
So, the thing is in the import_fbx.py file which is stored in:
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 3.3\3.3\scripts\addons\io_scene_fbx\
C:\Program Files\Blender Foundation\Blender 4.1\4.1\scripts\addons\io_scene_fbx\
More specifically, in this function (it could be on a different line depending on the Blender version):
def find_armature_bones(self, armature):
for child in self.children:
if child.is_bone:
child.armature = armature
child.find_armature_bones(armature)
You need to change it to (just remove one tabulation step from the last line):
def find_armature_bones(self, armature):
for child in self.children:
if child.is_bone:
child.armature = armature
child.find_armature_bones(armature)
And importing will correctly work after blender restart.
I’m attaching corrected files just in case:
p.s.: it was discovered by Jed Lang and described here.
]]>Official support page on cgig.ru/forum
This article describes how to “rip” 3d models, shaders and textures out of the web browser (Firefox, Chrome and Opera 32/64 bit versions) using directx 9 and import ripped models/textures into 3DS Max.

Note: The article is designed for expirienced 3ds Max users and doesn’t cover detail things such as, for example, texturing objects, setting up materials, etc.
Disclaimer: please be wise, respect artist hard work and use any ripped model (artwork) ONLY in educational purposes. Delete ripped model (artwork) after studied it. DO NOT use any ripped model (artwork) in commercial purpose, to sell it or within your work in any type or kind.
For the conversion process, we need the following tools:
The only tested browsers is Firefox (ver. 47 and 51), Chrome (ver. 56) and Opera (ver. 43, x64). It may not work on all other browsers. Used specs: Windows 7 x64, GeForce GTX 970 (also GTX 660).
1. run Ninja Ripper;
2. choose Intruder Inject (for some cases you may use D3D9 wrapper mode);
3. set path to firefox.exe (chrome.exe or opera.exe):
Note: you should’t rip in Program Files (x86) or Program Files folders because Windows may block privilege for these folders. Also you can choose Output Directory not on system drive (C:\) but on D or else.
4. set Settings/Forced button to F4 (or any other button wich browser doesn’t use) also set Forced Rip Interval (sec) to 5-10 (defaul is 3 sec). In case of Opera you might increase this interval up to 20 sec.:
5. run browser .exe with Ninja Ripper (mode: Intruder Inject);
6. open website and page you want to rip:
7. wait until webpage load completely;
8. tap on the model view (or you may click on the model itself) and then tap F4 (Forced) to start ripping process:
9. load rip files into 3ds max with uv pair: 3-4 (with old importer only). The new – GIMS Evo – importer will load all the available UVs in to different UV channels of the model:
[FURTHER PROPERTIES COULD VARY FROM SITE TO SITE OR FROM MODEL TO MODEL]
10. each object consists of 2 meshes [fair for sketchfab]: main (most of the polygons – fliped for most of the time) and secondary (some randome triangles):
11. to rip another model you have to clear <date>_<time>_<browser_name>.exe folder first,because ripper will not create new folder and will rip into <date>_<time>_<browser_name>.exe folder again mixing models and textures with previous rip results.
12. to import models into 3ds max read this article at section 3. Importing models into 3ds max.
13. the final model with 3ds max shaders:
14. list of websites with 3d models:
Официальная страница поддержки на cgig.ru/forum
В статье подробно описан процесс “рипа” моделей, текстур и шейдеров из браузера (Firefox, Chrome, Opera) использующего в качестве API directx 9 (32 и 64 битные версии) и импортирования “рипнутых” моделей/текстур в 3ds max.
Примечание: Статья рассчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.
Для конвертирования потребуются следующие инструменты:
Браузеры, на котором тестировался процесс рипа: Firefox (версий 47 и 51), Chrome (версии 56), Opera (версии 43, x64). На всех остальных браузерах работа не гарантируется. Характеристики ПК, на котором тестировалось: Windows 7 x64, GeForce GTX 970 (а так же GTX 660).
1. запустить Ninja Ripper;
2. выбрать режим Intruder Inject (для некоторых случаев может понадобиться режим D3D9 wrapper);
3. указать путь до исполняемого файла браузера (firefox.exe, chrome.exe или opera.exe):
Примечание: желательно не “рипать” в папке Program Files (x86) или Program Files так как папки на диске C:\ часто имеют не изменяемые права записи или указывать в качестве выходной папки (Output Directory) папку, которая располагается не на диске C:\.
