennenden Höllen geraten. Die Serie müsste dabei nicht zwingend eines der Spiele nacherzählen. Jahrtausende an Hintergrundgeschichte, der Ewige Konflikt, die Entstehung von Sanctuary oder Ereignisse rund um den Sündenkrieg würden genügend Stoff für eine eigenständige Geschichte bieten.
Gerade eine Animationsserie gibt Blizzard außerdem wesentlich mehr Freiheiten, Dämonen, Engel und die teilweise extrem brutalen Kämpfe der Spiele umzusetzen, ohne an die Grenzen einer aufwendigen Live-Action-Produktion zu stoßen.
Die vielleicht spannendste Aussage kam allerdings erst nach der eigentlichen Ankündigung. Blizzard bezeichnet die Diablo-Serie ausdrücklich nur als „den Anfang“. Faries bestätigte auf der BlizzCon zudem, dass es bereits Gespräche über mögliche Umsetzungen weiterer Blizzard-Marken gibt. Dabei wurden ausdrücklich Warcraft und Overwatch erwähnt.
Noch bedeutet das nicht, dass entsprechende Serien bereits produziert werden. Es zeigt aber deutlich, wohin die Reise gehen könnte. Microsoft und Blizzard besitzen einige der bekanntesten Spielemarken der Welt und wollen diese offenbar stärker außerhalb von PC und Konsolen etablieren.
Diablo macht nun den Anfang. Und nachdem Fans acht Jahre lang immer wieder von einer möglichen Netflix-Serie gehört haben, ist diesmal zumindest eine Sache sicher: Sanctuary kommt tatsächlich auf den Fernseher.
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