4. установить кнопку Forced в Settings (настройках) как F4 (или любую другую кнопку, которую не использует браузер), а так же Forced Rip Interval (sec) на 5-10 секунд (по умолчанию 3 сек.). В случае использования браузера Opera может потребоваться увеличить этот интервал до 20 сек.:
5. запустить браузер с помощью Ninja Ripper (в режиме Intruder Inject или D3D9 Wrapper);
6. откройте сайт и страницу того объекта, который будете рипать:
7. подождите пока страница полностью загрузится;
8. кликните на окошко с 3д сценой (можно прямо на модель) и затем на кнопку Forced (F4) чтобы начать процесс рипа;
9. загружать модели в 3ds max с uv парой 3-4 (в старом импортере). Новый импортер – GIMS Evo – загружает все возможные uv-развёртки в разные uv-каналы:
[ДАЛЬНЕЙШИЕ СВОЙСТВА МОГУТ ОТЛИЧАТЬСЯ ОТ САЙТА К САЙТУ, ОТ МОДЕЛИ К МОДЕЛИ]
10. каждый объект состоит из 2-ух мешей [справедливо для sketchfab]: главный (содержит большее число полигонов и они всегда вывернуты) и второй (случайные треугольники):
11. чтобы рипать другую модель нужно сначала очистить папку <дата>_<время>_<имя_браузера>.exe, потому, что рипер не создаёт новую папку и будет опять рипать в <дата>_<время>_<имя_браузера>.exe тем самым перепутываясь с предыдущим рипом.
12. как импортировать модель в 3ds max подробно написано в этой статье в разделе 3. Импортирование модели в 3ds max.
12. финальная модель:
13. список сайтов с 3д моделями:
]]>
Official support page on cgig.ru/forum
[Updated 05 Feb 2017: Chrome ripping supported]
This article describes how to “rip” 3d models, shaders and textures out of the games using as an API directx 6, 7, 8, 9, 10, 11 versions for both 64 and 32 bit and import ripped models/textures into 3DS Max, Noesis or Blender.
Attention: ripper not (and will not) support ripping models with ingame positions how it works in 3D Ripped DX.
Note: The article is designed for expirienced 3ds Max users and doesn’t cover detail things such as, for example, texturing objects, setting up materials, etc.
For the conversion process, we need the following tools:
1. Setting up the ripper. Unpack the archive to any folder. Run the program:
Here’s all ripper features
Note: you need to delete .dll from the game folder manually (in case you want to use Intruder Inject mode), ripper configurations is stored in the registry.
Select the game you want to “rip”. In the Ripper window click the button ‘…’ to select .exe of the game.
Note: You can add game’s .exe by drag-and-drop from explorer window to the ripper window
Choose the mode in which the ripring process of the game will be produced. Mode depends on directx version which game runs on. See modes description:
Note: you need to delete .dll from the game folder manually (in case you want to use Intruder Inject mode), ripper configurations is stored in the registry
Start the game by pressing the Run button:
2. Game rip process. After game is started the folde _NinjaRipper will be created near the application exe. In game choose the desired location and click the “rip” button (F10 by default). After pressing F10 the game will “freeze” for a second or so, then it will run for a bit and “freeze” again for about 5-25 seconds. Duration of ripping process depends on complexity of the game and the computer capacity. During the ripping process all the ripped resources will be storing inside the <game EXE folder>\_NinjaRipper\ folder. 3d model format is .rip, texture format is .dds.
Press Textures rip button (F9 by default) to rip the textures only. Press Forced rip button to rip for a period of a seconds – it’s important for ripping web sites (ex: WebGl) with 3d models. Firefox and Chrome is officially supported only. I should mention that normaly after ripping process is over the game will be unfreezed and you can continue it from the same point. However there’re many games which continue runnig during ripping process or games which screen will dimmed after ripping process so you can hear the game but can’t see it.
3. Importing models into 3ds max. There’s a 2 versions of .rip import script for 3ds max:
This is how main window of GIMS Evo looks:
How to install this script:
Scene section:
UV coordinates section:
Texture Indices section. Look at the texture’s ID which is related to the imported mesh. For example Tex_0001_0.dds defined by the number before “.dds” is usually used as diffuse texture:
Import section is for settings of the mesh import:
Preset section at the bottom of the window:
To import .rip models into 3ds max choose Import Mode, path to the files and press Import button. All the possible uv ccords will be loaded on the model automatically into separate uv channels if there’s more than 1 uv set.
Note: If files imoported into 3ds max (models/textures) will be to many than 3ds max will crash. So choose and import exactly what ever you wanna work with by looking in texture names.
Ripped models (sometimes textures) can be also loaded into Blender or Noesis tools.
4. About textures. Textures are always .dds files. They are automatically loaded into 3ds max for most of the time. It should be noted that each model corresponds several textures, for example a model Mesh_0000.rip can have multiple textures with names Tex_0000_1.dds, Tex_0000_2.dds, Tex_0000_3.dds etc. But you can only load one of these textures in 3ds max. What is the texture will be loaded is selecting in the importer by changing number in Texture Indices function.
Note: If you’re using a program for generating “preview” for .dds files in Windows explorer (I use Mystic Thumbs) then when ripping dx11 games the mini-preview for such .dds will not be shown, because they have wrong file header, the problem is not solved yet. However you can edit/view those dx11 .dds files in photoshop/irfanview/etc.
5. Results. Here’s some results of the game’s rips Battlefield: Bad Company 2, Battlefield 3, NFS: Run, Expendables 2:
]]>Официальная страница поддержки на cgig.ru/forum
[Обновлено 2017 Февраль 05: Добавлен рип из браузера Chrome]
В статье подробно описан процесс “рипа” моделей, текстур и шейдеров из игр использующих в качестве API directx версий 6, 7, 8, 9, 10, 11 (как 32 так и 64 битных версий) и импортирования “рипнутых” моделей/текстур в 3ds max, Noesis или Blender.
Внимание: рипер не поддерживает и не будет поддерживать рип моделей с сохранением их игровых позиций как это делает 3D Ripped DX.
Примечание: Статья рассчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.
Для конвертирования потребуются следующие инструменты:
1. Настройка рипера. Распаковываем содержимое архива в любую папку. Существует две версии рипера: для игр использующих 32-битную (в папке x86) или 64-битную (в папке x64) архитекстуру. Запускаем программу из папки, которая соответствует битности архитектуры игры. Старые игры в осно
Примечание: Современные игры (2016+) используют в основном 64-битную архитектуру в то время как старые игры работают на 64-битной архитектуре. Некоторые игры работают на OpenGL, с которым рипер не работает и работать не будет.
Все возможности рипера:
Примечание: удалять .dll из папки с игрой надо вручную (если потребуется рипать через Intruder Inject, например), настройки рипера хранятся в реестре!
Выбираем игру которую хотим “рипать”. В окне рипера жмём кнопку ‘…’ для выбора .exe игры:
Примечание: Добавить желаемую игру в окно рипера можно так же простым перетаскиванием .exe игры из окна “эксплорера” в окно рипера.
Выбираем режим, в котором будет производиться “рип” игры. Режим зависит от того, на каком directx работает игра. Описание режимов:
Примечание: Удалять .dll-ки из папки с игрой надо вручную (если потребуется рипать через Intruder Inject, например), настройки рипера хранятся в реестре.
Запускаем игру нажатием на кнопку Run:
2. Процесс “рипа” игры. После того как игра запущена папка _NinjaRipper будет создана рядом с запущенным .exe. В игре выбираем место, которое хотим рипнуть и нажимаем на кнопку “рипа”, по умолчанию это клавиша F10. После нажатия F10 игра “подвиснет” на секунду, далее игра чуть “дёрнется” и снова зависнет на какое-то время (около 5-25 секунд). Продолжительность “рипа” зависит от “качества” игры и мощности компьютера. Во время процесса рипа игры в папке с игрой где расположен её .exe все модели в формате .rip и текстуры в формате .dds сохраняются в папке <папка с EXE игры>\_NinjaRipper\.
Нажатием на кнопку рипа текстур (по умолчанию F9) “рипаются” только текстуры и сохраняются так же в папку _NinjaRipper, в директории игры туда где расположен .exe. О завершении процесса рипа можно узнать по “отвиснувшей” игре.
Стоит так же учитывать, что в некоторых играх процесс рипа “вешает” всю игру, т.е. после завершения рипа и “отвисания” игры можно продолжить с того же места, с которого игра “зависла”. Однако есть и такие игры, которые продолжают выполняться даже во время рипа и после окончания процесса “вы можете въехать в бок какому-нибудь внедорожнику, а соперники будут далеко впереди”.
3. Импортирование модели в 3ds max. Существует 2 версии импортера .rip файлов в 3ds max:
Главное окно нового импортера выглядит так:
Процесс установки GIMS Evo:
Раздел Scene:
Раздел UV coordinates:
Раздел Texture Indices. Взгляните на индексы текстур, которые относятся (по ID) к импортируемым объектам. Например Tex_0001_0.dds имеет цифру 0 перед “.dds”, что обычно определяет эту текстуру как диффузную (цветную/основную):
Раздел Import. Этот раздел для настроек непосредственно импорта моделей:
Раздел Preset. В самом низу окна:
Для того чтобы импортировать .rip модель в 3ds max выберите режим импортирования, задайте путь к файлам и нажмите на кнопку импорта. Все возможные uv координаты теперь загружаются на импортируемую модель в разные uv каналы если их несколько.
Описание функций импортера:
Для импорта модели жмём кнопку “Обзор”:
Выбираем .rip файл, и жмём “Открыть”. Модель загрузится в 3ds max. Если результат вас не устроил измените режим Vertex Layout импорта с Auto на Manual, откроются дополнительные настройки для импорта:
Приложу так же картинку для наглядного понимания что за цифры и за что они отвечают (цвета/зоны на картинке ниже соответствуют цветам на картинке выше):
На этой картинке показан шаблон данных .rip файла. Из шаблона следует: зелёная зона (модель), синяя зона (нормали), оранжевая зона (uv, текстурные координаты), подробнее:
Таким образом выбрав модель, настроив процесс импорта (uv, масштаб, поворот и т.д.) нажимаем кнопку IMPORT. Модель загружена в 3ds max.
Так же можно импортировать модели массово. Для этого нужно вместо Single в Source Select выбрать Group, а в RIP File Nums написать цифры соответствующие имени модели .rip в таком виде: 15,489,0, 50-85
После этого настроив процесс импорта жмём IMPORT, все файлы соответствующие написанным цифрам импортируются в 3ds max. Скорость процесса зависит от сложности и количеству моделей — иногда придётся запастись терпением.
Примечание: Следите за тем чтобы файлов не было очень много, или перенесите текстуры в отдельную папку: бывает такое, что огромное количество текстур, которые ложатся на импортированные объекты перегружают 3ds max и он “падает/закрывается” с ошибкой.
Модели (иногда и текстуры) могут быть так же загружены в Blender или Noesis:
4. О текстурах. Текстурами всегда являются .dds файлы. Они автоматически загружаются в 3ds max. Стоит учесть, что каждой модели соответствует несколько текстур: например есть модель Mesh_0000.rip, ей могу соответствовать несколько текстур с именами Tex_0000_1.dds, Tex_0000_2.dds, Tex_0000_3.dds и т.д. В 3ds max можно загрузить только одну из эти текстур. Какая текстура будет загружена выбирается в имортере функцией Texture Indices изменением цифры.
Примечание: Если вы используете программы генераторы “превью” для .dds файлов в Windows (я использую Mystic Thumbs) то при рипе игр на dx11 такие .dds не будут показывать мини-превью, всё потому-что они имеют неправильный заголовок файла, данная проблема пока не решена.
5. Результат. Результаты некоторых рипов из игр Battlefield: Bad Company 2, Battlefield 3, NFS: Run, Expendables 2:
]]>В этой статье я объясню как восстановить текстурные координаты у игровых объектов “снятых” при помощи программы 3d Ripper.
После использования 3d ripper‘a многие столкнулись с проблемой потерянных текстурных координат у “рипнутых” моделей. Однако uv-координаты никуда не пропадали. Они присутствуют на модели, но скрыты от глаз в отличном от 1-ого текстурном канале. Для восстановления uv-координат у моделей из большинства игр я написал скрипт для 3ds max, который призван решить проблему “отсутствующих” uv.
скачать скрипт (download script)
Для импорта *.3dr файлов советую всегда пользоваться такими настройками, Recommended values для каждой игры выбирать свой:
0. Как запустить скрипт. Открыть 3ds max. Нажать на пункт меню MAXScript и нажать на Run Script…
Выбрать в открывшемся окне скрипт uv-repair-tools.ms и открыть его.
Откроется окно скрипта:
Скрипт подходит для 3ds max любой версии от 9 до 2012. Цифра в скобках означает uv-канал из которого восстанавливаются текстурные координаты. Название игр ничего не значит, написаны они в скрипте потому, что это были первые игры в которых я обнаружил uv-координаты в соответствующих каналах (в скобках).
Восстановление uv-координат состоит из двух этапов.
1. Определение uv-канала. Для определения в каком uv-канале находятся текстурные координаты можно воспользоваться модификатором Unwrap UVW и перейти к пункту 2. А можно затекстурить объект и поочерёдно выполнять пункт 2.
2. Нажать на кнопку. В этом пункте нужно нажать на кнопку. Если через модификатор в 3ds max вы точно узнали в каком uv-канале находятся текстурные координаты, то нажмите на кнопку соответствующую uv-каналу.
Если выбрали поочерёдное нажатие то тут всё просто: поочерёдно нажимайте на каждую кнопку пока не увидите, что текстура встала ровно на модели. После завершения преобразования объект автоматически преобразуется в Editable Poly.
После того как uv-координаты восстановлены попробуйте этот способ ещё на нескольких объектах. Бывает, что в одной и той же игре текстурные координаты у разных объектов находятся в разных uv-каналах. Для определения выбирайте разные типы объектов: главный персонаж, статические объекты, анимированные объекты, оружие, стекло, растительность, монстры, глаза, лампы (сами лампочки/свет), волосы и т.д. Если уверены, что тот или иной тип объектов имеет один и тот же uv-канал то можете выделить группу (иногда все) объекты и нажать на соответствующую кнопку.
ВНИМАНИЕ: В скрипте содержатся непонятные ошибки. Не стоит пренебрегать многократным нажатием на разные (и на одну и ту же) кнопки. Во время нажатия на кнопку с объектом происходят определённые преобразования, в которых участвуют как модификаторы и встроенный скриптовый язык так и луч с венеры отражённый в болотном газе.
3. Это интересно. Существуют игры, в которых uv-координаты действительно теряются. Для их получения можно попробовать следующее:
Бывает и такое, что 3d ripper не справляется и “рипается” только куски уровня/объекта. Пример Mafia: The City of Lost Heaven. Как ни пытался на моей конфигурации компьютера ничего кроме персонажа и ландшафта “рипнуть” не удалось.
В некоторых играх разработчики используют анимацию (или их “подложку”) текстурных координат. Пример Bad Company 2. Мало того, что объекты имеют различные каналы с координатами (определил 6 и 8), так ещё и координаты некоторых объектов смещены/уменьшены. Приходится выправлять руками.
Случается и так, что координаты восстановить не удаётся ни при каких условиях (0,1%), тут уж ничего не поделать.
Просьба: Если у какой нибудь игры вы определили uv-канал с текстурными координатами, не поленитесь напечатать название и номер uv-канала ниже в комментариях. В дальнейшем я возможно расширю инструментарий и информативность скрипта.
p.s.: я так же выкладываю сэмпл: в файле cod-bo-sample.max uv-координаты оригинальные, в файле cod-bo-sample-f.max uv-координаты исправлены. Текстуры прилагаются.
]]>In this article I described the process of converting models (skeleton and weight are present), as well as animation of the game Gray Matter (pc) into the 3ds Max.
Note: The article is designed for users familiar with working in 3ds Max and does not cover detail things such as, for example, texturing objects, setting up materials, etc.
For the conversion process, we need the following tools:
1. Game archive unpacking. After installing the game all the resources are located in the Data folder in the *.pak archives. To unpack these files you will need to use the program called GrayMatter PAK util. It looks like this:
Near the .PAK file: phrase choose *.pak file, near the Directory: word choose the way of extracting and click Extract button.
I advise you to unpack the archive in its own folder with the name of the archive.
2. Model converting. All game characters, as well as some of the key gaming objects located are in the *.pak archives in the folder:
<install path>\Gray Matter\Data\characters\
For converting I took the model of Mephi as an example:
<install path>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi.pak
After unpacking the archive, we obtain:
Before you start converting you need to install Python, Blender and PyFFI.
For convenience, I suggest that for every unpacked archive to create a folder with the same name, so I get a folder with files/folders:
<install path>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\
In the creation of just the folder you need to copy the gray-matter-pc-b3d-importer-2010-12-19.blend file. Now run this file, Blender opens:
On the right – the 3d viewport. On the left – a script that needs to import *. b3d files. Below – the animation control panel.
Next, click the right button on the script (which is on the left) and run it by selecting Execute Script:After running the script above will open a small window in which you have to choose which model (they are there only two: mephi.b3d, mephi_dc.b3d) to upload:
I chose
<install path>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\mephi.b3d
and press Ok. After a short process model and animation (which about below) loaded into the Blender:
For exporting 3d model into *.fbx format you need to press File -> Export -> Autodesk FBX (.fbx)…:and save the model with the following parameters:
Install the latest plug-in for *.fbx files import in your 3d max. Open 3d max. And importing *.fbx file, in my case this is:
<install path>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\mephi.fbx
After completing the import process in a preview window you will see the following:
I suggest a little bit optimize/improve the model:
After above manipulations you get a ready-made model (I hid the bones):
Save the model as:
<install path>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\mephi.fbx
3. Animation converting. When you import the models in Blender animation also imported. It is automatically loaded into the program from the anims folder, from the *.bba files. You can select an animation by clicking Browses existing choices or adds NEW (1), play the animation by clicking Play Timeline (2):
Select the first animation walk.bba, press Play Timeline, this will cause motion animation of walk.
Note: To choose another animation you must first click the right mouse button on the skeleton in the scene.
Next, to export the animation in *.fbx format you need to press File -> Export -> Autodesk FBX (.fbx)… and save the file with the following parameters:
I saved the animation here:
<install path>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\anims\walk.fbx
Next, in 3ds max load the newly saved 3d model:
<install path>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\mephi.fbx
and import into the scene animation walk.fbx, get something like:
Animation is loaded into 3ds max.
4. Textures and Materials. In the Gray Matter are two main types of textures: diffuse map and normal map. All textures are in *.dds format.
5. Rendering. 3ds max and shaders.
]]>В статье подробно описан процесс конвертирования моделей (скелет и веса присутствуют), а так же анимации из игры Gray Matter (pc) в 3ds Max.
Примечание: Статья расчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.
Для конвертирования потребуются следующие инструменты:
1. Распаковка игровых архивов. После установки игры все ресурсы будут находится в папке Data в архивах *.pak. Для распаковки этих архивов нужно использовать программу GrayMatter PAK util. Выглядит она так:
Напротив фразы .PAK file: выбираем *.pak архив, напротив слова Directory: выбираем путь извлечения и нажимаем кнопку Extract.
Советую каждый архив распаковывать в свою папку с именем архива.
2. Конвертирование моделей. Все игровые персонажи, а так же некоторые ключевые игровые объекты находятся в архивах *.pak в папке:
<путь установки>\Gray Matter\Data\characters\
Для примера конвертирования я взял модель Mephi:
<путь установки>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi.pak
После распаковки этого архива получим:
Перед началом конвертирования нужно установить Python, Blender и PyFFI.
Для удобства предлагаю для каждого распакованного архива создавать папку с тем же именем, таким образом у меня получается папка с файлами/папками:
<путь установки>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\
В созданую папку нужно скопировать файл gray-matter-pc-b3d-importer-2010-12-19.blend. Теперь запускаем этот файл, откроется Blender:
Справа – окно 3d просмотра. Слева – скрипт, который нужен для импортирования *.b3d файлов. Внизу – панель управления анимациями.
Далее, жмём правой кнопкой по скрипту слева и запускаем его выбрав команду Execute Script:После запуска скрипта откроется небольшое окошко, в котором нужно выбрать какую модель из папки (их в ней только две: mephi.b3d, mephi_dc.b3d) нужно загрузить:
Я выбрал
<путь установки>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\mephi.b3d
и нажал Ok. После непродолжительного процесса модель и анимация (о которой ниже) загружены в Blender:
Для экспорта 3d модели в *.fbx жмём File -> Export -> Autodesk FBX (.fbx)…:и сохраняем модель со следующими параметрами:
Устанавливаем самый новый плагин для импорта *.fbx файлов в 3d max. Открываем 3d max. Импортируем файл *.fbx, в моём случае это:
<путь установки>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\mephi.fbx
После окончания процесса импорта в окне предпросмотра увидим следующее:
Предлагаю немного оптимизировать\улучшить модель:
После вышеперечисленных манипуляций получим готовую модель (я скрыл кости):
Сохраняем модель так:
<путь установки>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\mephi.fbx
3. Конвертирование анимации. При импорте моделей в Blender импортируется так же и анимаци. Она автоматически подгружается в программу из папки anims, из файлов *.bba. Выбрать анимацию можно нажав на кнопку Browses existing choices or adds NEW (1), воспроизвести анимацию нажав на кнопку Play Timeline (2):
Выбираем первую анимацию walk.bba, жмём Play Timeline, это вызовет воспроизведение анимации ходьбы.
Примечание: Для того чтобы выбрать другую анимацию нужно предварительно щёлкнуть правой кнопкой мыши по скелету в сцене.
Далее, для экспорта анимации в *.fbx жмём File -> Export -> Autodesk FBX (.fbx)… и сохраняем анимацию со следующими параметрами:
Я сохранил анимацию тут:
<путь установки>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\anims\walk.fbx
Далее, в 3ds max загружаем недавно сохранённую 3d модель:
<путь установки>\Gray Matter\Data\characters\id_mephi\mephi.fbx
и импортируем в сцену анимацию walk.fbx, получим нечто похожее:
4. Текстуры и материалы. В игре Gray Matter используется два основных типа текстур: диффузный (diffuse map) и карты нормалей (normal map). Все текстуры в формате *.dds.
5. Визуализация. 3ds max и шейдеры.
]]>In this article I will describe the process of converting models from Soul Calibur 4 into 3ds Max. Converted models have a skeleton and are ready for animation.
Note: The article is designed for users familiar with working in 3ds Max and does not cover detail things such as, for example, texturing objects, setting up materials, etc.
For the conversion process, we need the following tools:
1. Unpacking game archives. All Soul Calibur 4 game resources are on the disk, in this case is the drive for xbox360. To unpack the resources suggest to use this tutorials [page].
2. Model converting. In this article I will explain how to convert characters. However, the conversion of objects is no different. Archives containing resources relating to the characters are located at:
<unpack path>\Soul-Calibur-4-(xbox360)\creation\model\
And have the prefix R_ALL_*. For example the first such archive is:
<unpack path>\Soul-Calibur-4-(xbox360)\creation\model\R_ALL_00b_360.spd
In such archives are located characters with a full set of primary (in game terms) paraphernalia. In all other archives in the same folder contains additional accessories/objects/textures for these (those with the prefix R_ALL_*) characters.
For example, I’ll convert file with character Kilik, a file with this character:
<unpack path>\Soul-Calibur-4-(xbox360)\creation\model\R_ALL_00c_360.spd
Uncompress *.spd files most convenient using SPD Unpacker I made, it based on two programs:
what the authors thank you!
To unpack you need drag and drop R_ALL_00c_360.spd on the c4_spd_un.exe. In this case, instead of a file R_ALL_00c_360.spd folder is created with the same name (in this case – R_ALL_00c_360), inside that folder will be located textures folder with the textures (*.dds) and files:
Source file R_ALL_00c_360.spd will also be moved to that folder.
In 3ds max 2008 has built a plugin for importing *.fbx files, but for better compatibility of 3ds max with *.fbx files, I recommend that you install the latest version of the plugin to import *.fbx – run the installer and follow the instructions. In 3ds Max, run the importer File -> Import -> Autodesk (*.fbx) and select your file. In the next window (fbx plugin’s settings) you need to press Ok. After loading the model in 3ds max in the preview window will be this:
I suggest a little bit optimize/improve the model:
After above manipulations you get a ready-made model (I hid the bones):
To identify the file which the character is, I propose to use the list of matches, it is based on the list, authored by Firsak [page]:
3. Textures and materials. Textures are unpacked with the models in the textures folder and have the format *.dds. But in the game Soul Calibur 4 integrated “powerful” editor of color settings of the character/costume/accessories. Developers have divided all the possible places of painting the elements of the character through separate channels and file masks.
In this section, I will tell you how to set up Vray material for Soul Calibur 4 character so that in the rendering color corresponded to that represented in the game. As an example, I took a basic element of a suit for Ivy (Isabella Valentine):
After setting up the materials and the Vray renderer you can get renders like this:
In order to identify the color for each character Mario_Kart made screenshots of the game editor [download] [page]. However, you need to consider the color infelicity in the visualization, because on the color in case of 3ds max affects a lot of conditions and on colors in the game is almost did not affect.
Also, just as an example, I publish the model of the character Kilik in the *.max format for 3ds max 2008 [download].
5. Rendering. 3ds max and Vray.
]]>В статье подробно описан процесс конвертирования моделей из игры Soul Calibur 4 в 3ds Max. Сконвертированные модели имеют скелет и готовы к анимации.
Примечание: Статья рассчитана на пользователей знакомых с работой в 3ds Max и не описывает такие моменты как, например, текстурирование объектов, настройка материалов и т.п.
Для конвертирования потребуются следующие инструменты:
1. Распаковка игровых архивов. Все ресурсы игры Soul Calibur 4 находятся на диске, в данном случае это диск для xbox360. Для распаковки ресурсов предлагаю воспользоваться этим туториалом [страница].
2. Конвертирование моделей. В этой статье я объясню как конвертировать персонажей. Однако конвертирование объектов ничем не отличается. Архивы содержащие ресурсы относящиеся к персонажам располагаются по адресу:
<путь распаковки>\Soul-Calibur-4-(xbox360)\creation\model\
И имеют префикс R_ALL_*. Например первый такой архив это:
<путь распаковки>\Soul-Calibur-4-(xbox360)\creation\model\R_ALL_00b_360.spd
В таких архивах находятся персонажи с полным набором начальной (по игровым условиям) атрибутики. Во всех остальных архивах в этой же папке находятся дополнительные аксессуары/объекты/текстуры для этих (тех, что с префиксом R_ALL_*) персонажей.
Для примера конвертирования я возьму архив с персонажем Kilik, файл с этим персонажем:
<путь распаковки>\Soul-Calibur-4-(xbox360)\creation\model\R_ALL_00c_360.spd
Распаковывать *.spd файлы удобнее всего с помощью SPD Unpacker‘а который я сделал на основе двух программ:
за что авторам огромное спасибо!
Для распаковки нужно перетащить и отпустить R_ALL_00c_360.spd на c4_spd_un.exe. При этом вместо файла R_ALL_00c_360.spd будет создана папка с таким же именем (в данном случае – R_ALL_00c_360) с распакованными внутри папкой textures с текстурами (*.dds) и файлами:
Исходный файл R_ALL_00c_360.spd будет также перемещён в эту папку.
В 3ds max версии 2008 есть встроенный плагин для импорта *.fbx файлов, но для лучшей совместимости 3ds max с *.fbx файлами я рекомендую установить плагин для импорта *.fbx – запустить установщик и следовать инструкциям. В 3ds Max, запустить импортер File -> Import -> Autodesk (*.fbx) и выбрать файл. В следующем окне настроек плагина fbx нужно нажать Ok. После загрузки модели в 3ds max в окне просмотра будет это:
Предлагаю немного оптимизировать\улучшить модель:
После вышеперечисленных манипуляций получим готовую модель (я скрыл кости):
Чтобы определить в каком файле какой персонаж находится предлагаю воспользоваться списком соответствий, он основан на списке, автором которого является Firsak [страница]:
3. Текстуры и материалы. Текстуры распаковываются вместе с моделями в папку textures и имеют формат *.dds. Однако вероятно в игру Soul Calibur 4 встроен “мощный” редактор настройки цветов персонажа/костюма/аксессуаров. Разработчики разделили все вероятные места покраски элементов персонажа по отдельным каналам и файлам-маскам.
В этом разделе я расскажу как настроить материал Vray для персонажа Soul Calibur 4 так, чтобы цвета при рендере соответствовали тому, что представленно в игре. В качестве примера я взял основной элемент костюма для Ivy (Isabella Valentine):
После настройки материалов и с помощью визуализатора Vray можно получить такие рендеры:
Для того чтобы определить цвета для каждого персонажа Mario_Kart сделал скриншоты игрового редактора [скачать] [страница]. Однако стоит учесть цветовые погрешности при визуализации, потому как на цвет в случае с 3ds max влияет довольно много условий, а на цвета в игре почти ничего не влияет.
Так же для примера я публикую модель персонажа Kilik в формате *.max для 3ds max 2008 [скачать].
5. Визуализация. 3ds max и Vray.
]]>